08 2021 档案

摘要:DirectX 12支持tessellation,我们可以在vertex shader后加入hull shader和domain shader,来对顶点进行动态细分,以实现不同的效果。在CPU层面上,我们传入的顶点信息需要设置为patchlist,DirectX 12最多支持32个控制点的patch 阅读全文
posted @ 2021-08-29 19:07 异次元的归来 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文是Unity中的shadows系列的最后一篇文章。上一篇文章主要介绍了阴影接收的内容,这一篇文章来看下之前跳过的creen space shadow map下的阴影收集过程。 阴影收集 最后的最后,让我们来看一下平行光源下使用screen space shadow map时,unity会进行一次 阅读全文
posted @ 2021-08-11 23:21 异次元的归来 阅读(475) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文是Unity中的shadows系列的第三篇文章。上一篇文章主要介绍了阴影投射相关的内容,这一篇则主要关注阴影接收的内容。 SHADOW_COORDS 我们可以使用unity内置的宏和API来对shadowmap进行采样,以便在forwardbase和forwardadd阶段正确地渲染阴影。首先, 阅读全文
posted @ 2021-08-11 00:24 异次元的归来 阅读(702) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文是Unity中的shadows系列的第二篇文章。上一篇文章主要介绍了不同光源下的阴影和阴影的一些设置参数。本篇着重研究阴影投射相关的内容。 投射阴影(平行光,聚光灯) 由于点光源的shadowmap是cube map,所以需要和平行光源,聚光灯分开处理。先看平行光源和聚光灯。在shadow ca 阅读全文
posted @ 2021-08-09 23:54 异次元的归来 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity中的阴影针对不同的光源类型,平行光,点光源,聚光灯有不同的处理方式,casting和receiving的实现都有些区别。我们根据光源类型的不同详细看一下具体的实现。 平行光阴影 如图中所示场景,有两个平行光源,我们打开frame debug查看一下: 可以看到,对于平行光产生的阴影,Uni 阅读全文
posted @ 2021-08-08 16:22 异次元的归来 阅读(803) 评论(0) 推荐(0) 编辑