05 2020 档案

摘要:之前 "一篇文章" 讲了如何初始化DirectX 11,现在在此基础上绘制一个Cube,总体可概括为以下几个步骤: 1. 定义Cube顶点数据结构 2. 创建Vertex Buffer和Index Buffer 3. 编写应用于Cube的effect file 4. 读取effect,编译创建 5. 阅读全文
posted @ 2020-05-08 23:14 异次元的归来 阅读(338) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文参考自 "教程" ,加上自己的一点心得体会。教程里的做法是使用了Unity的Post Processing Stack,这里并没有使用,而是用的自己写的脚本,调用 实现后处理。 首先,为什么要用后处理的方式去实现轮廓效果呢?这里,效果的实现依赖于对屏幕空间中相邻的若干点进行采样,获得深度或者法线 阅读全文
posted @ 2020-05-07 21:29 异次元的归来 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑