WebGL学习笔记一

WebGL是什么?

  WebGL 是一组基于 JavaScript 语言的图形规范,浏览器厂商按照这组规范进行实现,为 Web 开发者提供一套3D图形相关的 API

  这些 API 能够让 Web 开发者使用 JavaScript 语言直接和显卡(GPU)进行通信。

WebGL 应用由 JavaScript 程序和着色器程序构成。

WebGL的编程开发者需要针对 CPU 和 GPU 进行编程,CPU 部分是 JavaScript 程序,GPU 部分是着色器程序。

GLSL——OpenGL Shading Language(OpenGL 着色语言),用来在 OpenGL 编写着色器程序的语言

 术语:

  图元:WebGL 能够绘制的基本图形元素,包含三种:线段三角形

  片元:即像素,像素着色阶段是在片元着色器中

  剪裁坐标系:是顶点着色器中的 gl_Position 内置变量接收到的坐标所在的坐标系

  设备坐标系(NDC 坐标系):是裁剪坐标系各个分量对 w 分量相除得到的坐标系,特点是 x、y、z 坐标分量的取值范围都在 【-1,1】之间,可以将它理解为边长为 2 的正方体,坐标系原点在正方体中心

立体模型:

  由一个一个的组成,GPU 将这些点用三角形图元绘制成一个个的微小平面,这些平面之间互相连接就构成了立体模型

GPU 渲染管线的处理过程:

1.顶点着色器阶段,利用 GPU 的并行计算优势对顶点逐个进行坐标变换。
2.图元装配阶段,将顶点按照图元类型组装成图形。
3.光栅化阶段,光栅化阶段将图形用不包含颜色信息的像素填充。
4.片元着色器阶段,该阶段为像素着色,并最终显示在屏幕上。

顶点着色器

void main(){
    //声明顶点位置
    gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    //声明待绘制的点的大小。
    gl_PointSize = 10.0;
}

片元着色器——顶点着色器中的数据经过图元装配和光栅化之后,来到了片元着色器

void main(){
    //设置像素的填充颜色为红色。
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
}

 说明:

  gl_Position、gl_PointSize、gl_FragColor 是 GLSL 的内置属性

  gl_Position:

    顶点的裁剪坐标系坐标,包含 X, Y, Z,W 四个坐标分量

    顶点着色器接收到这个坐标之后,对它进行透视除法,即将各个分量同时除以 W,转换成 NDC 坐标

    NDC 坐标每个分量的取值范围都在【-1, 1】之间,GPU 获取这个属性值作为顶点的最终位置进行绘制

  gl_PointSize:

    绘制到屏幕的点的大小,只有在绘制图元是的时候才会生效

  gl_FragColor:

    片元(像素)颜色,包含 R, G, B, A 四个颜色分量,且每个分量的取值范围在【0,1】之间,GPU 获取这个值作为像素的最终颜色进行着色

    常规颜色的【0,255】取值范围,转换公式为: (R值/255,G值/255,B值/255,A值/1)

  vec4:

    包含四个浮点元素的容器类型,vec 是 vector(向量)。

    vec4 代表包含 4 个浮点数的向量。 延伸:vec2包含2个浮点数的容器

eg:

  (1)在页面上画一个点

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
    <head>
        <meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="Content-Type"/>
        <title>WebGL</title>
    </head>
    <body style="background: #000">
        <canvas id="canvas"></canvas>
    </body>
    <!-- 顶点着色器源码 -->
    <script type="shader-source" id="vertexShader">
     void main(){
          //声明顶点位置
          gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
          //声明要绘制的点的大小。
          gl_PointSize = 5.0;
      }
    </script>
    <!-- 片元着色器源码 -->
    <script type="shader-source" id="fragmentShader">
     void main(){
         //设置像素颜色为红色
        gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); 
    }
    </script>
    <script type="text/javascript">
        var canvas = document.querySelector('#canvas');
        var gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext("experimental-webgl");
        // 获取顶点着色器源码
        var vertexShaderSource = document.querySelector('#vertexShader').innerHTML;
        // 创建顶点着色器对象
        var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        // 将源码分配给顶点着色器对象
        gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
        // 编译顶点着色器程序
        gl.compileShader(vertexShader);

        // 获取片元着色器源码
        var fragmentShaderSource = document.querySelector('#fragmentShader').innerHTML;
        // 创建片元着色器程序
        var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        // 将源码分配给片元着色器对象
        gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
        // 编译片元着色器
        gl.compileShader(fragmentShader);

        //创建着色器程序
        var program = gl.createProgram();
        //将顶点着色器挂载在着色器程序上。
        gl.attachShader(program, vertexShader); 
        //将片元着色器挂载在着色器程序上。
        gl.attachShader(program, fragmentShader);
        //链接着色器程序
        gl.linkProgram(program)
        // 使用刚创建好的着色器程序。
        gl.useProgram(program);

        //设置清空画布颜色为黑色。
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        //用上一步设置的清空画布颜色清空画布。
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        //绘制点。
        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    </script>
</html>

  说明:

    gl.drawArrays(mode, first, count);

      mode,代表图元类型。

      first,代表从第几个点开始绘制即顶点的起始位置

      count,代表绘制的点的数量。

 运行效果

  (2)在鼠标点击过的位置绘制一个随机颜色的点

  增加为着色器中变量进行赋值部分

   绘制过程:

    声明一个数组变量 points,存储点击位置的坐标。

    绑定 canvas 的点击事件。

    触发点击操作时,把点击坐标添加到数组 points 中。

    遍历每个点执行 drawArrays(gl.Points, 0, 1) 绘制操作

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
    <head>
        <meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="Content-Type"/>
        <title>WebGL</title>
    </head>
    <body style="background: #000">
        <canvas id="canvas"></canvas>
    </body>
    <!-- 顶点着色器源码 -->
    <script type="shader-source" id="vertexShader">
        //设置浮点数精度为中等精度
        precision mediump float;
        //接收点在 canvas 坐标系上的坐标 (x, y)
        attribute vec2 a_Position;
        //接收 canvas 的宽高尺寸
        attribute vec2 a_Screen_Size;
         void main(){
              vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0;
               position = position * vec2(1.0, -1.0);
               gl_Position = vec4(position, 0, 1);
               //end 将屏幕坐标系转化为裁剪坐标(裁剪坐标系)
               //声明要绘制的点的大小。
               gl_PointSize = 5.0;
          }
    </script>

    <!-- 片元着色器源码 -->
    <script type="shader-source" id="fragmentShader">
        //设置浮点数精度为中等精度
        precision mediump float;
        //接收 JavaScript 传过来的颜色值(RGBA)。
        uniform vec4 u_Color;
         void main(){
             //设置像素颜色为红色
            vec4 color = u_Color / vec4(255, 255, 255, 1);
               gl_FragColor = color; 
        }
    </script>
    <script type="text/javascript" src="helper.js"></script>
    <script type="text/javascript">
        var canvas = getCanvas('#canvas');
        resizeCanvas(canvas);
        var gl = getContext(canvas);
        //创建顶点着色器
        var vertexShader = createShaderFromScript(gl, gl.VERTEX_SHADER,'vertexShader');
        //创建片元着色器
        var fragmentShader = createShaderFromScript(gl, gl.FRAGMENT_SHADER,'fragmentShader');
        //创建着色器程序
        var program = createSimpleProgram(gl ,vertexShader, fragmentShader);

        // 使用刚创建好的着色器程序。
        gl.useProgram(program);

        //找到顶点着色器中的变量a_Position
        var a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
        //找到顶点着色器中的变量a_Screen_Size
        var a_Screen_Size = gl.getAttribLocation(program, 'a_Screen_Size');
        //找到片元着色器中的变量u_Color
        var u_Color = gl.getUniformLocation(program, 'u_Color');
        //为顶点着色器中的 a_Screen_Size 传递 canvas 的宽高信息
        gl.vertexAttrib2f(a_Screen_Size, canvas.width, canvas.height);
        //存储点击位置的数组。
        var points = [];
        canvas.addEventListener('click', e => {
               var x = e.pageX;
               var y = e.pageY;
               var color = randomColor();
               points.push({ x: x, y: y, color: color })
               render(gl);
         })
         //绘制函数
        function render(gl){
            //清除屏幕
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
            for(let i = 0; i<points.length;i++){
                let color = points[i].color;
                //向片元着色器传递颜色信息
                gl.uniform4f(u_Color, color.r, color.g, color.b, color.a);
                //向顶点着色器传递坐标信息。
                gl.vertexAttrib2f(a_Position, points[i].x, points[i].y);
                //绘制点。
                gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
            }
        }

        //设置清空画布颜色为黑色。
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        //绘制
        render(gl);

    </script>
</html>
helper.js
var random = Math.random;
function randomColor() {
  return {
    r: random() * 255,
    g: random() * 255,
    b: random() * 255,
    a: random() * 1
  };
}
function $$(str) {
  if (!str) return null;
  if (str.startsWith('#')) {
    return document.querySelector(str);
  }
  let result = document.querySelectorAll(str);
  if (result.length == 1) {
    return result[0];
  }
  return result;
}
function getCanvas(id) {
  return $$(id);
}
function resizeCanvas(canvas, width, height) {
  if (canvas.width !== width) {
    canvas.width = width ? width : window.innerWidth;
  }
  if (canvas.height !== height) {
    canvas.height = height ? height : window.innerHeight;
  }
}

function getContext(canvas) {
  return canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');
}
function createSimpleProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
  if (!vertexShader || !fragmentShader) {
    console.warn('着色器不能为空');
    return;
  }
  let program = gl.createProgram();
  gl.attachShader(program, vertexShader);
  gl.attachShader(program, fragmentShader);
  gl.linkProgram(program);
  let success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
  if (success) {
    return program;
  }
  console.error(gl.getProgramInfoLog(program));
  gl.deleteProgram(program);
}

function createShader(gl, type, source) {
  let shader = gl.createShader(type);
  gl.shaderSource(shader, source);
  gl.compileShader(shader);
  //检测是否编译正常。
  let success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
  if (success) {
    return shader;
  }
  console.error(gl.getShaderInfoLog(shader));
  gl.deleteShader(shader);
}
function createShaderFromScript(gl, type, scriptId) {
  let sourceScript = $$('#' + scriptId);
  if (!sourceScript) {
    return null;
  }
  return createShader(gl, type, sourceScript.innerHTML);
}
View Code

  说明:

    向着色器中传递数据

      getAttribLocation:找到着色器中的 attribute 变量地址

      getUniformLocation:找到着色器中的 uniform 变量地址

      vertexAttrib2f:给 attribute 变量传递两个浮点数

      uniform4f:给uniform变量传递四个浮点数

 

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posted @ 2019-08-06 16:20  慕尘  阅读(1073)  评论(0编辑  收藏  举报