Unity3D Quaternion各属性和函数测试

Quaternion属性与方法

一,属性:

x、y、z就不说了,只看一个eulerAngles,代码如下:

1 public Quaternion rotation = Quaternion.identity;  
2   
3 void Start()  
4 {  
5 rotation.eulerAngles = new Vector3(0, 30, 0);  
6 transform.rotation = rotation;  
7 print(rotation.eulerAngles.y);  
8 }  

 

效果:将物体绕y轴顺时针转30°,效果与transform.eulerAngles相同。物体rotation = (0,30,0)。但是不能直接为transform.rotation.eulerAngle赋值。


二,方法

1,function ToAngleAxis (out angle :float, out axis :Vector3) :void

1 public float angle = 0.0F;  
2 public Vector3 axis = Vector3.zero;  
3   
4 void Start()  
5 {  
6 transform.eulerAngles = new Vector3(0, 90, 0);  
7 transform.rotation.ToAngleAxis(out angle, out axis);  
8 print(angle + " " + axis);  
9 } 

 

效果:将物体的旋转角度返回到angles和axis里(物体的z轴和世界坐标z轴的夹角)。
输入:transform.localEulerAngles=(0,0,0);
输出:angle=0, axis=(1,0,0);
输入:transform.localEulerAngles=(0,90,0);
输出:angle=90,axis=(0,1,0);
输入:transform.localEulerAngles=(270,0,0);
输出:angle=90,axis=(-1,0,0)

2,function SetFromToRotation (fromDirection :Vector3, toDirection :Vector3) :void

 1 private Vector3 _from = Vector3.one;  
 2 private Vector3 _to = new Vector3(100f, 200f, 100f);  
 3 private Quaternion q;  
 4 private Vector3 headUpDir;  
 5   
 6 void Start()  
 7 {  
 8 q.SetFromToRotation(_from, _to);  
 9 transform.rotation=q;  
10 headUpDir=transform.TransformDirection(Vector3.forward);  
11 }  

 

效果:把物体的fromDirection旋转到toDirection
输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(0,1,0)//把z轴朝向y轴
输出: q=(-0.7,0,0,0.7); headUpDir=(0,1,0)
输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(1,0,0)//把z轴朝向x轴
输出: q=(0,0.7,0,0.7); headUpDir=(1,0,0)
输入:a=Vector3(0,1,0); b=Vector3(1,0,0)//把y轴朝向x轴
输出: q=(0,0,-0.7,0.7); headUpDir=(0,0,1)

3,function SetLookRotation (view : Vector3, up : Vector3 = Vector3.up) : void

1 public Transform obj1;  
2 public Transform obj2;  
3 Quaternion q;  
4   
5 void Update()  
6 {  
7 q.SetLookRotation(obj1.position, obj2.position);  
8 transform.rotation = q;  
9 }  

 

效果:类似于LookAt()方法,使物体1始终注视着物体2

4, static operator * (lhs : Quaternion, rhs : Quaternion) : Quaternion

1 public Transform extraRotation;  
2   
3 void Update()  
4 {  
5 transform.rotation *= extraRotation.rotation;  
6 }  

 

效果:组合旋转lhs和rhs。旋转一个点,首先用lhs,然后用rhs旋转,与使用组合旋转相同。注意旋转不可交换: lhs*rhs不等于rhs*lhs。 我理解旋转的角度就是将*号两边的角度加起来。

5,static operator * (rotation : Quaternion, point : Vector3) : Vector3

 

1 Vector3 relativeDirection = Vector3.forward;  
2 Vector3 absoluteDirection;  
3   
4 void Update () {  
5 absoluteDirection = transform.rotation * relativeDirection;  
6 transform.position += absoluteDirection * Time.deltaTime;  
7 }  

 

效果:将一个向量根据rotation旋转到另一个向量。


6,static function Dot (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
效果:将两个Quaternion点乘,返回一个float值,意义待补充。

7,static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion 

 

1 void Start(){  
2         transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);  
3 }  

 

效果:将物体绕axis旋转angle度。

 

 

8,static function FromToRotation (fromDirection :Vector3, toDirection :Vector3) : Quaternion 

1 transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, transform.forward);  

 

效果:跟SetFromToRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。通常用来让transform的一个轴向(例如 y轴)与toDirection在世界坐标中同步。

 

 

9,static function LookRotation (forward :Vector3, upwards :Vector3 =Vector3.up) : Quaternion

效果:跟SetLootRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。

 

10,static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t :float) : Quaternion 

 

1 public Transform from;  
2 public Transform to;  
3 public float speed = 0.1F;  
4 void Update() {  
5     transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);  
6 }  

 

效果:球面插值,插值不是等角速度的,而是变速的。 会有越来越慢的感觉。

 

 

11,static function Lerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t :float) : Quaternion 

效果:与Slerp效果差不多,效率比Slerp高但是如果from和to相差过大效果会不好,会返回一个标准化的Quaternion。

 

12,static function RotateTowards (from : Quaternion, to : Quaternion, maxDegreesDelta :float) : Quaternion

效果:旋转一个角度从from向to。与Slerp基本相同,但这个函数的角速度永远不会超过maxDegreesDelta。负的maxDegreesDelta值将使旋转远离to。

 

13,static function Inverse (rotation : Quaternion) : Quaternion 

效果:返回反向的旋转。

 

14,static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) :float

 

1 public Transform target;  
2 void Update(){  
3      float angle = Quaternion.Angle(transform.rotation, target.rotation);  
4 }

 

效果:返回a和b两者之间的角度。

 

15,static function Euler (x :float, y :float, z :float) : Quaternion .

 

1 public Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0); 

 

效果:把旋转角度变成对应的Quaternion。

 

三,实例

 

 1 var target : Transform;  
 2 var edgeBorder = 0.1;  
 3 var horizontalSpeed = 360.0;  
 4 var verticalSpeed = 120.0;  
 5 var minVertical = 20.0;  
 6 var maxVertical = 85.0;  
 7   
 8 private var x = 0.0;  
 9 private var y = 0.0;  
10 private var distance = 0.0;  
11   
12 function Start()  
13 {  
14     x = transform.eulerAngles.y;  
15     y = transform.eulerAngles.x;  
16     distance = (transform.position - target.position).magnitude;  
17 }  
18   
19 function LateUpdate()  
20 {  
21     var dt = Time.deltaTime;  
22     x -= Input.GetAxis("Horizontal") * horizontalSpeed * dt;  
23     y += Input.GetAxis("Vertical") * verticalSpeed * dt;  
24       
25     y = ClampAngle(y, minVertical, maxVertical);  
26        
27     var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);  
28     var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;  
29     //print(rotation + " && " + rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance));  
30     transform.rotation = rotation;  
31     transform.position = position;  
32 }  
33   
34 static function ClampAngle (angle : float, min : float, max : float) {  
35     if (angle < -360)  
36         angle += 360;  
37     if (angle > 360)  
38         angle -= 360;  
39     return Mathf.Clamp (angle, min, max);  
40 }  

 

非常有意思的一个例子,来自Unity官方工程ShadowDemoProject,效果是可以通过键盘使摄像机围绕一点自由旋转,类似于在一个球面上运动。

 

1 var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position; 

 

这一句非常有意思,也很难理解,完全理解了这一句后,Quaternion在你手里会变的非常强大!

posted @ 2015-05-24 01:48  阿兹米亚  阅读(298)  评论(0编辑  收藏  举报