03 2022 档案
摘要:记一次Unity URP雾效异常解决 问题描述 这是一个在项目从builtin升级urp后遇到的问题:和原来一样的fog设置,雾效变成了随着相机角度的不同,会变浓或变淡,最浓的时候甚至白茫茫的一片。。。 心路历程 首先认为是否urp算法不一致,但是各种参数调了后还是这个表现,心想不可能urp的雾这么
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摘要:UGUI布局分析 前言 这篇文章是在前文UGUI渲染分析的基础上,进一步探究UGUI中实际使用的几种自动布局组件的原理。 据前文的分类,实际上可以分为以下几类,并各选一些代表出来进行分析: |类型|说明|分析例子| |:-|:-|:-| |实现ILayoutSelfController接口|会改变自
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摘要:UGUI渲染分析 一句话总结 比较多,总结不了。 主要类分析 Graphic 这个抽象类代表所有可以在画布上显示出来的元素。 它有点类似3D渲染时的一个模型,它持有材质、贴图、并负责生成网格。因此UI的渲染仍是基于网格的。 它还提供了自身的Raycast检测。 CanvasRenderer 这个组件
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摘要:Unity Shader 曲面细分简介 概念介绍 曲面细分一种对输入的图元(三角形、四边形、线段)进行细化,产生出更多的顶点,使其变得更精细的技术。 这一功能在渲染管线中完成,通常会由显卡硬件支持。从阶段上讲它位于顶点着色器之后,像素着色器之前。 它的内部流程分为三部分:可编程的Hull Shade
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摘要:UGUI事件系统分析 一句话概括 InputModule在EventSystem的驱动下不断生成事件,利用Raycaster查找到能响应事件的GameObject后调用其相应的事件处理接口。 EventSystem 模块驱动 它是事件系统暴露给外面的管理器,可以查询当前选中物体、设置当前选中物体等。
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摘要:前言 这里介绍的是针对【形式语言】而非【自然语言】的语法分析。 【形式语言】指人为设定语法规则的语言,例如各种编程语言。 目地: 将文本解析成符合语法规则的形式,进而可以理解其意图。 概念: 字元(token):组成语言的不可再分元素,例如C#的关键字、括号、标识符、字面量等等。 语法:规定字元之间
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