仿造slither.io第一步:先画条蛇
前言
最近 slither.io 貌似特别火,中午的时候,同事们都在玩,包括我自己也是玩的不亦乐乎。
好久好久没折腾过canvas相关的我也是觉得是时候再折腾一番啦,所以就试着仿造一下吧。楼主也没写过网络游戏,所以实现逻辑完全靠自己YY。
而且楼主心里也有点发虚,因为有些逻辑还是不知道怎么实现呀,所以不立flag,实话实说:不一定会更新下去,如果写到不会写了,就不一定写了哈~
为啥取名叫先画条蛇,毕竟是做个游戏,功能还是蛮多蛮复杂的,一口气是肯定搞不完的,所以得一步一步来,第一步就是先造条蛇!!
预览效果
当前项目最新效果:http://whxaxes.github.io/slither/ (由于代码一直在更新,效果会比本文所述的更多)
实现基类
在这个游戏里,需要一个基类,也就是地图上的所有元素都会继承这个基类:Base
export default class Base {
constructor(options) {
this.x = options.x;
this.y = options.y;
this.width = options.size || options.width;
this.height = options.size || options.height;
}
/**
* 绘制时的x坐标, 要根据视窗来计算位置
* @returns {number}
*/
get paintX() {
return this.x - frame.x;
}
/**
* 绘制时的y坐标, 要根据视窗来计算位置
* @returns {number}
*/
get paintY() {
return this.y - frame.y;
}
/**
* 在视窗内是否可见
* @returns {boolean}
*/
get visible() {
const paintX = this.paintX;
const paintY = this.paintY;
const halfWidth = this.width / 2;
const halfHeight = this.height / 2;
return (paintX + halfWidth > 0)
&& (paintX - halfWidth < frame.width)
&& (paintY + halfHeight > 0)
&& (paintY - halfHeight < frame.height);
}
}
也就是地图上的元素,都会有几个基本属性:水平坐标x,垂直坐标y,宽度width,高度height,水平绘制坐标paintX,垂直绘制坐标paintY,在视窗内是否可见visible。
其中绘制坐标和视窗相关参数这一篇先不用管,这两个是涉及到地图的,会在下一篇文章再作解释。
蛇的构成
不像常见的那种以方格为运动单位的贪吃蛇,slither里的蛇动的动的更自由,先不说怎么动,先说一下蛇体的构成。
这构造很显然易见,其实就是由一个又一个的圆构成的,可以分为构成身体的圆,以及构成头部的圆。所以,实现蛇这个类的时候,可以进行拆分,拆分成蛇的基类SnakeBase
,继承蛇基类的蛇头类SnakeHeader
,以及继承蛇基类的蛇身类SnakeBody
,还有一个蛇类Snake
用于组合蛇头和蛇身。
实现蛇基类
为什么要实现一个蛇基类,因为蛇头和蛇身其实是有很多相似的地方,也会有很多相同属性,所以实现一个蛇基类会方便方法的复用的。
蛇基类我命名为SnakeBase
,继承基类Base
:
// 蛇头和蛇身的基类
class SnakeBase extends Base {
constructor(options) {
super(options);
// 皮肤颜色
this.color = options.color;
// 描边颜色
this.color_2 = '#000';
// 垂直和水平速度
this.vx = 0;
this.vy = 0;
// 生成元素图片镜像
this.createImage();
}
// 设置基类的速度
set speed(val) {
this._speed = val;
// 重新计算水平垂直速度
this.velocity();
}
get speed() {
return this._speed
? this._speed
: (this._speed = this.tracer ? this.tracer.speed : SPEED);
}
/**
* 设置宽度和高度
* @param width
* @param height
*/
setSize(width, height) {
this.width = width;
this.height = height || width;
this.createImage();
}
/**
* 生成图片镜像
*/
createImage() {
this.img = this.img || document.createElement('canvas');
this.img.width = this.width + 10;
this.img.height = this.height + 10;
this.imgctx = this.img.getContext('2d');
this.imgctx.lineWidth = 2;
this.imgctx.save();
this.imgctx.beginPath();
this.imgctx.arc(this.img.width / 2, this.img.height / 2, this.width / 2, 0, Math.PI * 2);
this.imgctx.fillStyle = this.color;
this.imgctx.strokeStyle = this.color_2;
this.imgctx.stroke();
this.imgctx.fill();
this.imgctx.restore();
}
/**
* 更新位置
*/
update() {
this.x += this.vx;
this.y += this.vy;
}
/**
* 渲染镜像图片
*/
render() {
this.update();
// 如果该元素在视窗内不可见, 则不进行绘制
if (!this.visible) return;
// 如果该对象有角度属性, 则使用translate来绘制, 因为要旋转
if (this.hasOwnProperty('angle')) {
map.ctx.save();
map.ctx.translate(this.paintX, this.paintY);
map.ctx.rotate(this.angle - BASE_ANGLE - Math.PI / 2);
map.ctx.drawImage(this.img, -this.img.width / 2, -this.img.height / 2);
map.ctx.restore();
} else {
map.ctx.drawImage(
this.img,
this.paintX - this.img.width / 2,
this.paintY - this.img.height / 2
);
}
}
}
简单说明一下各个属性的意义:
x,y
基类的坐标r
为基类的半径,因为这个蛇是由圆组成的,所以r就是圆的半径color、color_2
用于着色vx,vy
为基类的水平方向的速度,以及垂直方向的速度
再说明一下几个方法:
createImage
方法:用于创建基类的镜像,虽然基类只是画个圆,但是绘制操作还是不少,所以最好还是先创建镜像,之后每次绘制的时候就只需要调用一次drawImage
即可,对提升性能还是有效的update
方法:每次的动画循环都会调用的方法,根据基类的速度来更新其位置render
方法:基类的绘制自身的方法,里面就只有一个绘制镜像的操作,不过会判断一下当前这个实例有无angle属性,如果有angle则需要用canvas的rotate方法进行转向后再绘制。
实现蛇头类
再接下来就是蛇头SnakeHeader
类,蛇头类会继承蛇基类,而且,由于蛇的运动就是蛇头的运动,所以蛇头是运动的核心,而蛇身是跟着蛇头动而动。
蛇头怎么动呢,我代码里写的是,蛇会朝着鼠标移动,但是蛇的运动是不会停的,所以不以鼠标位置为终点来计算蛇的运动,而是以鼠标相对于蛇头的角度来计算蛇的运动方向,然后让蛇持续的往那个方向运动即可。
所以在蛇头类里,会新增两个属性:angle
以及toAngle
,angle是蛇头角度,toAngle是蛇头要转向的角度,请看蛇头的构造函数代码:
constructor(options) {
super(options);
this.angle = BASE_ANGLE + Math.PI / 2;
this.toAngle = this.angle;
}
初始角度为一个基础角度加上90度,因为画布的rotate是从x轴正向开始的,而我想把y轴正向作为0度,那么就得加上90度,而基础角度BASE_ANGLE是一个很大的数值,但是都是360度的倍数:
const BASE_ANGLE = Math.PI * 200; // 用于保证蛇的角度一直都是正数
目的是保证蛇的运动角度一直是正数。
其次,蛇头需要眼睛,所以在蛇头的绘制镜像方法中,加入了绘制眼睛的方法:
/**
* 添加画眼睛的功能
*/
createImage() {
super.createImage();
const self = this;
const eyeRadius = this.width * 0.2;
function drawEye(eyeX, eyeY) {
self.imgctx.beginPath();
self.imgctx.fillStyle = '#fff';
self.imgctx.strokeStyle = self.color_2;
self.imgctx.arc(eyeX, eyeY, eyeRadius, 0, Math.PI * 2);
self.imgctx.fill();
self.imgctx.stroke();
self.imgctx.beginPath();
self.imgctx.fillStyle = '#000';
self.imgctx.arc(eyeX + eyeRadius / 2, eyeY, 3, 0, Math.PI * 2);
self.imgctx.fill();
}
// 画左眼
drawEye(
this.img.width / 2 + this.width / 2 - eyeRadius,
this.img.height / 2 - this.height / 2 + eyeRadius
);
// 画右眼
drawEye(
this.img.width / 2 + this.width / 2 - eyeRadius,
this.img.height / 2 + this.height / 2 - eyeRadius
);
}
再者就是蛇头的运动,蛇头会根据鼠标与蛇头的角度来运动,所以需要一个derectTo方法来调整蛇头角度:
/**
* 转向某个角度
*/
directTo(angle) {
// 老的目标角度, 但是是小于360度的, 因为每次计算出来的目标角度也是0 - 360度
const oldAngle = Math.abs(this.toAngle % (Math.PI * 2));
// 转了多少圈
let rounds = ~~(this.toAngle / (Math.PI * 2));
this.toAngle = angle;
if (oldAngle >= Math.PI * 3 / 2 && this.toAngle <= Math.PI / 2) {
// 角度从第四象限左划至第一象限, 增加圈数
rounds++;
} else if (oldAngle <= Math.PI / 2 && this.toAngle >= Math.PI * 3 / 2) {
// 角度从第一象限划至第四象限, 减少圈数
rounds--;
}
// 计算真实要转到的角度
this.toAngle += rounds * Math.PI * 2;
}
如果单纯根据鼠标与蛇头的角度,来给予蛇头运动方向,会有问题,因为计算出来的目标角度都是0-360的,也就是,当我的鼠标从340度,右划挪到10度。会出现蛇头变成左转弯,因为目标度数比蛇头度数小。
所以就引入了圈数rounds
来计算蛇真正要去到的角度。还是当我的鼠标从340度右划到10度的时候,经过计算,我会认为蛇头的目标度数就是 360度 + 10度
。就能保证蛇头的转向是符合常识的。
计算出目标角度,就根据目标角度来算出蛇头的水平速度vx,以及垂直速度vy:
// 根据蛇头角度计算水平速度和垂直速度
velocity() {
const angle = this.angle % (Math.PI * 2);
const vx = Math.abs(this.speed * Math.sin(angle));
const vy = Math.abs(this.speed * Math.cos(angle));
if (angle < Math.PI / 2) {
this.vx = vx;
this.vy = -vy;
} else if (angle < Math.PI) {
this.vx = vx;
this.vy = vy;
} else if (angle < Math.PI * 3 / 2) {
this.vx = -vx;
this.vy = vy;
} else {
this.vx = -vx;
this.vy = -vy;
}
}
之后再在每一次的重绘中进行转向的计算,以及移动的计算即可:
/**
* 蛇头转头
*/
turnAround() {
const angleDistance = this.toAngle - this.angle; // 与目标角度之间的角度差
const turnSpeed = 0.045; // 转头速度
// 当转到目标角度, 重置蛇头角度
if (Math.abs(angleDistance) <= turnSpeed) {
this.toAngle = this.angle = BASE_ANGLE + this.toAngle % (Math.PI * 2);
} else {
this.angle += Math.sign(angleDistance) * turnSpeed;
}
}
/**
* 增加蛇头的逐帧逻辑
*/
update() {
this.turnAround();
this.velocity();
super.update();
}
实现蛇身类
蛇头类写好了,就可以写蛇身类SnakeBody
了,蛇身需要跟着前面一截的蛇身或者蛇头运动,所以又新增了几个属性,先看部分代码:
constructor(options) {
super(options);
// 设置跟踪者
this.tracer = options.tracer;
this.tracerDis = this.distance;
this.savex = this.tox = this.tracer.x - this.distance;
this.savey = this.toy = this.tracer.y;
}
get distance() {
return this.tracer.width * 0.2;
}
新增了一个tracer
跟踪者属性,也就是前一截的蛇头或者蛇身实例,蛇身和前一截实例会有一些位置差距,所以有个distance属性是用于此,还有就是计算蛇身的目标位置,也就是前一截蛇身的运动方向往后平移distance距离的点。让蛇身朝着这个方向移动,就可以有跟着动的效果了。
还有tracerDis是用于计算tracer的移动长度,this.savex和this.savey是用于保存tracer的运动轨迹坐标
再来就是计算水平速度,以及垂直速度,还有每一帧的更新逻辑了:
/**
* 根据目标点, 计算速度
* @param x
* @param y
*/
velocity(x, y) {
this.tox = x || this.tox;
this.toy = y || this.toy;
const disX = this.tox - this.x;
const disY = this.toy - this.y;
const dis = Math.hypot(disX, disY);
this.vx = this.speed * disX / dis || 0;
this.vy = this.speed * disY / dis || 0;
}
update() {
if (this.tracerDis >= this.distance) {
const tracer = this.tracer;
// 计算位置的偏移量
this.tox = this.savex + ((this.tracerDis - this.distance) * tracer.vx / tracer.speed);
this.toy = this.savey + ((this.tracerDis - this.distance) * tracer.vy / tracer.speed);
this.velocity(this.tox, this.toy);
this.tracerDis = 0;
// 保存tracer位置
this.savex = this.tracer.x;
this.savey = this.tracer.y;
}
this.tracerDis += this.tracer.speed;
if (Math.abs(this.tox - this.x) <= Math.abs(this.vx)) {
this.x = this.tox;
} else {
this.x += this.vx;
}
if (Math.abs(this.toy - this.y) <= Math.abs(this.vy)) {
this.y = this.toy;
} else {
this.y += this.vy;
}
}
上面代码中,update方法,会计算tracer移动距离,当超过distance的时候,就让蛇身根据此前保存的运动轨迹,计算相应的速度,然后进行移动。这样就可以实现蛇身会跟着tracer的移动轨迹行动。
组合成蛇
蛇头、蛇身都写完了,是时候把两者组合起来了,所以再创建一个蛇类Snake
。
先看构造函数,在创建实例的时候,实例化一个蛇头,再根据入参的长度,来增加蛇身的实例,并且把蛇身的tracer指向前一截蛇身或者蛇头实例。
constructor(options) {
this.bodys = [];
// 创建脑袋
this.header = new SnakeHeader(options);
// 创建身躯, 给予各个身躯跟踪目标
options.tracer = this.header;
for (let i = 0; i < options.length; i++) {
this.bodys.push(options.tracer = new SnakeBody(options));
}
this.binding();
}
还有就是鼠标事件绑定,包括根据鼠标位置,来调整蛇的运动方向,还有按下鼠标的时候,蛇会进行加速,松开鼠标则不加速的逻辑:
/**
* 蛇与鼠标的交互事件
*/
binding() {
const header = this.header;
const bodys = this.bodys;
// 蛇头跟随鼠标的移动而变更移动方向
window.addEventListener('mousemove', (e = window.event) => {
const x = e.clientX - header.paintX;
const y = header.paintY - e.clientY;
let angle = Math.atan(Math.abs(x / y));
// 计算角度, 角度值为 0-360
if (x > 0 && y < 0) {
angle = Math.PI - angle;
} else if (x < 0 && y < 0) {
angle = Math.PI + angle;
} else if (x < 0 && y > 0) {
angle = Math.PI * 2 - angle;
}
header.directTo(angle);
});
// 鼠标按下让蛇加速
window.addEventListener('mousedown', () => {
header.speed = 5;
bodys.forEach(body => {
body.speed = 5;
});
});
// 鼠标抬起停止加速
window.addEventListener('mouseup', () => {
header.speed = SPEED;
bodys.forEach(body => {
body.speed = SPEED;
});
});
}
当然,最终还需要一个渲染方法,逐个渲染即可:
// 渲染蛇头蛇身
render() {
for (let i = this.bodys.length - 1; i >= 0; i--) {
this.bodys[i].render();
}
this.header.render();
}
最后
至此,整个蛇类都写完了,再写一下动画循环逻辑即可:
import Snake from './snake';
import frame from './lib/frame';
import Stats from './third/stats.min';
const sprites = [];
const RAF = window.requestAnimationFrame
|| window.webkitRequestAnimationFrame
|| window.mozRequestAnimationFrame
|| window.oRequestAnimationFrame
|| window.msRequestAnimationFrame
|| function(callback) {
window.setTimeout(callback, 1000 / 60)
};
const canvas = document.getElementById('cas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
const stats = new Stats();
stats.setMode(0);
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.right = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
document.body.appendChild( stats.domElement );
function init() {
const snake = new Snake({
x: frame.x + frame.width / 2,
y: frame.y + frame.height / 2,
size: 40,
length: 10,
color: '#fff'
});
sprites.push(snake);
animate();
}
let time = new Date();
let timeout = 0;
function animate() {
const ntime = new Date();
if(ntime - time > timeout) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
sprites.forEach(function(sprite) {
sprite.render();
});
time = ntime;
}
stats.update();
RAF(animate);
}
init();
这一块的代码就很简单了,生成蛇的实例,通过requestAnimationFrame
方法进行动画循环,并且在每次循环中进行画布的重绘即可。里面有个叫timeout的参数,用于降低游戏fps,用来debug的。
这个项目目前还是单机的,所以我放在了github,之后加上网络功能的话,估计就无法预览了。
github地址:https://github.com/whxaxes/slither