要过年啦,用canvas做了个烟火效果
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要过年了,过年想到的就是放烟火啦。。。。于是就用canvas写了个放烟火的效果,鼠标点击也会产生烟火,不过不要产生太多烟火哦,一个烟火散出的粒子是30到200个之间,当页面上的粒子数量达到一定的时候,页面就会很卡咯,我也没特意去优化神马的。以后有空再说吧。
直接上DEMO吧:放烟火
原理很简单。。。就写一个烟火类以及碎屑类,实例化后让它飞起来,然后到达某个点后,把这个烟火对象的dead属性置为true,然后再实例化出一定数量的碎屑对象,并且给与碎屑对象随机一个要到达的目标点,然后让所有碎屑对象飞过去就行了。
【烟火】
var Boom = function(x,r,c,boomArea,shape){ //烟火对象 this.booms = []; this.x = x; this.y = (canvas.height+r); this.r = r; this.c = c; this.shape = shape || false; this.boomArea = boomArea; this.theta = 0; this.dead = false; this.ba = parseInt(getRandom(80 , 200)); } Boom.prototype = { _paint:function(){ ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x,this.y,this.r,0,2*Math.PI); ctx.fillStyle = this.c; ctx.fill(); ctx.restore(); }, _move:function(){ var dx = this.boomArea.x - this.x , dy = this.boomArea.y - this.y; this.x = this.x+dx*0.01; this.y = this.y+dy*0.01; if(Math.abs(dx)<=this.ba && Math.abs(dy)<=this.ba){ if(this.shape){ this._shapBoom(); } else this._boom(); this.dead = true; } else { this._paint(); } }, _drawLight:function(){ ctx.save(); ctx.fillStyle = "rgba(255,228,150,0.3)"; ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x , this.y , this.r+3*Math.random()+1 , 0 , 2*Math.PI); ctx.fill(); ctx.restore(); }, _boom:function(){ //普通爆炸 var fragNum = getRandom(30 , 200); var style = getRandom(0,10)>=5? 1 : 2; var color; if(style===1){ color = { a:parseInt(getRandom(128,255)), b:parseInt(getRandom(128,255)), c:parseInt(getRandom(128,255)) } } var fanwei = parseInt(getRandom(300, 400)); for(var i=0;i<fragNum;i++){ if(style===2){ color = { a:parseInt(getRandom(128,255)), b:parseInt(getRandom(128,255)), c:parseInt(getRandom(128,255)) } } var a = getRandom(-Math.PI, Math.PI); var x = getRandom(0, fanwei) * Math.cos(a) + this.x; var y = getRandom(0, fanwei) * Math.sin(a) + this.y; var radius = getRandom(0 , 2) var frag = new Frag(this.x , this.y , radius , color , x , y ); this.booms.push(frag); } }, _shapBoom:function(){ //有形状的爆炸 var that = this; putValue(ocas , octx , this.shape , 5, function(dots){ var dx = canvas.width/2-that.x; var dy = canvas.height/2-that.y; for(var i=0;i<dots.length;i++){ color = {a:dots[i].a,b:dots[i].b,c:dots[i].c} var x = dots[i].x; var y = dots[i].y; var radius = 1; var frag = new Frag(that.x , that.y , radius , color , x-dx , y-dy); that.booms.push(frag); } }) } }
【碎屑】
var Frag = function(centerX , centerY , radius , color ,tx , ty){ //烟火碎屑对象 this.tx = tx; this.ty = ty; this.x = centerX; this.y = centerY; this.dead = false; this.centerX = centerX; this.centerY = centerY; this.radius = radius; this.color = color; } Frag.prototype = { paint:function(){ ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x , this.y , this.radius , 0 , 2*Math.PI); ctx.fillStyle = "rgba("+this.color.a+","+this.color.b+","+this.color.c+",1)"; ctx.fill() ctx.restore(); }, moveTo:function(index){ this.ty = this.ty+0.3; var dx = this.tx - this.x , dy = this.ty - this.y; this.x = Math.abs(dx)<0.1 ? this.tx : (this.x+dx*0.1); this.y = Math.abs(dy)<0.1 ? this.ty : (this.y+dy*0.1); if(dx===0 && Math.abs(dy)<=80){ this.dead = true; } this.paint(); } }
让碎屑产生虚影也很简单,就是每次刷新画布时,不是擦掉重绘,而是绘制透明度为0.1(如果想虚影更长,可以把这个值弄的更小)的背景颜色。然后虚影就可以做出来了。也就是:
ctx.save(); ctx.fillStyle = "rgba(0,5,24,0.1)"; ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.restore();
让烟火形成自己想要的形状,比如字体,图片之类的,也很简单,就是可以通过离屏canvas以及canvas的getImageData这个方法就可以做出来。离屏canvas,顾名思义就是离开屏幕的,也就是不可见的canvas,直接在js里面用document.createElement("canvas")就可以生成一个canvas dom对象了,只要不把这个dom对象赋给body,这个canvas对象就相当于一个离屏对象了,我们就可以获取到这个离屏canvas的context对象,然后再用户看不到的地方做任何我们想做的事情了。
让烟火形成自己想要的形状就是先把文字或者图片画在离屏canvas上,然后用getImageData获取画布上的像素数组,然后遍历数组,获取有颜色的像素,也就是我们想要的内容,保存起来后,再放到主canvas对象中显示出来。
getImageData的像素处理我之前的博客上有讲过,如果不会用的,请戳:随便谈谈用canvas来实现文字图片粒子化
源码地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Funny-demo/shotFire