摘要:
第二章 Unity3D的简单预览每个Unity3D版本都会自带一个Demo源文件。在3.0的正式版中,自带的Demo就是网上展示的那款强大的射击游戏。在一般情况下,您只要第一次打开Unity3D v3.0就会看见自带的那个Demo项目文 件了。但如果Unity3D并没有打开这个项目文件,你也可以在Unity3D里面的“File”菜单下点击“Open Project”选项,在“C:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity Projects”这个路径下找到项目文件夹“Bootcamp Demo”,选择并打开它。打开项目之后,在舞台场景面板中 阅读全文
摘要:
总体来说,cocos2d-x是一个优秀的库。Cocos2d-x没有很复杂的一个架构,基本上是一些以单件形式提供的管理器和是一些围绕SceneGraph(CCNode及其派生类)展开的类。这个设计使得cocos2d在结构上很简洁,使用者很容易上手。同时cocos2d的设计者充分利用了现成的一些游戏开发中的工具,将这些工具整合到引擎中来,例如BMFont、TexturePacker等工具,使得制作素材很方便。作为一个跨平台的游戏库,cocos2d-x已经做的非常好。 但如果将cocos2d-x定位为一款跨平台的游戏引擎,我觉得Cocos2d-想可以朝以下几个地方发展:1、cocos2d-x可以提供 阅读全文
摘要:
C++中类的成员函数,静态成员是不占类的大小的。类的大小等于基类的大小+子类个non-static成员变量的大小再+非虚基类大小,如果有多态性还要考虑vptr(可能不止一个)大小,这里成员变量是会被字节对齐的。 1、空类的大小为1字节2、字节对齐的问题成员变量需要整齐的存储,所以若是有不同类型的变量(本身占用字节数不同),则所有变量的大小会按照最大的的大小进行补齐,比如说,若是一个类中有个bool型和int型,则bool型也会占用4个字节。若最大的为short,则bool型或者char型会补齐成为2个字节,最大的为double,则都补齐成为8字节。并且即使成员完全相同但排列不同计算出的类的大小 阅读全文
摘要:
c++中最重要的就是类,那么给你一个类的对象,你知道它在内存中如何存储的吗?它占内存中多少个字节?首先确定类的构成:1,数据成员:可以是内置类型,类类型。2,函数成员:虚函数,非虚函数1)数据成员内置类型对齐原则内置类型就是常用的:char,short,long,int,float,double.这些内置类型在类的对象中对齐方式,字节为单位(在c中结构体也是一样的)char 1short 2long 4int 4float 4fouble 8类类型对齐原则(c中就是结构体对齐原则)取类中最长的数据成员作为对齐原则。例如,类中最长为double,那么就是8个字节。2)函数成员函数成员是不占用内存 阅读全文