摘要: VS2010版快捷键Ctrl+E,D ----格式化全部代码Ctrl+E,F ----格式化选中的代码CTRL + SHIFT + B生成解决方案CTRL + F7 生成编译CTRL + O 打开文件CTRL + SHIFT + O打开项目CTRL + SHIFT + C显示类视图窗口F4 显示属性窗口SHIFT + F4显示项目属性窗口CTRL + SHIFT + E显示资源视图F12 转到定义CTRL + F12转到声明CTRL + ALT + J对象浏览CTRL + ALT + F1帮助目录CTRL + F1 动态帮助F1 帮助SHIFT + F1当前窗口帮助CTRL + ALT + F 阅读全文
posted @ 2013-10-16 18:35 awodefeng 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主人公能够放子弹了,虽然子弹看起来很美,但是怎么样来打到妖怪?在这一章我们介绍一下最简单的碰撞检测方法去实现它。首先第一个,我们有必要保存每个妖怪和子弹的指针,来够追踪他们的位置。在这个游戏中我们增加两个tag标志去辨别CCNode对象是子弹还是妖怪。tag == 1表示他是一个妖怪,tag == 2 表示他是一个子弹。CCNode有一个m_nTag属性,我们可以使用getTag()/setTag()来访问它,CCSprite是CCNode的子类,我们可以利用这个。先在HellowWorld类中添加两个成员变量来存储,在HelloWorldScene.h里声明一下。 // cpp wit... 阅读全文
posted @ 2013-10-16 17:43 awodefeng 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CCArray也是cocos2d-x自己写的类。它相当于是objc的NSArray。在cocos2d-x中是没有NSArray的概念的(NSArray和NSMutableArray的唯一区别就是一个不可以改变数组中含有的对象,另一个可以改变)。但是CCArray也有一个小问题。首先,CCArray是不能使用new的方式创建的。其次,使用CCArray::array()创建的数组,即使这个数组已经是当前类的成员变量,也必须要做一次retain,否则的话在创建数组的函数返回的时候,CCArray就会被直接释放掉了。由于这个问题也无法通过编译时候暴露出来,而且在objc中创建自动释放的NSArray 阅读全文
posted @ 2013-10-16 17:34 awodefeng 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了,几个dev都辛苦码代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的,什么action啊、director啊、ccpoint啊都蛮便捷的。但是我看到几个dev有时候会很不知道用它们,还是首先自己去写函数……用一些比较原始、低效率的方法……甚至是copy / paste………………。……。这不科学啊!你不能这么勤劳啊!你这么勤劳要出事的啊!每年有多少程序员过劳死啊!程序员一定要是懒骨头才是正道啊!首先第一个,看到有问题,要写很多代码处理问题,自己动手,丰衣足食——不是一条好路,是一条革命的老路。我们前面有那么多前任程序员的尸体,要学 阅读全文
posted @ 2013-10-16 17:00 awodefeng 阅读(205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏设计时,我们需要不断的改变屏幕显示来反映游戏操作的效果,最简单的就是提示用户已经进行的游戏时间。为此,我们需要使用cocos2d-x内置的任务调度机制,即CCNode的schedule成员函数。voidschedule(SEL_SCHEDULEselector)schedules a selector.voidschedule(SEL_SCHEDULEselector,ccTimeinterval)schedules a custom selector with an interval time in seconds.voidunschedule(SEL_SCHEDULEselector 阅读全文
posted @ 2013-10-16 12:43 awodefeng 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑