摘要: 第十一章 制作炮台的旋转大家知道,炮台需要向四周不同的角度发射炮弹,这就需要我们将炮台设置成为会旋转的物体,接下来我们就一起制作一个会旋转的炮台。第一步:给炮台的炮筒添加旋转函数。给炮台的炮筒部分添加一个旋转函数,使得炮台随着鼠标在X方向上的移动而移动。在Project【项目文件栏】中右键——> ——> 新建一个JS函数,并按F2将其更名为“TurretRotate”,然后输入如下代码。点选场景面板中的炮塔,找到炮塔上半部分所对应的对象,如图11.1所示:图11.1接着将刚才的 文件拖拽给这个对象。第二步:设置摄像机跟随。选中摄像机对象“Camera”,点选菜单栏中的 ——> 阅读全文
posted @ 2013-09-20 16:08 awodefeng 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第六章 Unity3D中的C#Script编程的注意事项也许您在学习Unity3D之前,已经是一位C#的编程高手了。但在Unity3D中的C#并不像真正的C#那般强大,在Unity3D的C#中必须全部继承自MonoBehaviour。下面为一段C#Script的完整代码:除此之外它不支持空间命名,但官方说他们很有可能会在以后的版本中支持这一功能。在Unity3D中,JavaScript和C#Script的编程效果近乎一样。只是为了不同程序爱好者设立了不同的编程模式。并且JavaScript所编写的代码对象可以和C#Script编写的代码对象交叉使用,并不发生任何冲突。第七章 修改MonoDev 阅读全文
posted @ 2013-09-20 16:05 awodefeng 阅读(994) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第九章 图形用户界面类G.U.I您在玩很多3D游戏的时候,不知是否注意到在游戏界面中,总有一些图形和文字信息是不随着3D视角的改变而改变的。这也是由于游戏本身的要求而决定的。比如说英雄的生命值,聊天窗口的文字信息等等。这些不被改变的内容就被称作G.U.I。下面我们一起在Unity3D中简单做两个G.U.I实例,来说明它的用法。我们在现有场景的基础上制作一个炮弹发射的游戏。想想一个炮弹发射的游戏都需 要那些元素?是不是应该在画面的一个角落显示炮弹填发的情况?就像大多数3D游戏那样,您的魔法值在使用后需要一定的回复时间。接下来我们制作一个弹药装 填的效果。第一步:制作弹药装填图案。用PhotoSh 阅读全文
posted @ 2013-09-20 16:04 awodefeng 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 众所周知,Unity3D是一个能够实现轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。在现有的版本中,其强大的游戏制作功能已 经达到让人瞠目结舌的地步。尤其是它在3.0版本里面制作的那款第一人称战争游戏,画质效果丝毫不逊色于当下十分流行的《穿越火线》、《战地之王》等主流 第一人称射击游戏。下图为Demo中的显示效果:看到如此绚丽的效果,让我马上走进精彩的Unity3D世界吧!首先要下载Unity3D,在官网上就可以完成。Unity3D的官方网站:http://unity3d.comUnity3D的下载地址:http://unity3d.com/unity/download/下载好 阅读全文
posted @ 2013-09-20 16:03 awodefeng 阅读(487) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 第四章 为地形添加水源、水流以及水下的模糊效果制作好了地形的各种效果,接下来我们给场景添加一些水效果,使场景更加丰富。第一步:添加水面由于我在上一次的地形创作中就已经在山峰之间制作了一块洼地,它就可以作为一个放置湖水的地方。如果您上次的创作并没有这样的地形,那么请您重新创建一个山势地形图,就当作自己的一次练习吧。在场景面板中点击Y方向的绿色箭头 ,切换到顶视图,这样可以便于我们很快的找到洼地所在的地方。如图4.1所示:图4.1然后用鼠标滚轮迅速的推进观测距离。如图4.2所示:图4.2接着再到Project【项目文件栏】找到“Standard Assets”文件夹下的 (仅限专业版使用,如果.. 阅读全文
posted @ 2013-09-20 16:03 awodefeng 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第二章 Unity3D的简单预览每个Unity3D版本都会自带一个Demo源文件。在3.0的正式版中,自带的Demo就是网上展示的那款强大的射击游戏。在一般情况下,您只要第一次打开Unity3D v3.0就会看见自带的那个Demo项目文 件了。但如果Unity3D并没有打开这个项目文件,你也可以在Unity3D里面的“File”菜单下点击“Open Project”选项,在“C:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity Projects”这个路径下找到项目文件夹“Bootcamp Demo”,选择并打开它。打开项目之后,在舞台场景面板中 阅读全文
posted @ 2013-09-20 16:02 awodefeng 阅读(278) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总体来说,cocos2d-x是一个优秀的库。Cocos2d-x没有很复杂的一个架构,基本上是一些以单件形式提供的管理器和是一些围绕SceneGraph(CCNode及其派生类)展开的类。这个设计使得cocos2d在结构上很简洁,使用者很容易上手。同时cocos2d的设计者充分利用了现成的一些游戏开发中的工具,将这些工具整合到引擎中来,例如BMFont、TexturePacker等工具,使得制作素材很方便。作为一个跨平台的游戏库,cocos2d-x已经做的非常好。 但如果将cocos2d-x定位为一款跨平台的游戏引擎,我觉得Cocos2d-想可以朝以下几个地方发展:1、cocos2d-x可以提供 阅读全文
posted @ 2013-09-20 15:24 awodefeng 阅读(606) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C++中类的成员函数,静态成员是不占类的大小的。类的大小等于基类的大小+子类个non-static成员变量的大小再+非虚基类大小,如果有多态性还要考虑vptr(可能不止一个)大小,这里成员变量是会被字节对齐的。 1、空类的大小为1字节2、字节对齐的问题成员变量需要整齐的存储,所以若是有不同类型的变量(本身占用字节数不同),则所有变量的大小会按照最大的的大小进行补齐,比如说,若是一个类中有个bool型和int型,则bool型也会占用4个字节。若最大的为short,则bool型或者char型会补齐成为2个字节,最大的为double,则都补齐成为8字节。并且即使成员完全相同但排列不同计算出的类的大小 阅读全文
posted @ 2013-09-20 13:13 awodefeng 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: c++中最重要的就是类,那么给你一个类的对象,你知道它在内存中如何存储的吗?它占内存中多少个字节?首先确定类的构成:1,数据成员:可以是内置类型,类类型。2,函数成员:虚函数,非虚函数1)数据成员内置类型对齐原则内置类型就是常用的:char,short,long,int,float,double.这些内置类型在类的对象中对齐方式,字节为单位(在c中结构体也是一样的)char 1short 2long 4int 4float 4fouble 8类类型对齐原则(c中就是结构体对齐原则)取类中最长的数据成员作为对齐原则。例如,类中最长为double,那么就是8个字节。2)函数成员函数成员是不占用内存 阅读全文
posted @ 2013-09-20 11:37 awodefeng 阅读(385) 评论(0) 推荐(1) 编辑