socket之复习(基本)
socket总结:
1.网络基础:1.1 计算机网络分层
1.2端口
1.3 c/s结构
1.4 TCP协议:定义 特点 三次握手 四次挥手?
1.5 UDP协议
1.6 Http协议
2.socket定义
3.原理
4.建立连接过程
5.socket与http对比
6.使用步骤
7.具体实例:客户端实现 和服务端实现
二. socket讲解
1. Socket定义
• 即套接字,是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,表现为一个封装了 TCP / IP协议族的编程接口(API)
1.Socket不是一种协议,而是一个编程调用接口(API),属于传输层(主要解决数据如何在网络中传输)
2.即:通过Socket,才能在Andorid平台上通过 TCP/IP协议进行开发
3.对用户来说,只需调用Socket去组织数据,以符合指定的协议,即可通信
• 成对出现,一对套接字:
Socket = {(IP地址1:PORT端口号),(IP地址2:PORT端口号)}
• 一个 Socket实例唯一代表一个主机上的一个应用程序的通信链路
2. 原理
Socket的使用类型主要有两种:
• 流套接字(streamsocket) :基于 TCP协议,采用流的方式 提供可靠的字节流服务
• 数据报套接字(datagramsocket):基于 UDP协议,采用数据报文 提供数据打包发送的服务
3. 建立Socket连接过程
客户端:
1.创建- -个Socket实例
2.操作系统将为该Socket实例分配一个未被使用的本地端口号
3.操作系统创建-个含本地、远程地址、端口号的套接字数据结构(系统将一直保存该数据结构到连接关闭)
4.在创建Socket实例的构造函数正确返回前,进行TCP的三次握手协议
5. TCP握手协议完成后,Socket实例对象将创建完成(否则将抛出lOException错误)
服务器:
1.创建-个ServerSocket实例
2.操作系统将为该ServerSocket实例创建-个底层数据结构
(含指定监听的端口号、包含监听地址的通配符,通常情况下是“*”,即监听所有地址)
3.调用accept()方法时,将进入阻塞状态,等待客户端的请求
4.当-个新的请求到来时,将为该连接创建一 个新的套接字数据结构
(含请求源地址和端口&关联到ServerSocket实例的一个未完成的连接数据结构列表中)
5.等三次握手完成后,该服务端的Socket实例才会返回&将该Socket实例对应的数据
结构从未完成列表中移到已完成列表中
(所以ServerSocket所关联的列表中每个数据结构,都代表与-个客户端的建立的TCP连接)
4. Socket 与 Http 对比
• Socket属于传输层,因为 TCP / IP协议属于传输层,解决的是数据如何在网络中传输的问题
• HTTP协议 属于 应用层,解决的是如何包装数据
由于二者不属于同一层面,所以本来是没有可比性的。但随着发展,默认Http里封装了下面几层使用,所以才会出现Socket & HTTP协议的对比(主要是工作方式不同):
• Http:采用 请求—响应 方式。
1) 即建立网络连接后,当 客户端 向 服务器 发送请求后,服务器端才能向客户端返回数据。
2)可理解为:是客户端有需要才进行通信
• Socket:采用 服务器主动发送数据的方式
1) 即建立网络连接后,服务器可主动发送消息给客户端,而不需要由客户端向服务器发送请求
2.)可理解为:是服务器端有需要才进行通信
5. 使用步骤(Socket基于TCP协议)
• Socket可基于TCP或 UDP协议,但TCP更加常用。
// 步骤1:创建客户端& 服务器的连接
Socket socket = new Socket("192.168.1.32", 1989); // 创建Socket对象 & 指定服务端的IP及端口号
socket.isConnected()); // 判断客户端和服务器是否连接成功
// 步骤2:客户端 & 服务器 通信(通信包括:客户端 接收服务器的数据 & 发送数据 到服务器 )
<-- 操作1:接收服务器的数据 --> (需开启线程)
InputStream is = socket.getInputStream() // 步骤1:创建输入流对象InputStream
// 步骤2:创建输入流读取器对象 并传入输入流对象 该对象作用:获取服务器返回的数据
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(is);
BufferedReader br = new BufferedReader(isr);
// 步骤3:通过输入流读取器对象 接收服务器发送过来的数据
respone = br.readLine();
<-- 操作2:发送数据到 服务器 -->
// 步骤1:从Socket 获得输出流对象OutputStream 该对象作用:发送数据
OutputStream outputStream = socket.getOutputStream();
// 步骤2:写入需要发送的数据到输出流对象中
// 特别注意:数据的结尾加上换行符才可让服务器端的readline()停止阻塞
outputStream.write(("Carson_Ho"+"\n").getBytes("utf-8"));
// 步骤3:发送数据到服务端
outputStream.flush();
// 操作3:断开客户端 & 服务器 连接
os.close(); // 断开 客户端发送到服务器 的连接,即关闭输出流对象OutputStream
br.close(); // 断开 服务器发送到客户端 的连接,即关闭输入流读取器对象BufferedReader
socket.close(); // 最终关闭整个Socket连接
一. Socket简介及客户端服务器连接实例
注: 在客户端游戏开发中,使用HTTP进行网络通信的比较少,一般使用的都是Socket进行通信。而HTTP一般用于网页或者网页游戏。
【Socket简介】
1、套接字(socket)概念
套接字(socket)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。
套接字: { IP地址 : 端口号 }
应用层通过传输层进行数据通信时,TCP会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题。多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了套接字(Socket)接口。应用层可以和传输层通过Socket接口,区分来自不同应用程序进程或网络连接的通信,实现数据传输的并发服务。
2、套接字类型
TCP/IP的socket提供下列三种类型套接字。
2.1、流式套接字(SOCK_STREAM)
提供了一个面向连接(TCP)、可靠的数据传输服务,数据无差错、无重复地发送,且按发送顺序接收。内设流量控制,避免数据流超限;数据被看作是字节流,无长度限制。文件传送协议(FTP)即使用流式套接字。
2.2、数据报式套接字(SOCK_DGRAM)
提供了一个无连接服务(UDP)。数据包以独立包形式被发送,不提供无错保证,数据可能丢失或重复,并且接收顺序混乱。网络文件系统(NFS)使用数据报式套接字。
2.3、原始式套接字(SOCK_RAW)
该接口允许对较低层协议,如IP、ICMP直接访问。常用于检验新的协议实现或访问现有服务中配置的新设备。
3、建立socket连接
建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称ClientSocket ,另一个运行于服务器端,称ServerSocket 。
套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。
(a)服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。
(b)客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。
(c)连接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。
4、典型套接字调用过程的举例
TCP/IP协议的应用一般采用客户/服务器模式,因此在实际应用中,必须有客户和服务器两个进程,并且首先启动服务器,其系统调用时序图如下。
面向连接的协议(TCP)的套接字系统调用如下:
> 服务器必须首先启动,直到它执行完accept()调用,进入等待状态后,方能接收客户请求。
> 假如客户在此前启动,则connect()将返回出错代码,连接不成功。
无连接的协议(UDP)的套接字调用如下:
> 无连接服务器也必须先启动,否则客户请求传不到服务进程。
> 无连接客户不调用connect()。因此在数据发送之前,客户与服务器之间尚未建立完全相关,但各自通过socket()和bind()建立了半相关。
> 发送数据时,发送方除指定本地套接字号外,还需指定接收方套接字号,从而在数据收发过程中动态地建立了全相关。
【Socket连接】
使用的是面向连接的TCP套接字系统调用API。
将ODSocket源码放在Classes目录下(ODSocket是仿照原生Socket写的一个类似Socket的一个类)
1、客户端
使用ODSocket的API实现与服务端的网络连接。
> 创建ODSocket:ODSocket socket;
> 初始化:Init() 、 Create();
> 设置需要连接的服务器的 IP地址和端口号:ip 、 port;
> 连接服务器:Connet(ip, port);
> 发送数据:Send(string, lenght);
> 接收数据:Recv(string, lenght, 0);
> 关闭连接:Close();
代码如下
// 引入头文件
#include "ODSocket/ODSocket.h"
// Socker连接
void HelloWorld::connectServer()
{
// 初始化
// ODSocket socket;
socket.Init();
socket.Create(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
// 设置服务器的IP地址,端口号
// 并连接服务器 Connect
const char* ip = "127.0.0.1";
int port = 12345;
bool result = socket.Connect(ip, port);
// 发送数据 Send
socket.Send("login", 5);
if (result) {
CCLOG("connect to server success!");
// 开启新线程,在子线程中,接收数据
std::thread recvThread = std::thread(&HelloWorld::receiveData, this);
recvThread.detach(); // 从主线程分离
}
else {
CCLOG("can not connect to server");
return; }
}
// 接收数据
void HelloWorld::receiveData()
{
// 因为是强联网
// 所以可以一直检测服务端是否有数据传来
while (true) {
// 接收数据 Recv
char data[512] = "";
int result = socket.Recv(data, 512, 0);
printf("%d", result);
// 与服务器的连接断开了
if (result <= 0) break;
CCLOG("%s", data);
}
socket.Close(); // 关闭连接
}
2、服务端
服务端使用的是 ServerSocket 来监听端口。
2.1、Server类
用于创建ServerSocket,监听端口,等待客户连接。
public class Server {
public static void main(String[] args) throws IOException {
// 创建ServerSocket,监听端口号:12345
ServerSocket ss = new ServerSocket(12345);
// 创建用于管理客户端的收发数据的子线程类
ClientThread clientThread = new ClientThread();
clientThread.start();
System.out.println("服务器开启啦");
// 监听端口号:12345
// 等待客户连接 accept()
while (true) {
// 开始接收客户端的连接
Socket socket = ss.accept();
System.out.println("有新客户连接~");
clientThread.addClient(socket);}
}
2.2、ClientThread类
用于管理、处理客户端的收发数据请求。
// 继承Thread线程类
public class ClientThread extends Thread {
// 客户端连接的socket列表
private ArrayList<Socket> clients = new ArrayList<Socket>();
public void addClient(Socket socket) {
clients.add(socket);
}
// 删除客户
public void removeClient(Socket socket) {
clients.remove(socket);
}
// 向客户发送数据
public void sendMessage(Socket socket, String data) throws IOException {
// 给玩家发送数据
OutputStream os = socket.getOutputStream();
os.write(data.getBytes("UTF-8"));
}
@Override
public void run() {
while (true) {
try {
for (Socket socket : clients) {
// 获取客户端发来的数据
InputStream is = socket.getInputStream();
int len = is.available() + 1;
byte[] buff = new byte[len];
int flag = is.read(buff);
// read()返回-1,说明客户端的socket已断开
if (flag == -1) {
System.out.println("有客户断开连接~");
this.removeClient(socket);
break;
}
// 输出接收到的数据
String read = new String(buff);
System.out.println("收到数据:" + read);
// 给玩家发送数据
String data = "恭喜你,连接成功啦~~";
sendMessage(socket, data);
}
sleep(10);
} }
}
然后分别开启服务器和客户端就可以看到连接成功并传输数据了