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这两天不少朋友留言提出了一些问题,但是由于雾央家里网络出了点问题,所以这两天都上不了网,没有及时回答大家,关注了雾央微博的朋友就知道这件事,抱歉了。
另外,欢迎转载文章,雾央会把它当成对自己的认可~(@^_^@)~,但是请不要删除第一段话或者注明一下原文地址,好吗?请尊重一下作者的劳动。
一、原理回顾
今天继续来说战争迷雾,上一节介绍了一下战争迷雾的原理,不知道大家清楚了没?如果没清楚,也不要紧,现在再来啰嗦几句哈。
我们的素材是下面这张图
我们还是图解吧,这样应该更形象,先给它编上号。
用鼠标点击一下,散开一片迷雾,大家可以看到上面标示的数字,左上角是4,右上角是8,左下角是1,右下角是2
在右边再点一下,我们可以看到两片迷雾叠加起来了,过渡的很自然。大家注意一下数字,两片迷雾中间的数字变成了12=4+8,3=2+1
继续点,同理
看了上面的图,大家应该清楚了吧,雾央假定大家都清楚了~(@^_^@)~,如果有问题的朋友可以留言或者微博@七十一雾央。
我们每次点击游戏窗口的时候,驱散一个圆形的迷雾,这个圆形就只需要1+2+4+8号图元拼接起来就可以了,当同一个Tile内有多个图元时,将它们的数字相加,用新数字的图元替换掉即可。
二、实现步骤
我们知道,把上面的鼠标换成人物,就可以营造出游戏中的战争迷雾效果:随着人物的走动,迷雾散开,合理的方式应该是以人物为中心散开迷雾,就像魔兽那样。但是雾央简化了一下问题,采用的是以鼠标为左上角散开迷雾。以鼠标为中心散开留给大家完成,也就是加个判断,找出鼠标附近的四个方块。
如果大家看过了上上一节,即战争迷雾的初步实现,那么就容易多了,因为区别只存在于两个地方:绘图函数和更新函数。
这次雾央用了一个大一点的地图1280*640,为了多点几下,呵呵。我们的图元方块是128*128的,那么网格就是10*5个。
现在大家都清楚了每个网格要贴它的数字的图,那么我们怎么找到数字为n的图元的起始坐标呢?
大家观察一下下面的图,找找规律
大家发现了没有?每一列的数字除以4得到的商是相同的,分别为0,1,2,3;每一行的数字对4取余得到的结果也是相同的,分别是0,1,2,3!
那么问题就简单了,编号为n的图元的起始坐标
x=(n/4)*128, y=(n%4)*128
那么我们绘制战争迷雾的函数就可以修改成下面这样了
//绘制战争迷雾 void CScene::DrawFog(CDC &cDC) { for(int i=0;i<10;i++) for(int j=0;j<5;j++) m_black[m_mode].Draw(cDC,i*128,j*128,128,128,(m_fogArray[i][j]/4)*128,(m_fogArray[i][j]%4)*128,128,128); }
接下来要处理的就是更新迷雾区域的函数了
我们首先计算出鼠标点击的格子编号
//首先计算出鼠标所在的格子 int xPosBox=x/128; int yPosBox=y/128;
如果这个格子没有被点击过,那么就展开迷雾,并进行数值叠加,注意如果数字达到了15以上,就保持15,因为15已经是全开的状态了,在上一节雾央提过,如果是用于地形拼接的话,那么就可以在几种铺满状态的草地图案随机选择,造成丰富的地形效果。另外,雾央偷懒了,没有进行数组边界判断!但是呢,为了防止数组越界导致的错误,雾央就把数组扩大了一点,变成11*6的数组,这样就不会有越界错误了。
void Add(int fogArray[][6],int i,int j,int num) { fogArray[i][j]+=num; if(fogArray[i][j]>15) fogArray[i][j]=15; } //更新迷雾区域 void CScene::UpdateFogArea(int x,int y) { //首先计算出鼠标所在的格子 int xPosBox=x/128; int yPosBox=y/128; if(m_clickArray[xPosBox][yPosBox]==0) { //左上+4,右上+8,左下+1,右下+2 Add(m_fogArray,xPosBox,yPosBox,4); Add(m_fogArray,xPosBox+1,yPosBox,8); Add(m_fogArray,xPosBox,yPosBox+1,1); Add(m_fogArray,xPosBox+1,yPosBox+1,2); //点过的地方已经散开过一次了,就不再叠加 m_clickArray[xPosBox][yPosBox]=1; } }
另外,为了帮助大家理解,雾央设置了两种模式,一种是显示出迷雾状态,另一种会多显示出每块迷雾图元的编号数字,按‘Q’键可以在两种状态之间切换。
void CChildView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { if(nChar=='Q' || nChar=='q') m_scene->ChangeMode(); }
大家可以直接在图元上输出数字,雾央是干脆直接用了两张图,一张带数字,一张不带,呵呵。0和1表示两种模式,那么在0和1之间切换,就和1异或就好了,0^1=1,1^1=0。
void CScene::ChangeMode() { m_mode^=1; }
场景类现在的代码就如同下面这样
头文件
class CScene { private: CImage m_bg; //背景图片 CImage m_black[2]; int m_mode; //显示模式 //每块迷雾大小为128*128,对于1280*640的窗口即有10*5个小迷雾块组成 int m_fogArray[11][6]; //每块是否被点击过 int m_clickArray[11][6]; public: CScene(char *bg); ~CScene(); public: void ChangeMode(); //绘制背景 void DrawBG(CDC &cDC); //绘制迷雾 void DrawFog(CDC &cDC); //更新迷雾区域 void UpdateFogArea(int x,int y); };
实现文件
CScene::~CScene() { m_bg.Destroy(); m_black[0].Destroy(); m_black[1].Destroy(); } CScene::CScene(char *bg) { m_bg.Load(bg); m_black[0].Load("fog.png"); m_black[1].Load("fog2.png"); m_mode=0; //将数组清0,0表示为黑色迷雾状态 memset(m_fogArray,0,sizeof(m_fogArray)); memset(m_clickArray,0,sizeof(m_clickArray)); } //绘制背景 void CScene::DrawBG(CDC &cDC) { m_bg.Draw(cDC,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); } //绘制战争迷雾 void CScene::DrawFog(CDC &cDC) { for(int i=0;i<10;i++) for(int j=0;j<5;j++) m_black[m_mode].Draw(cDC,i*128,j*128,128,128,(m_fogArray[i][j]/4)*128,(m_fogArray[i][j]%4)*128,128,128); } void Add(int fogArray[][6],int i,int j,int num) { fogArray[i][j]+=num; if(fogArray[i][j]>15) fogArray[i][j]=15; } //更新迷雾区域 void CScene::UpdateFogArea(int x,int y) { //首先计算出鼠标所在的格子 int xPosBox=x/128; int yPosBox=y/128; if(m_clickArray[xPosBox][yPosBox]==0) { //左上+4,右上+8,左下+1,右下+2 Add(m_fogArray,xPosBox,yPosBox,4); Add(m_fogArray,xPosBox+1,yPosBox,8); Add(m_fogArray,xPosBox,yPosBox+1,1); Add(m_fogArray,xPosBox+1,yPosBox+1,2); //点过的地方已经散开过一次了,就不再叠加 m_clickArray[xPosBox][yPosBox]=1; } } void CScene::ChangeMode() { m_mode^=1; }
PS:雾央之前使用CImage贴图的时候一直没有主动释放资源,最近才发现这个问题,对不住大家了。大家在析构函数里都加上Destroy函数释放一下资源,要不然会产生内存泄露。
运行看到的效果就是下面这样,看起来还可以吧,哈哈
三、带详细注释的源代码
头文件
// ChildView.h : CChildView 类的接口 // #pragma once #include "particle.h" #include "scene.h" // CChildView 窗口 class CChildView : public CWnd { // 构造 public: CChildView(); // 特性 public: //保存客户区大小 CRect m_client; //雪花 CParticle *m_snow; //场景 CScene *m_scene; //缓冲DC CDC m_cacheDC; //缓冲位图 CBitmap m_cacheCBitmap; // 操作 public: // 重写 protected: virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs); // 实现 public: virtual ~CChildView(); // 生成的消息映射函数 protected: afx_msg void OnPaint(); DECLARE_MESSAGE_MAP() public: afx_msg void OnTimer(UINT_PTR nIDEvent); afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct); afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point); afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags); };
CPP
//-----------------------------------【程序说明】---------------------------------------------- // 【MFC游戏开发】笔记十四 战争迷雾 配套源代码 // VS2010环境 // 更多内容请访问雾央CSDN博客 http://blog.csdn.net/u011371356/article/category/1497651 // 雾央的新浪微博: @七十一雾央 //------------------------------------------------------------------------------------------------ // ChildView.cpp : CChildView 类的实现 // #include "stdafx.h" #include "GameMFC.h" #include "ChildView.h" #include "mmsystem.h" #pragma comment(lib,"winmm.lib")//导入声音头文件库 #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #endif // CChildView CChildView::CChildView() { } CChildView::~CChildView() { mciSendString("stop bgMusic ",NULL,0,NULL); delete m_snow; delete m_scene; } BEGIN_MESSAGE_MAP(CChildView, CWnd) ON_WM_PAINT() ON_WM_TIMER() ON_WM_CREATE() ON_WM_LBUTTONDOWN() ON_WM_KEYDOWN() END_MESSAGE_MAP() // CChildView 消息处理程序 BOOL CChildView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { if (!CWnd::PreCreateWindow(cs)) return FALSE; cs.dwExStyle |= WS_EX_CLIENTEDGE; cs.style &= ~WS_BORDER; cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass(CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_DBLCLKS, ::LoadCursor(NULL, IDC_ARROW), reinterpret_cast<HBRUSH>(COLOR_WINDOW+1), NULL); //-----------------------------------游戏数据初始化部分------------------------- //打开音乐文件 mciSendString("open background.mp3 alias bgMusic ", NULL, 0, NULL); mciSendString("play bgMusic repeat", NULL, 0, NULL); //雪花 m_snow=new CParticle(100); m_snow->Init(); //场景 m_scene=new CScene("bg.png"); return TRUE; } void CChildView::OnPaint() { static float lastTime=timeGetTime(); static float currentTime=timeGetTime(); //获取窗口DC指针 CDC *cDC=this->GetDC(); //获取窗口大小 GetClientRect(&m_client); //创建缓冲DC m_cacheDC.CreateCompatibleDC(NULL); m_cacheCBitmap.CreateCompatibleBitmap(cDC,m_client.Width(),m_client.Height()); m_cacheDC.SelectObject(&m_cacheCBitmap); //————————————————————开始绘制—————————————————————— //贴背景,现在贴图就是贴在缓冲DC:m_cache中了 m_scene->DrawBG(m_cacheDC); //贴雪花 m_snow->Draw(m_cacheDC); //更新雪花 currentTime=timeGetTime(); m_snow->Update(currentTime-lastTime); lastTime=currentTime; //画出战争迷雾 m_scene->DrawFog(m_cacheDC); //最后将缓冲DC内容输出到窗口DC中 cDC->BitBlt(0,0,m_client.Width(),m_client.Height(),&m_cacheDC,0,0,SRCCOPY); //————————————————————绘制结束————————————————————— //在绘制完图后,使窗口区有效 ValidateRect(&m_client); //释放缓冲DC m_cacheDC.DeleteDC(); //释放对象 m_cacheCBitmap.DeleteObject(); //释放窗口DC ReleaseDC(cDC); } //定时器响应函数 void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) { OnPaint(); } int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; // TODO: 在此添加您专用的创建代码 //创建一个10毫秒产生一次消息的定时器 SetTimer(TIMER_PAINT,10,NULL); return 0; } void CChildView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { m_scene->UpdateFogArea(point.x,point.y); } void CChildView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { if(nChar=='Q' || nChar=='q') m_scene->ChangeMode(); }
四、游戏推荐
另外,大家都对游戏开发感兴趣,但是要做出好的游戏,我们也得首先看看别人都做出了些什么好玩的东西,感受一下别人的创意。所以从这一节开始,以后雾央会每次给大家推荐一个好玩的小游戏,一般都是很有创意或很有意思的游戏,雾央都亲测过,当然大众都知道的就不会推荐了,欢迎关注和向雾央推荐你知道的创意游戏。
今天给大家推荐一个小游戏,名字叫“打我啊”,这个游戏做的比较简陋,可能是作者随手弄的,但是挺有意思的。它就是一个打蜜蜂那种的小游戏,但是每当你胜利进入下一关的时候,AI的操作和你上一关一模一样,所以不做死就不会死,哈哈。
游戏地址请戳这里:
源代码下载地址:请点这里下载源代码
《C++游戏开发》笔记十四到这里就结束了,更多精彩请关注下一篇。如果您觉得文章对您有帮助的话,请留下您的评论,点个赞,能看到你们的留言是我最高兴的事情,因为这让我知道我正在帮助曾和我一样迷茫的少年,你们的支持就是我继续写下去的动力,愿我们一起学习,共同努力,复兴国产游戏。
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