android图形基础知识

Posted on 2013-07-27 20:28  冰天雪域  阅读(240)  评论(0编辑  收藏  举报

Android核心分析(23)-----Andoird GDI之基本原理及其总体框架

2010-06-13 22:49 18223人阅读 评论(18) 收藏 举报

AndroidGDI基本框架

    在Android中所涉及的概念和代码最多,最繁杂的就是GDI相关的代码了。但是本质从抽象上来讲,这么多的代码和框架就干了一件事情:对显示缓冲区的操作和管理。

    GDI主要管理图形图像的输出,从整体方向上来看,GDI可以被认为是一个物理屏幕使用的管理器。因为在实际的产品中,我们需要在物理屏幕上输出不同的窗口,而每个窗口认为自己独占屏幕的使用,对所有窗口输出,应用程序不会关心物理屏幕是否被别的窗口占用,而只是关心自己在本窗口的输出,至于输出是否能在屏幕上看见,则需要GDI来管理。

 

    从最上层到最底层的数据流的分析可以看到实际上GDI在上层为GUI提供一个抽象的概念,就好像操作系统中的文件系统所提供文件,目录等抽象概念一样,GDI输出抽象成了文本,画笔,位图操作等设备无关的操作,让应用程序员只需要面对逻辑的设备上下文进行输出操作,而不要涉及到具体输出设备,以及输出边界的管理。GDI负责将文本、线条、位图等概念对象映射到具体的物理设备,所以GDI的在大体方向上可以分为以下几大要素:

画布

字体

文本输出

绘画对象

位图输出

Android的GDI系统

     Android的GDI系统所涉及到概念太多,加之使用了OpenGL使得Android的层次和代码很繁杂。但是我们对于Android的GDI系统需要了解的方面不是他的静态的代码关系,而是动态的对象关系,在逻辑运行的架构上理解GDI。我们首先还是需要从代码结构开始我们的理解。

Frameworks/Libs/Surfaceflinger

Frameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cpp

Frameworks/base/core/java/android/view/surface.java

Frameworks/base/Graphics:绘图接口

Frameworks/Libs/Ui

External/Skia

其中External/Skia是一个C++的2D图形引擎库,Android的2D绘制系统都是建立在该基础之上.Skia完成了:文本输出,位图,点,线,图像解码等功能。

我在这里给出AndroidGDI的基本框架示意图。

 

    对于上面的GDI架构图我们只是一个大概的了解,我们有太多的问题需要解决,有太多的疑问需要得到答案,我就一直在想,为什么设计者有提出如此众多的概念,这个概念的背景是什么?他要管理什么,他要抽象什么?从前面知道,Android的整个设计理念就是无边界化,他是如何穿透Linux进程这个鸿沟来达到无边界的?Surface,Canvas, Layer,LayerBase,NativeBuffer,SurfaceFlinger,SurfaceFlingerClient这些到底是一个什么东西?如何管理,传递的是什么?创建的是什么?这些都是抽象的概念,绘画的终极的缓冲区到底是如何管理的?缓冲区到底在哪里?

     我们还是看看做终极的,最本质的设计概念,在从这些概念出发,来探讨这些概念的形成过程,是否有必要去生成写概念。SurfaceFlinger本质上干什么的?SurfaceFlinger的确就是这个意义:应用程序通过SurfaceFlinger将自己的“Surface”投掷到屏幕缓冲区。至于如何投掷的,我们将会在后面详细描述。

 

Android核心分析(24)-----Android GDI之显示缓冲管理

2010-06-14 13:36 24466人阅读 评论(22) 收藏 举报

Android GDI之屏幕设备管理-动态链接库

       万丈高楼从地起,从最根源的硬件帧缓冲区开始。我们知道显示FrameBuffer在系统中就是一段内存,GDI的工作就是把需要输出的内容放入到该段内存的某个位置。我们从基本的点(像素点)和基本的缓冲区操作开始。

1 基本知

1.1点的格式

    对于不同的LCD来讲,FrameBuffer的二进制格式不一样,并且可以分为两部分:

  

   1)点的格式:通常将Depth,即表示多少位表示一个点

1位表示一个点

2位表示一个点

16位表示一个点

32位表示一个点(Alpha通道)

     2) 点内格式:RGB分量分布表示

例如对于我们常见的16位表示一个点

 

1.2.格式之间的转换

所以屏幕输出实际上是一个值映射的关系。我们可以有如下的点格式转换,

 

源格式可能来自单色位图和彩色位图,对于具体的目标机来讲,我们的目标格式可能就是一种,例如16位(5/6/5)格式。其实就只存在一种格式的转换,即从目标格式都是16位格式。

 

但是,在设计GDI时,基本要求有一个可移植性好,所以我们还是必须考虑对于不同点格式LCD之间的转换操作。所以在GDI的驱动程序中涉及到如下几类主要操作:

区域操作(Blit):我们在显示缓冲区上做的最多的操作就是区块搬运。由此,很多的应用处理器使用了硬件图形加速器来完成区域搬运:blit.从我们的主要操作的对象来看,可以分为两个方向:

1)内存区域到屏幕区域

2)屏幕区域到屏幕区域

3)屏幕区域到内存区域

4)内存区域到内存区域

在这里我们需要特别提出的是,由于在Linux不同进程之间的内存不能自由的访问,使得我们的每个Android应用对于内存区域和屏幕缓冲区的使用变得很复杂。在Android的设计中,在屏幕缓冲区和显示内存缓冲区的管理分类很多的层次,最上层的对象是可以在进程间自由传递,但是对于缓冲区内容则使用共享内存的机制。

基于以上的基础知识,我们可以知道:

1)代码中Config及其Format的意义所在了。也就理解了兼容性的意义:采用同硬件相同的点的描述对象

2)所有屏幕上图形的移动都是显示缓冲区搬运的结果。

1.2图形加速器

    应用处理器都可能带有图形加速器,对于不同的应用处理器对其图形加速器可能有不同的处理方式,对于2D加速来讲,都可归结为Blit。多为数据的搬运,放大缩小,旋转等。

 

2 Android的缓冲区抽象定

 

    不同的硬件有不同的硬件图形加速设备和缓冲内存实现方法。Android Gralloc动态库抽象的任务就是消除不同的设备之间的差别,在上层看来都是同样的方法和对象。在Moudle层隐藏缓冲区操作细节。Android使用了动态链接库gralloc.xxx.so,来完成底层细节的封装。

2.1 本地定义@hardware/libhandware/modules/gralloc

每个动态链接库都是用相同名称的调用接口:

1)硬件图形加速器的抽象:BlitEngine,CopyBit的加速操作。

2)硬件FrameBuffer内存管理

3)共享缓存管理

从数据关系上我们来考察..动态链接库的抽象行为:在层次:Hardware.c@hardware/libhardware中对动态链接库中的内容作了全新的包装。/system/lib/hw/gralloc.xxx.so动态库文件。从文件Gralloc.h(handware/libhardware/include/hardware)是抽象的结果:hw_get_module从gralloc.xxx.so提取了HAL_MODULE_INFO_SYM(SYM变量)

 

从展露在外部的数据结构,我们在@Gralloc.cpp看到到了这样的布局:

static structhw_module_methods_t gralloc_module_methods = {

open:gralloc_device_open

};

structprivate_module_t HAL_MODULE_INFO_SYM = {

   base: {

       common: {

           tag: HARDWARE_MODULE_TAG,

            …

           id: GRALLOC_HARDWARE_MODULE_ID,

           name: "Graphics Memory Allocator Module",

           author: "The Android Open Source Project",

           methods: &gralloc_module_methods

       },

registerBuffer:gralloc_register_buffer,

unregisterBuffer:gralloc_unregister_buffer,

lock: gralloc_lock,

unlock: gralloc_unlock,

    },

   framebuffer: 0,

   flags: 0,

   numBuffers: 0,

   bufferMask: 0,

};

我们建立了什么对象来支撑缓冲区的操作?

buffer_handle_t:外部接口。

methods.open,registerBuffer,unregisterBuffer,lock,unlock

下面是外部接口和内部对象的结构关系,该类型的结构充分利用CStruct的数据排列特性:基本结构体放置在最前面,本地私有放置在后面,满足了抽象的需要。

typedef constnative_handle* buffer_handle_t;

private_module_t HAL_MODULE_INFO_SYM 向往暴露的动态链接库接口,通过该接口,我们直接可以使用该对象。

 

看不清楚上面图,可以偏一下头横着看:

 

几个接口函数的解释:

(1)fb_post

对于帧缓冲区实际地址并不需要向上层报告,所有的操作都是通过fb_post了完成。

 

fp_post的任务就是将一个Buffer的内容传递到硬件缓冲区。其实现方式有两种:

 

 

 

 

(方式1)无需拷贝动作,是把Framebuffer的后buffer切为前buffer,然后通过IOCTRL机制告诉FB驱动切换DMA源地地址。这个实现方式的前提是Linux内核必须分配至少两个缓冲区大小的物理内存和实现切换的ioctrol,这个实现快速切换。

 

(方式2)利用Copy的方式。不修改内核,则在适配层利用从拷贝的方式进行,但是这个是费时了。

 

 

 

(2)gralloc的主要功能是要完成:

    1)打开屏幕设备 "/dev/fb0",,并映射硬件显示缓冲区。

    2)提供分配共享显示缓存的接口

    3)提供BiltEngine接口(完成硬件加速器的包装)

3)gralloc_alloc输出buffer_handle_t句柄。

    这个句柄是共享的基本依据,其基本原理在后面的章节有详细描述。

3 总结

      总结一下,/system/lib/hw/gralloc.xxx.so是跟硬件体系相关的一个动态链接库,也可以叫做Android的硬件抽象层。他实现了Android的硬件抽象接口标准,提供显示内存的分配机制和CopyBit等的加速实现。而如何具体实现这些功能,则跟硬件平台的配备有关系,所以我们看到了对于与不同的硬件架构,有不同的配置关系。

Android核心分析(25)------Android GDI之共享缓冲区机制

2010-06-14 16:29 17969人阅读 评论(13) 收藏 举报

Androird GDI之共享缓冲区机制

1  native_handle_t对private_handle_t的包裹

    private_handle_t是gralloc.so使用的本地缓冲区私有的数据结构,而Native_handle_t是上层抽象的可以在进程间传递的数据结构。在客户端是如何还原所传递的数据结构呢?首先看看native_handle_t对private_handle_t的抽象包装。

 

numFds= sNumFds=1;

numInts= sNumInts=8;

这个是Parcel中描述句柄的抽象模式。实际上是指的Native_handle所指向句柄对象的具体内容:

numFds=1表示有一个文件句柄:fd/

numInts= 8表示后面跟了8个INT型的数据:magic,flags,size,offset,base,lockState,writeOwner,pid;

由于在上层系统不要关心buffer_handle_t中data的具体内容。在进程间传递buffer_handle_t(native_handle_t)句柄是其实是将这个句柄内容传递到Client端。在客户端通过Binder读取readNativeHandle @Parcel.cpp新生成一个native_handle。

native_handle*Parcel::readNativeHandle() const

{

native_handle* h =native_handle_create(numFds, numInts);

    for(int i=0 ; err==NO_ERROR && i<="" font="">

       h->data[i] = dup(readFileDescriptor());

       if (h->data[i] < 0) err = BAD_VALUE;

    }

    err= read(h->data + numFds, sizeof(int)*numInts);

    ….

return h;

}

    这里需要提到的是为在构造客户端的native_handle时,对于对方传递过来的文件句柄的处理。由于不是在同一个进程中,所以需要dup(…)一下为客户端使用。这样就将Native_handle句柄中的,客户端感兴趣的从服务端复制过来。这样就将Private_native_t的数据:magic,flags,size,offset,base,lockState,writeOwner,pid;复制到了客户端。

    客户端利用这个新的Native_buffer被Mapper传回到gralloc.xxx.so中,获取到native_handle关联的共享缓冲区映射地址,从而获取到了该缓冲区的控制权,达到了客服端和Server间的内存共享。从SurfaceFlinger来看就是作图区域的共享。

2 Graphic Mapper是干什么的?

    服务端(SurfaceFlinger)分配了一段内存作为Surface的作图缓冲,客户端怎样在这个作图缓冲区上工作呢?这个就是Mapper(GraphicBufferMapper)y要干的事情。两个进程间如何共享内存,如何获取到共享内存?Mapper就是干这个得。需要利用到两个信息:共享缓冲区设备句柄,分配时的偏移量。Mapper利用这样的原理:

    客户端只有lock,unlock,实质上就是mmap和ummap的操作。对于同样一个共享缓冲区,偏移量才是总要的,起始地址不重要。实际上他们操作了同一物理地址的内存块。我们在上面讨论了native_handle_t对private_handle_t 的包裹过程,从中知道服务端给客户端传递了什么东西。

        进程1在共享内存设备上预分配了8M的内存。以后所有的分配都是在这个8M的空间进行。对以该文件设备来讲,8M物理内存提交后,就实实在在的占用了8M内存。每个每个进程都可以同个该内存设备共享该8M的内存,他们使用的工具就会mmap。由于在mmap都是用0开始获取映射地址,所以所有的客户端进程都是有了同一个物理其实地址,所以此时偏移量和size就可以标识一段内存。而这个偏移量和size是个数值,从服务进程传递到客户端直接就可以使用。

 

 

3 GraphicBuffer(缓冲区代理对象)

typedef structandroid_native_buffer_t

{

   struct android_native_base_t common;

    intwidth;

    intheight;

    intstride;

    intformat;

    intusage;

    …

    buffer_handle_thandle;

    …

}android_native_buffer_t;

关系图表:

GraphicBuffer :EGLNativeBase:android_native_buffer_t

GraphicBuffer(parcel&)建立本地的GraphicBuffer的数据native_buffer_t。在通过接收对方的传递的native_buffer_t 构建GraphicBuffer。我们来看看在客户端Surface::lock获取操作缓冲区的函数调用:

Surface::lock(SurfaceInfo*other, Region* dirtyIn, bool blocking)

    {int Surface::dequeueBuffer(android_native_buffer_t** buffer)(Surface)

       {status_t Surface::getBufferLocked(int index, int usage)

         {

              sp buffer= s->requestBuffer(index, usage);

          {

virtual sp requestBuffer(intbufferIdx, int usage)

{  remote()->transact(REQUEST_BUFFER, data, &reply);

   sp buffer = newGraphicBuffer(reply);

Surface::Lock建立一个在Client端建立了一个新的GraphicBuffer对象,该对象通过(1)描述的原理将SurfaceFlinger的buffer_handle_t相关数据构成新的客户端buffer_handle_t数据。在客户端的Surface对象就可以使用GraphicMapper对客户端buffer_handle_t进行mmap从而获取到共享缓冲区的开始地址了。

4 总结

   Android在该节使用了共享内存的方式来管理与显示相关的缓冲区,他设计成了两层,上层是缓冲区管理的代理机构GraphicBuffer,及其相关的native_buffer_t,下层是具体的缓冲区的分配管理及其缓冲区本身。上层的对象是可以在经常间通过Binder传递的,而在进程间并不是传递缓冲区本身,而是使用mmap来获取指向共同物理内存的映射地址。

Android核心分析(26)-----Android GDI之SurfaceFlinger

2010-06-14 20:31 36394人阅读 评论(28) 收藏 举报

Android GDI之SurfaceFlinger

SurfaceFinger按英文翻译过来就是Surface投递者。SufaceFlinger的构成并不是太复杂,复杂的是他的客户端建构。SufaceFlinger主要功能是:

1) 将Layers(Surfaces) 内容的刷新到屏幕上

2) 维持Layer的Zorder序列,并对Layer最终输出做出裁剪计算。

3) 响应Client要求,创建Layer与客户端的Surface建立连接

4) 接收Client要求,修改Layer属性(输出大小,Alpha等设定)

但是作为投递者的实际意义,我们首先需要知道的是如何投递,投掷物,投递路线,投递目的地。

1  SurfaceFlinger的基本组成框架

 

SurfaceFlinger管理对象为:

mClientsMap:管理客户端与服务端的连接。

ISurface,IsurfaceComposer:AIDL调用接口实例

mLayerMap:服务端的Surface的管理对象。

mCurrentState.layersSortedByZ:以Surface的Z-order序列排列的Layer数组。

graphicPlane 缓冲区输出管理

OpenGL ES:图形计算,图像合成等图形库。

gralloc.xxx.so这是个跟平台相关的图形缓冲区管理器。

pmem Device:提供共享内存,在这里只是在gralloc.xxx.so可见,在上层被gralloc.xxx.so抽象了。

2 SurfaceFinger Client和服务端对象关系图

 

Client端与SurfaceFlinger连接图:

 

Client对象:一般的在客户端都是通过SurfaceComposerClient来跟SurfaceFlinger打交道。

 

 

3 主要对象说明

3.1 DisplayHardware&FrameBuffer

    首先SurfaceFlinger需要操作到屏幕,需要建立一个屏幕硬件缓冲区管理框架。Android在设计支持时,考虑多个屏幕的情况,引入了graphicPlane的概念。在SurfaceFlinger上有一个graphicPlane数组,每一个graphicPlane对象都对应一个DisplayHardware.在当前的Android(2.1)版本的设计中,系统支持一个graphicPlane,所以也就支持一个DisplayHardware。

SurfaceFlinger,Hardware硬件缓冲区的数据结构关系图。

 

3.2 Layer

 

method:setBuffer 在SurfaceFlinger端建立显示缓冲区。这里的缓冲区是指的HW性质的,PMEM设备文件映射的内存。

1) layer的绘制

voidLayer::onDraw(const Region& clip) const

{

    intindex = mFrontBufferIndex;

   GLuint textureName = mTextures[index].name;

  drawWithOpenGL(clip,mTextures[index]);

}

3.2mCurrentState.layersSortedByZ

   以Surface的Z-order序列排列的LayerBase数组,该数组是层显示遮挡的依据。在每个层计算自己的可见区域时,从Z-order 顶层开始计算,是考虑到遮挡区域的裁减,自己之前层的可见区域就是自己的不可见区域。而绘制Layer时,则从Z-order底层开始绘制,这个考虑到透明层的叠加。

4 SurfaceFlinger的运行框架

    我们从前面的章节<Android Service>的基本原理可以知道,SurfaceFlinger的运行框架存在于:threadLoop,他是SurfaceFlinger的主循环体。SurfaceFlinger在进入主体循环之前会首先运行:SurfaceFlinger::readyToRun()。

4.1SurfaceFlinger::readyToRun()

1)建立GraphicPanle

2)建立FrameBufferHardware(确定输出目标)

     初始化:OpenGL ES

          建立兼容的mainSurface.利用eglCreateWindowSurface。

          建立OpenGL ES进程上下文。

   建立主Surface(OpenGL ES)。DisplayHardware的Init()@DisplayHardware.cpp函数对OpenGL做了初始化,并创建立主Surface。为什么叫主Surface,因为所有的Layer在绘制时,都需要先绘制在这个主Surface上,最后系统才将主Surface的内容”投掷”到真正的屏幕上。

3) 主Surface的绑定

1)在DisplayHandware初始完毕后,hw.makeCurrent()将主Surface,OpenGL ES进程上下文绑定到SurfaceFlinger的上下文中,

2)之后所有的SurfaceFlinger进程中使用EGL的所有的操作目的地都是mSurface@DisplayHardware

这样,在OpenGL绘制图形时,主Surface被记录在进程的上下文中,所以看不到显示的主Surfce相关参数的传递。下面是Layer-Draw,Hardware.flip的动作示意图:

 

4.2 ThreadLoop

 

(1)handleTransaction(…):主要计算每个Layer有无属性修改,如果有修改着内用需要重画。

(2)handlePageFlip()

   computeVisibleRegions:根据Z-Order序列计算每个Layer的可见区域和被覆盖区域。裁剪输出范围计算-

在生成裁剪区域的时候,根据Z_order依次,每个Layer在计算自己在屏幕的可显示区域时,需要经历如下步骤:

  1)以自己的W,H给出自己初始的可见区域

  2)减去自己上面窗口所覆盖的区域

 

在绘制时,Layer将根据自己的可将区域做相应的区域数据Copy。

3)handleRepaint()

composeSurfaces(需要刷新区域):

根据每个Layer的可见区域与需要刷新区域的交集区域从Z-Order序列从底部开始绘制到主Surface上。

4)postFramebuffer()

DisplayHardware)hw.flip(mInvalidRegion);

eglSwapBuffers(display,mSurface):将mSruface投递到屏幕。

5

现在SurfaceFlinger干的事情利用下面的示意图表示出来:

 

 

Android核心分析(27)-----Android GDI 之SurfaceFlinger之动态结构示意图

2010-06-14 22:02 18942人阅读 评论(12) 收藏 举报

SurfaceFlinger对象建立过程示意

 

1SurfaceSession的建

    客户端请求建立Surface时,首先在要与SurfaceFlinger建立一个Session,然后再Session上建立一个Connection通过概念返回Bclient对象。WindowManagerService在添加第一个窗口前会检查SurfaceSession是否建立,如何没有建立,将会新建立一个实例来代表与SurfaceFlinger的一个连接。

new SurfaceSession()@windowAddedLocked()@WindowManagerService.java。

SurfaceSession的建立过程大部分是在C++ Native空间中完成的,表现在SurfaceSession的初始化函数:init()本地函数上。从下面的初始化函数可以看到:

Init()<->SurfaceSession_init@android_view_Surface.cpp

    new SurfaceComposerClient

   SurfaceSession在C++Native空间建立一个SurfaceComposerClient实例。而该实例的建立实现了如下的与SurfaceFlinger通讯基础:

1)建立了代理SurfaceFlinger服务的代理服务端

2)建立了IsurfaceFlingerClient连接,在SurfaceFlinger端建立了对应的Client,并将BClient返回给WindowManagerService。

 

 

2Surface的建

    在WindowManagerService中WindowState类中,我们知道每个主窗口子啊需要是都需要建立一个Surface与之对应。win.createSurfaceLocked()@relayoutWindow

Surface.java

Init()< -->Surface_init(….,session,pid,dpy,w,h,format)@android_view_Surface.cpp

    SurfaceControl surface(client->createSurface

     在mClient的连接上:建立ISurface接口:

     M_Client->greateSurface(...)@

       Bclient ::createSurface(mId...)@SurfaceFlinger.cpp

           mFlinger->createSurface(clientid....)

              createNormalSurfaceLocked

*createNormalSurfaceLocked:建立一个Layer分配显示内存

*createPushBuffersSurfaceLocked:建立一个LayBuffer但是不分配显示内存。

 

 

Android核心分析(28)-----Android GDI之Surface&Canvas

2010-06-14 22:05 20162人阅读 评论(41) 收藏 举报

Surface&Canvas

    Canvas为在画布的意思。Android上层的作图几乎都通过Canvas实例来完成,其实Canvas更多是一种接口的包装。drawPaints ,drawPoints,drawRect,drawBitmap...

 

1 CanvasSurface之间本质关系

     对于本节,我们不去研究Skia图形引擎本身,我们需要了解的我们的所做的图形到底放置到了那个地方,并且这个Canvas如何与Surface连接在一起的。

Canvas(Java)在C++Native层有一个Native Canvas的C++对象所对应。

lockCanvas()@java

        Surface_lockCanvas@android_view_Surface.cpp

      SurfaceControl->newSurface(control) @Surface.cpp

     Surface: lock操作:

 

     GraphicBuffer :lock

       getBufferMapper().lock<-> GraphicBufferMapper ::lock

                 mAllocMod->lock<->gralloc_module_t::lock

通过SurfaceLock可取得Surface(mLockedBuffe)所对应的图形缓冲区地址。

1) 建立与SkCanvas连接的位图设备,而该位图使用上面取得的图形缓冲区地址做自己的位图内存。

2) 设置SkCanvas的作图目标设备为该位图。

通过该过程就建立起了SurfaceControl与Canvas之间的联系。

 

 

2  View:OnDraw的本源

不是使用OpenGL绘制时,Android在View属性发生变化,新建View时,或者Z-order发生变化时,需要对系统屏幕上的View重新绘制,此时我们的View会执行OnDraw(canvas),这个根源在哪里呢?

ViewRoot.Java

  performTraversals(..)

     …

     draw()

       canvas = surface.lockCanvas(dirty);

        …

      mView.draw(canvas);

        draw(cavas)@view.java

            background.draw(canvas);

             onDraw(cavas)

            dispatchDraw(cavas)

             onDrawScrolbars(cavas)

   surface.unlockCanvasAndPost(canvas);

 


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