07 2013 档案

摘要:这篇文章被拖延得这么久是因为我没有找到合适的引言-- XXX这一篇接着讲Gamma。近几年基于物理的渲染(Physically Based Shading, 后文简称PBS)开始在游戏业界受到关注并迅速流行。10年、12年以及今年的siggraph都专门开了一个course来介绍基于物理的渲染的基本理论和工程实践,这在很大程度上推动了PBS的普及。如果你对PBS还不太了解的话,不妨先看一看龚大写的系列文章。在从传统渲染管线切换到PBS管线的过程中,一个非常基础而又重要的概念叫做伽马正确(Gamma Correct),为了保证伽马正确需要做的一个操作叫做伽马校正(Gamma Correction 阅读全文
posted @ 2013-07-17 10:12 atyuwen 阅读(2282) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:What we think of as conventional alpha-blending is basically wrong.--Tom Forsyth前段时间在Amazon上淘的三本二手书——一本Jim Blinn's Corner系列的Dirty Pixels, 另二本是Andrew Glassner's Notebook——几经周折终于是送到了,当然立刻马上是迫不及待地大致翻了一遍。相比于Andrew Glassner的天马行空笔下千秋(从几何讲到折纸和形状合成,从对称讲到织纹和拼接,甚至还有一大坨似乎是在讲量子计算),我还是更喜欢Jim Blinn的风格,简单实 阅读全文
posted @ 2013-07-01 01:03 atyuwen 阅读(2765) 评论(0) 推荐(2) 编辑