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摘要: 1.在layer中调用:1 setKeypadEnabled(true);layer中重写以下两个方法: 1 virtual void keyBackClicked(); 2 virtual void keyMenuClicked(); 3 4 void CBaseLayer::keyBackClicked() 5 { 6 int iManSceneTag = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()->getTag();//如果是主场景,则退出 7 if (MAIN_SCENE_TAG == iManSceneTag) 8 { 阅读全文
posted @ 2013-11-15 10:47 【Winco】 阅读(1164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.基本用法1.声明初始化变量1 cocos2d::CCArray* pArray;2 pArray=CCArray::createWithCapacity(100);3 pArray->retain();//如果保留成员变量的话,此处必须retain,否则会崩溃,因为标记了autorelease2.添加元素到数组1 CCSprite* pRet=CCSprite::create("test.png");2 pArray->addObject(pRet);//将pRet添加到数组0位置,此处会调用一次pRet的retain3.删除元素1 //下面这两个函数都能够 阅读全文
posted @ 2013-11-08 14:11 【Winco】 阅读(2100) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在开发android的应用中,有时候需要限制横竖屏切换。只需要在AndroidManifest.xml文件中加入android:screenOrientation属性限制。android:screenOrientation="landscape"是限制此页面横屏显示,android:screenOrientation="portrait"是限制此页面数竖屏显示。 阅读全文
posted @ 2013-10-14 15:12 【Winco】 阅读(367) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文包括2部分内容:“ASCII,Unicode和UTF-8” 和“Big Endian和Little Endian”。第1部分 ASCII,Unicode和UTF-8 介绍1. ASCII码我们知道,在计算机内部,所有的信息最终都表示为一个二进制的字符串。每一个二进制位(bit)有0和1两种状态,因此八个二进制位就可以组合出256种状态,这被称为一个字节(byte)。也就是说,一个字节一共可以用来表示256种不同的状态,每一个状态对应一个符号,就是256个符号,从0000000到11111111。上个世纪60年代,美国制定了一套字符编码,对英语字符与二进制位之间的关系,做了统一规定。这被称为 阅读全文
posted @ 2013-10-13 15:26 【Winco】 阅读(1044) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏暂停界面:cocos2d-x中游戏暂停界面提供的思路是用pushScene()和popScne(),即推进和弹出场景,当游戏暂停时,推进(pushScene())暂停场景,之前运行的场景将会自动暂停,然后我们可以在暂停场景中操作,如Resume,ReStart,Quit等,当我们不再需要暂停场景时,可以popScene()将暂停场景弹出。(场景就像一张纸,我们推进一个场景,相当于在这张纸上再盖上一张,弹出场景相当于将最表面的那张纸拿掉)。推进暂停场景的相关代码如下:1 CCRenderTexture *renderTexture = CCRenderTexture::create(800, 阅读全文
posted @ 2013-10-12 18:56 【Winco】 阅读(1393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们时常需要这么些功能,弹出一个层,给与用户一些提示,这也是一种模态窗口,在没有对当前对话框进行确认的时候,不能继续往下操作。功能分析我们设计一个对话框,对话框上有几个按钮(个数可定制),当然有个标题,会让别人一眼看出它之功用,里面可以有些详细的提示文字,需要是模态窗口,而且窗口的大小可变,这样能够更好的适应不同的屏幕的大小。当然还有一个重要的功能,弹出效果 ~ 虽然从技术角度来说,实现起来并不难,或者说非常简单,但这会以一个很好的用户体验展示给用户。代码1.弹出框类PopupLayer.h 1 // 2 // PopupLayer.h 3 // PopupDemo 4 // 5 // ... 阅读全文
posted @ 2013-10-12 16:10 【Winco】 阅读(6393) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 缓存在软硬件设计中是一个十分常见的优化方法,多用于高性能软硬件的设计。简单地说,缓存就是利用存储器的速度等级差异,将低速存储中使用频率高的内容加载到高速存储中,这样可以有效提高访问速度。比如将常用的图片资源从磁盘读到内存,将常用的程序段从内存搬到CPU的高速缓存中。移动设备比较常用的是外存到内存的缓存。尽管大部分手机使用闪存作为外部存储已经比PC上磁盘的速度快得多,但相比内存而言还是差了两到三个数量级。从闪存内读取一张图片平均会耗费接近0.1秒的时间,这样反复加载将占用非常多的系统资源。而缓存机制可以预先加载我们需要的内容到内存,并且在之后的操作中重复使用。缓存空间毕竟有限,每一个缓存都应该实 阅读全文
posted @ 2013-10-11 11:48 【Winco】 阅读(3851) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个调皮的孩子在课堂上扔纸飞机,被老师抓到后罚在黑板上写500遍“我以后再也不在教室里扔纸飞机了(I will not throw paper airplanes in class.)”,于是这个小孩就在黑板上写了下面一段代码:一看就是个计算机小天才。这幅漫画是Dan Williams最喜欢的一副漫画,他把它贴到了http://stackoverflow.com上,并问大家:你最喜欢的“程序员”漫画是什么?,这个问题受到了程序员们的积极响应,很短的时间里就收集了跟程序员/编程/软件相关的漫画接近200副。其中不乏有我们已经熟知的漫画,比如《人资部和技术人员都是如何看你的简历的》,《程序员的宿命 阅读全文
posted @ 2013-10-10 12:05 【Winco】 阅读(434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下面是一些迄今为止最好的关于编程的名言名句。阅读它们时相信你会有几分愉悦,你可以在一些会谈场合引用它们,一定能为你的团队吸引到不少的好程序员。UNIX很简单。但需要有一定天赋的人才能理解这种简单。–Dennis Ritchie软件在能够复用前必须先能用。–Ralph Johnson优秀的判断力来自经验,但经验来自于错误的判断。–Fred Brooks‘理论’是你知道是这样,但它却不好用。‘实践’是它很好用,但你不知道是为什么。程序员将理论和实践结合到一起:既不好用,也不知道是为什么。–佚名当你想在你的代码中找到一个错误时,这很难;当你认为你的代码是不会有错误时,这就更难了。-Steve McC 阅读全文
posted @ 2013-10-10 10:21 【Winco】 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 int CheckPow2(int num) 2 { 3 if (num < 0) 4 return -1; 5 6 if (0 == (num & (num - 1))) 7 return 0; 8 else 9 return 1;10 } 阅读全文
posted @ 2013-10-09 17:47 【Winco】 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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