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摘要: 1、精灵类CCSprite: CCSprite类 是一张二维的图片对象,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。CCSprite 和它的子类可以作为精灵批处理类的子项。CCSprite类的继承关系如下: CCTextFieldTTF-->CCLabelTTF-->CCSprite-->CCNode、CCTextureProtocol、CCRGBAProtocol。 主要的成员函数如下: initWithTexture:通过贴图定义精灵。 initWithSpriteFrame:通过CCSpriteFrame 定义精灵。 initWithSpriteFrameName 阅读全文
posted @ 2013-08-21 18:23 【Winco】 阅读(2418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 布景层类CCLayer 是CCNode 类的子类, 并且在此基础上实现触屏事件代理(TouchEventsDelegate)协议,可以实现CCNode 类的功能,并且可以处理输入,包括触屏和加速度传感器。每个游戏场景中可以有很多层,每一层负责各自的任务,如专门负责显示地图的背景、专门负责显示敌人、专门负责机关和专门负责主角等;每一层上可以放置不同的元素,包括文本、精灵图片和菜单等。通过层与层之间的组合关系,就可以构成游戏显示的界面UI,游戏中等。当然为了看到每一层的东西,可把一些层设置为透明或半透明的,这样就可以看到不同布景层叠加到一起的效果了。CCLayer类的继承关系如下:(CCLay.. 阅读全文
posted @ 2013-08-21 14:52 【Winco】 阅读(968) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CCScene 类是CCNode 的子类。和CCNode 相比,它只是添加了一个特性,那就是拥有自己的锚点,位置在屏幕的正中央。除此之外,它目前还没有额外的功能,只是一个抽象的概念。CCScene类的继承关系如下: CCTransitionScene-->CCScene-->CCNode-->CCObject-->CCCopying 可以看到,CCScene 类有CCTransitionScene(切换场景类),并且CCTransitionScene 类有很多子类,这些类都用于切换场景的特效。注意:游戏通常都会出现这种情况,当切换场景时,程序会由于旧场景的内存没有释放并 阅读全文
posted @ 2013-08-21 14:03 【Winco】 阅读(748) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 节点类(CCNode) 是Cocos2D-x 中的主要类, 继承自CCObject,节点类的继承关系如下: CCNode-->CCObject-->CCCopying。 任何需要画在屏幕上的对象都是节点类。最常用的节点类包括场景类(CCScene)、布景层类(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu)。CCNode 类包括的主要功能如下: 1)每个节点都可以含有子节点。 2)节点含有周期性回调的方法(Schedule、Unschedule 等)。 3)可以含有动作(CCAction)。 CCNode 可以为它自己和它的子节点添加额外的功能。无论是C.. 阅读全文
posted @ 2013-08-20 18:04 【Winco】 阅读(1558) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天来学习cocos2d-x中非常重要的一个类,它管理整个游戏的开始、结束、暂停等,可以说它就是我们游戏的总指挥,那么它就是我们的导演类CCDirector。下面让我们一起来学习一下导演类CCDirector。 CCDirector类是Cocos2d-x游戏引擎的核心,它用来创建并且控制着主屏幕的显示,同时控制场景的显示时间和显示方式。在整个游戏里一般只有一个导演。游戏的开始、结束、暂停都会调用CCDirector类的方法。CCDirector类具有如下功能: 1)初始化OpenGL会话。 2)设置OpenGL的一些参数和方式。 3)访问和改变创景以及访问Cocos2d-x的配置细... 阅读全文
posted @ 2013-08-20 12:23 【Winco】 阅读(1240) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在学习cocos2d-x中的基本的类之前,先让我们来了解一下cocosd-x中的坐标系,cocos2d-x中有很多种坐标系,比如:OpenGL坐标系、世界坐标系、节点相对坐标系、仿射变换等。1、OpenGL坐标系: Cocos2d-x以OpenGL和OpenGL ES为基础,所以自然支持OpenGL坐标系。该坐标系远点为屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 屏幕坐标系使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。IOS的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在Cocos2d-x中对触摸事件做出响应前,需要首先把触摸点转化到OpenGL坐标系,可以使用CC.. 阅读全文
posted @ 2013-08-19 15:53 【Winco】 阅读(492) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前一段时间分享过一篇搭建cocosd-x环境的文章,今天到cocos2d-x官网下载最新版本2.1.4版本,按照原来的文章进行搭建成功后,发现怎么也不能使用VC模板进行创建项目,后来经过查询大量的博客后,发现原来在cocos2d-x 在2.1.2版本后使用的是python脚本进行创建项目,而不是在用VC模板方式了。下面就分享一下cocos2d-x 2.1.4 在win7下环境的搭建以及项目的创建。 1、下载cocos2d-x-2.1.4从Cocos2d-x官网下载最新版本2.1.4,发布日期为2013-6-18,官方网址为:http://cocos2d-x.org/如上图右侧所示,点击2... 阅读全文
posted @ 2013-08-19 13:35 【Winco】 阅读(517) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近工作需要使用cocos2d-x开发一款手机游戏,所以要从头开始对cocos2d-x进行一个详细的全面的了解。以前也关注过cocos2d-x引擎,因为没有在平时工作中使用不到,所以也就没有进行详细了解,只是略懂一些比较浅浅的东西。 最近在大量的查阅cocos2d-x相关的博客,让我对cocosd-x有了一个基本的认识,当然咱也不能只做一个只知道索取不进行贡献的人不是,所以在这里把我所学习过程整理成笔记记录下来,一方面记录我学习的点点滴滴,另一方面也是通过自己学习过程来帮助想要学习cocosd-x人。 由于本人才疏学浅,语言描述方面和后面笔记记录有错误的地方,也希望大家直接评论指正,在此谢过. 阅读全文
posted @ 2013-08-19 10:39 【Winco】 阅读(424) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是KMP算法:KMP是三位大牛:D.E.Knuth、J.H.Morris和V.R.Pratt同时发现的。其中第一位就是《计算机程序设计艺术》的作者!!KMP算法要解决的问题就是在字符串(也叫主串)中的模式(pattern)定位问题。说简单点就是我们平时常说的关键字搜索。模式串就是关键字(接下来称它为P),如果它在一个主串(接下来称为T)中出现,就返回它的具体位置,否则返回-1(常用手段)。首先,对于这个问题有一个很单纯的想法:从左到右一个个匹配,如果这个过程中有某个字符不匹配,就跳回去,将模式串向右移动一位。这有什么难的?我们可以这样初始化:之后我们只需要比较i指针指向的字符和j指针指向的 阅读全文
posted @ 2013-08-17 15:36 【Winco】 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在线更新是用脚本编写游戏逻辑的特有功能,由于脚本语言是边解释边编译的特性,使得游戏在运行的时候可以通过下载最新的脚本来执行游戏逻辑。在不修改Native接口的情况下,在线更新每次更新只需要下载一个(500k-1M)的zip脚本压缩包即可。相比较而言,传统的apk打包或者ios的ipa打包且不说打包花费的时间,用户每次更新必须重新下载整个程序包(一般在30M以上,甚至到几百M),更要命的是ios上传发布必须通过苹果审核,一个审核周期就是至少一周,还有几率被苹果打回,其实有的时候只是修改了一个比较重要的bug而已。cocos2d-x的CCFileUtil有一个比较重要的功能,就是设定资源的搜索路径 阅读全文
posted @ 2013-08-17 15:27 【Winco】 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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