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摘要: CCAction的子类CCFiniteTimeAction分为瞬时动作(CCActionInstant)和延时动作(CCActionInterval),其中瞬时动作的子类如下: CCCallFunc:执行回调函数。 CCFilpX:x轴镜像翻转。 CCFilpY:y轴镜像翻转。 CCHide:隐藏。 CCPlace:设置位置。 CCReuseGrid:重用网络。 CCShow:显示。 CCStopGrid:停止网格。 CCToggleVisibility:可见切换。 瞬时动作,顾名思义,就是直接调用结果的动作,这中间不产生任何动画效果。 延时动作(CCAction... 阅读全文
posted @ 2013-08-26 14:45 【Winco】 阅读(744) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2D-x的动作类CCAction并不是一个在屏幕中显示的对象,动作必须要依托于CCNode类及它的子类的实例才能发挥作用。Cocos2D-x的动作包括位置移动、跳跃,甚至是对象颜色的渐变等。CCAction类的继承关系如下: CCFiniteTimeAction、CCFollow、CCSpeed-->CCAction-->CCObject。 CCAction类继承于对象类CCObject,有三个子类:有限时间动作(CCFiniteTimeAction类)、跟随(CCFollow类)、移动速度(CCSpeed)。其中有限时间动作分为瞬时动作(CCActionInstant) 阅读全文
posted @ 2013-08-23 15:46 【Winco】 阅读(320) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏中,时常需要隔一段时间更新一些数据或者是人物位置,Cocosd-x提供了一个很好的功能给我们使用,那就是schedule,它是什么东西?我们可以简单地认为它是定时器(时间调度),是单线程的定时器,所有CCNode 类的子类都有这样的函数。使用示例如下: 1 //schedule_selector 选择器将调用函数名称传进来。第二个参数是时间间隔 2 schedule(schedule_selector(调用函数), 0.5f); 3 4 //定义上面函数以后就会隔一段时间调用一次该函数,直到unschedule 被调用。这句被调用,之前schedule 的时间调度将结束。 5 un... 阅读全文
posted @ 2013-08-23 14:17 【Winco】 阅读(2256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在节点类CCNode 中, 可以重写draw 函数并在其中绘制图形。下面就来介绍一下几个常用的图形绘制。 1、绘制直线: 1 //参数分别为直线的起点和终点。默认绘制的直线是白色的、不透明的、线宽是1 并且是抗锯齿的。 2 ccDrawLine( ccp(0, 0), ccp(s.width, s.height) ); 3 4 //设置线宽 5 glLineWidth( 5.0f ); 6 //设置颜色 7 ccDrawColor4B(255,0,0,255); 8 ccDrawLine( ccp(0, s.height), ccp(s.width, 0) ); 9 10 //注意:O... 阅读全文
posted @ 2013-08-23 13:52 【Winco】 阅读(786) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏的实现过程中,有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现渐隐效果。这种感觉就好像是类似飞机拉线的拖尾巴,在视觉上感觉很好,比如子弹的运动轨迹等,如果不借助引擎的帮助,这种效果往往需要通过大量的图片来实现。而Cocos2D-x 提供了一种内置的拖动渐隐效果类CCMotionStreak 来帮助我们实现这个效果。它是CCNode 类的子类,继承关系如下: CCMotionStreak-->CCNode、CCTextureProtocol、CCRGBAProtocol。 主要成员函数如下: initWithFade:第一个参数是间隐的时间,第二个参数是间隐片断的大小,第三个参数是贴图.. 阅读全文
posted @ 2013-08-23 13:28 【Winco】 阅读(870) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、CCArray: 数组容器,每个对象的类型可以不相同。主要的成员函数如下: init:初始化。 initWithObject:初始化,参数为对象。 initWithObjects:初始化,参数为多个对象。 initWithCapacity:初始化,参数为个数。 initWithArray:初始化,参数为数组。 count:目前对象个数。 capacity:数组对象。 indexOfObject:获得相应对象的索引。 objectAtIndex:根据索引获得对象。 lastObject:返回最后一个对象。 randomObject:随机返回一个对象。 addObj... 阅读全文
posted @ 2013-08-23 11:57 【Winco】 阅读(799) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏中,文字占有很重要的位置,游戏的介绍、游戏中的提示和对话等都需要用到文字。Cocos2d-x在文字渲染方面提供了非常灵活的机制,既可以直接使用系统字,也可以自渲染字体,文本渲染类的继承关系如下: CCLabelAtlas、CCLabelBMFont、CCLabelTTF-->CCLabelProtocol。 CCTextFieldTTF-->CCLabelTTF。 1、CCLabelAtlas类 CCLabelAtlas类是使用图片作为文字的一种方式,该类可以通过图片直接定义。使用示例如下: 1 //创建CCLabelAtlas实例,参数:要显示的文字字符串、图片路径、字符. 阅读全文
posted @ 2013-08-22 16:53 【Winco】 阅读(1160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 菜单类在游戏中有着非常重要的地位,CCMenu 是一个菜单项的容器,用来装载各种菜单项。菜单项可以是图片、系统字,或者自定义的字体。菜单的使用示例如下: 1 //创建菜单项 2 CCMenuItemImage* item1 = CCMenuItemImage::create(s_PlayNormal, s_ 3 PlaySelect, this, menu_selector(MenuLayer2::menuCallback)); 4 CCMenuItemImage* item2 = CCMenuItemImage::create(s_HighNormal, s_ 5 HighSelect,.. 阅读全文
posted @ 2013-08-22 15:18 【Winco】 阅读(719) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在应用的开发中,无论是Android 操作系统还是iOS 操作系统,其开发框架都提供了控件,包括按键、拖动滑块等,这样提高了开发效率。对于游戏的开发,UI 的开发同样需要控件来提高开发效率。下面我们就来看几个比较常用的UI控件的使用。 1、拖动滑块的控件类CCControlSlider 1 // 定义CCControlSlider实例 2 //参数为图片路径,分别是滑块滑道图片路径、滑块滑动后覆盖滑道图片路径和滑块图片路径 3 CCCo ntrolSlider *slider = CCControlSlider::create("extensions/ 4 sliderTrack.p 阅读全文
posted @ 2013-08-22 14:01 【Winco】 阅读(852) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 所有节点都拥有一个摄像机类CCCamera。只有通过摄像机类,节点才会被渲染出来。当节点发生缩放旋转和位置变化的时候,都需要覆盖CCCamera 类,让这个节点通过CCCamera 类重新渲染。 注意:CCNode 类里有些方法可以实现缩放、旋转和位置变化,当使用摄像机类实现这些的时候,那些方法就不能同时使用了。使用摄像机类也不可以同时使用世界坐标了。 CCCamera 类的继承关系如下: CCCamera -->CCObject-->CCCopying。 Cocos2D-x 中的CCCamera 类使用OpenGL 的gluLookAt 函数来设置位置。gluLookAt 函数有 阅读全文
posted @ 2013-08-22 13:34 【Winco】 阅读(4388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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