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摘要: CD动画,也就是技能冷却。介绍:技能冷却的效果跟魔兽世界中的技能冷却类似,功能如下:技能图标点击时会有按下效果,抬起后开始冷却计时,冷却计时技术后该图标才可以再次进行点击。实现:三层实现:最下方是CCMenuItemImage 按钮图片 -- normal中间是半透明模版图片 -- stencil最上方是CCProgressTimer 图片是最下图中较大的图片 -- click这是使用的图片资源(normal,click,stencil)动画原理:非冷却状态时只显示CCMenuItemImage,当冷却开始计时时,将按钮设为不可点击状态,同将半透明模板和进度条精灵设置为可见状态,并且进度条精灵 阅读全文
posted @ 2013-09-09 14:12 【Winco】 阅读(1209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 方法一、简单递归这个就不说了,小n怡情,大n伤身啊……当n=40的时候,就明显感觉到卡了,不是一般的慢。 1 //输出第n个 Fibonacci 数 2 #include 3 using namespace std; 4 5 long long Fibonacci(int n) 6 { 7 if(n>n, n) 16 cout 3 #include 4 #define MAXN 300 5 using namespace std; 6 7 long long F[MAXN]; 8 int i; 9 long long Fibonacci(int n)1... 阅读全文
posted @ 2013-09-09 12:10 【Winco】 阅读(674) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 描述计算 1 至 n 中数字 X 出现的次数,其中n≥1,X∈[0,9]。解题思路这是一道比较简单的题目,举个例子先:假设n=11,X=1,那么就是求 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 这 11 个数字中 1 出现的次数,很容易能看出来结果为 4,在 1 和 10 中各出现了一次,在 11 中出现了两次。最简单的办法就是依次遍历 1 至 n,再分别求每个数字中 X 出现的次数,代码如下所示: 1 #include 2 3 // 计算数字 X 在 n 中出现的次数。 4 int countOne(int n, int x) { 5 int cnt ... 阅读全文
posted @ 2013-09-09 10:16 【Winco】 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读cocos2d-x demo的代码,我们会看到有些头文件中使用CREATE_FUNC这个宏,那么它是做什么的呢?在cocos2d-x 又是起什么作用呢?下面我们就一起来看看CREATE_FUNC宏的源代码。 1 /** 2 * define a create function for a specific type, such as CCLayer 3 * @__TYPE__ class type to add create(), such as CCLayer 4 */ 5 #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ 6 static __TYPE__* c... 阅读全文
posted @ 2013-09-06 15:29 【Winco】 阅读(784) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看过cocos2d-x 自带demo的朋友相信很多人都会发现demo中用了很多do{}while(0)和CC_BREAK_IF宏.他们是做什么用的呢? 其实这个是c++中的一个技巧. 我们时常会调用某个函数来创建一个对象,但由于内存不足或其他异常情况发生时对象可能会创建失败,创建失败我们就要结束当前程序转到错误处理地方去处理错误或释放已生成的对象。 1 int* p1 = new int; 2 3 CCObject* o1 = fun1(); 4 if(!o1) goto catchcode; 5 6 CCObject* o2 = fun2(... 阅读全文
posted @ 2013-09-06 15:27 【Winco】 阅读(589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2D-x基础学习笔记到这里就要结束了,其中有几块没有介绍的以后会单独介绍,比如:瓦片、物理引擎、网络等。这里就不在基础学习笔记系列中介绍了,在最后一个学习笔记中,我们来看一下Cocos2D-x中常用的宏。 1 NS_CC_BEGIN:Cocos2D-x命名空间开始,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏开头,用以代替C++中的“namespace cocos2d{”。 2 3 NS_CC_END:Cocos2D-x命名空间结束,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏结束,用以代替“}”。 4 5 USING_NS_CC:声明Cocos2D-x的命名空间,代替”usi... 阅读全文
posted @ 2013-08-28 17:13 【Winco】 阅读(687) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Cocos2D-x中通过CCRenderTexture可以实现更好的渲染效果。本节就来看一下CCRenderTexture的使用、和其它渲染的对比。 1、CCRenderTexture的使用 使用CCRenderTexture的过程总结起来就一句话,首先用begin方法开始整个控制,采用节点中的visit方法加入渲染,最后调用end方法介绍整个控制并渲染。使用的示例如下: 1 //定义一个CCRenderTexture对象,参数为宽高 2 CCRenderTexture* rend = CCRenderTexture::create( 32,64, kCCTexture2DPixel... 阅读全文
posted @ 2013-08-28 16:39 【Winco】 阅读(1969) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 手机游戏的开发中,控制内存是一个很重要的课题。由于机型之间的性能存在差异,很多时候需要处理内存方面的优化。一方面是代码中的优化,另一方面是图片渲染等方面的优化。 1、内存管理原则: Cocos2D-x采用c++语言进行开发,C++中的对象采用new/delete机制进行管理,即当创建一个对象的时候,调用new来申请一部分内存,当不需要这个对象的时候,直接调用delete就可以释放这部分内存。这样处理的好处是程序可以完全掌握内存管理的方方面面,缺点是程序员有时会忘记释放内存,就会发生内存泄露,导致不可预计的后果。 Cocos2D-x采用引用计数的方式管理内存,基本原则是当创建一个新对象... 阅读全文
posted @ 2013-08-28 15:59 【Winco】 阅读(540) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏中的存档功能可以保证玩家在游戏过程中有足够的延续性,这点在单机游戏开发中尤为重要。Cocos2D-x中支持的游戏存档类CCUserDefault可以作为一个轻量化的数据库来使用。它支持存储的数据类型包括bool(布尔型)、int(整型)、float(浮点型)、double(双精度浮点型)、string(字符串型)。 CCUserDefault类的主要成员函数如下: getBoolForKey:根据传入的键值参数返回相应的布尔值,第二个参数为可选的默认值,一旦该键值的值不存在,将返回默认值。 getIntegerForKey:根据传入的键值参数返回相应的整型值,第二个参数为可选的默... 阅读全文
posted @ 2013-08-28 12:15 【Winco】 阅读(1003) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2D-x中采用SimpleAudioEngine类来实现跨平台的声音引擎。 1、Cocos2D-x在不同平台下支持的背景音乐格式如下: android:android.media.MediaPlayer类支持的格式,包括MP3、WAV和3GP。 IOS:Cocos2D-iPhone中CocosDenshion支持的类型,推荐MP3和CAF。 Win32:MID和WAV。 2、Cocos2D-x在不同平台下支持的音效格式如下: android:对于OGG格式支持最好,同时支持WAV格式。 IOS:Cocos2D-iPhone中CocosDenshion支持的类型、推荐... 阅读全文
posted @ 2013-08-27 18:37 【Winco】 阅读(2191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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