摘要: Cocos2D-x基础学习笔记到这里就要结束了,其中有几块没有介绍的以后会单独介绍,比如:瓦片、物理引擎、网络等。这里就不在基础学习笔记系列中介绍了,在最后一个学习笔记中,我们来看一下Cocos2D-x中常用的宏。 1 NS_CC_BEGIN:Cocos2D-x命名空间开始,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏开头,用以代替C++中的“namespace cocos2d{”。 2 3 NS_CC_END:Cocos2D-x命名空间结束,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏结束,用以代替“}”。 4 5 USING_NS_CC:声明Cocos2D-x的命名空间,代替”usi... 阅读全文
posted @ 2013-08-28 17:13 【Winco】 阅读(687) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Cocos2D-x中通过CCRenderTexture可以实现更好的渲染效果。本节就来看一下CCRenderTexture的使用、和其它渲染的对比。 1、CCRenderTexture的使用 使用CCRenderTexture的过程总结起来就一句话,首先用begin方法开始整个控制,采用节点中的visit方法加入渲染,最后调用end方法介绍整个控制并渲染。使用的示例如下: 1 //定义一个CCRenderTexture对象,参数为宽高 2 CCRenderTexture* rend = CCRenderTexture::create( 32,64, kCCTexture2DPixel... 阅读全文
posted @ 2013-08-28 16:39 【Winco】 阅读(1969) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 手机游戏的开发中,控制内存是一个很重要的课题。由于机型之间的性能存在差异,很多时候需要处理内存方面的优化。一方面是代码中的优化,另一方面是图片渲染等方面的优化。 1、内存管理原则: Cocos2D-x采用c++语言进行开发,C++中的对象采用new/delete机制进行管理,即当创建一个对象的时候,调用new来申请一部分内存,当不需要这个对象的时候,直接调用delete就可以释放这部分内存。这样处理的好处是程序可以完全掌握内存管理的方方面面,缺点是程序员有时会忘记释放内存,就会发生内存泄露,导致不可预计的后果。 Cocos2D-x采用引用计数的方式管理内存,基本原则是当创建一个新对象... 阅读全文
posted @ 2013-08-28 15:59 【Winco】 阅读(541) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏中的存档功能可以保证玩家在游戏过程中有足够的延续性,这点在单机游戏开发中尤为重要。Cocos2D-x中支持的游戏存档类CCUserDefault可以作为一个轻量化的数据库来使用。它支持存储的数据类型包括bool(布尔型)、int(整型)、float(浮点型)、double(双精度浮点型)、string(字符串型)。 CCUserDefault类的主要成员函数如下: getBoolForKey:根据传入的键值参数返回相应的布尔值,第二个参数为可选的默认值,一旦该键值的值不存在,将返回默认值。 getIntegerForKey:根据传入的键值参数返回相应的整型值,第二个参数为可选的默... 阅读全文
posted @ 2013-08-28 12:15 【Winco】 阅读(1007) 评论(0) 推荐(0) 编辑