摘要: 在游戏中,游戏对象有时不是执行一个动作,有时是多个动作的动作序列,有时是同时执行几个动作序列。这时候就需要使用组合动作的方式将多个动作或按序列组织,或合成在一起。下面我们就来看一下几个比较常用的动作组合类: 1、CCSequence:动作序列,可以使用动作的CCArray数组,也可以把所有的动作作为参数传入create函数中,最后结尾参数使用NULL(空值)即可,还可以把两个有限时间动作按顺序传入create函数中。使用代码如下:1 CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(action1, action2, action3, action... 阅读全文
posted @ 2013-08-26 18:25 【Winco】 阅读(448) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在实现运动中,常常需要实现一些加速度或者减速度的效果。Cocos2D-x引擎为我们提供了相应的实现接口,这样就不用再用原来的公式计算方法实现加减速度的效果。 Ease系列的方法改变了运动的速度,但是并没有改变总体时间。如果整个动作持续5s,那么整个时间仍然会持续5s。这些动作可以分成三类,如下: 1、In actions:action(开始的时候加速) 2、Out actions:action(结束的时候加速) 3、InOut actions:action(开始和结束的时候加速) CCActionEase有很多子类,根据不同的缓冲公式来模拟加减速过程,如下: 1、指数缓冲:分别... 阅读全文
posted @ 2013-08-26 15:20 【Winco】 阅读(1296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CCAction的子类CCFiniteTimeAction分为瞬时动作(CCActionInstant)和延时动作(CCActionInterval),其中瞬时动作的子类如下: CCCallFunc:执行回调函数。 CCFilpX:x轴镜像翻转。 CCFilpY:y轴镜像翻转。 CCHide:隐藏。 CCPlace:设置位置。 CCReuseGrid:重用网络。 CCShow:显示。 CCStopGrid:停止网格。 CCToggleVisibility:可见切换。 瞬时动作,顾名思义,就是直接调用结果的动作,这中间不产生任何动画效果。 延时动作(CCAction... 阅读全文
posted @ 2013-08-26 14:45 【Winco】 阅读(747) 评论(0) 推荐(0) 编辑