摘要: 在游戏中,文字占有很重要的位置,游戏的介绍、游戏中的提示和对话等都需要用到文字。Cocos2d-x在文字渲染方面提供了非常灵活的机制,既可以直接使用系统字,也可以自渲染字体,文本渲染类的继承关系如下: CCLabelAtlas、CCLabelBMFont、CCLabelTTF-->CCLabelProtocol。 CCTextFieldTTF-->CCLabelTTF。 1、CCLabelAtlas类 CCLabelAtlas类是使用图片作为文字的一种方式,该类可以通过图片直接定义。使用示例如下: 1 //创建CCLabelAtlas实例,参数:要显示的文字字符串、图片路径、字符. 阅读全文
posted @ 2013-08-22 16:53 【Winco】 阅读(1160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 菜单类在游戏中有着非常重要的地位,CCMenu 是一个菜单项的容器,用来装载各种菜单项。菜单项可以是图片、系统字,或者自定义的字体。菜单的使用示例如下: 1 //创建菜单项 2 CCMenuItemImage* item1 = CCMenuItemImage::create(s_PlayNormal, s_ 3 PlaySelect, this, menu_selector(MenuLayer2::menuCallback)); 4 CCMenuItemImage* item2 = CCMenuItemImage::create(s_HighNormal, s_ 5 HighSelect,.. 阅读全文
posted @ 2013-08-22 15:18 【Winco】 阅读(719) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在应用的开发中,无论是Android 操作系统还是iOS 操作系统,其开发框架都提供了控件,包括按键、拖动滑块等,这样提高了开发效率。对于游戏的开发,UI 的开发同样需要控件来提高开发效率。下面我们就来看几个比较常用的UI控件的使用。 1、拖动滑块的控件类CCControlSlider 1 // 定义CCControlSlider实例 2 //参数为图片路径,分别是滑块滑道图片路径、滑块滑动后覆盖滑道图片路径和滑块图片路径 3 CCCo ntrolSlider *slider = CCControlSlider::create("extensions/ 4 sliderTrack.p 阅读全文
posted @ 2013-08-22 14:01 【Winco】 阅读(852) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 所有节点都拥有一个摄像机类CCCamera。只有通过摄像机类,节点才会被渲染出来。当节点发生缩放旋转和位置变化的时候,都需要覆盖CCCamera 类,让这个节点通过CCCamera 类重新渲染。 注意:CCNode 类里有些方法可以实现缩放、旋转和位置变化,当使用摄像机类实现这些的时候,那些方法就不能同时使用了。使用摄像机类也不可以同时使用世界坐标了。 CCCamera 类的继承关系如下: CCCamera -->CCObject-->CCCopying。 Cocos2D-x 中的CCCamera 类使用OpenGL 的gluLookAt 函数来设置位置。gluLookAt 函数有 阅读全文
posted @ 2013-08-22 13:34 【Winco】 阅读(4388) 评论(0) 推荐(0) 编辑