摘要: Function:函数是可在 ActionScript 中调用的基本代码单位。 ActionScript 中用户定义的函数和内置函数都由 Function 对象来表示,该对象是 Function 类的实例。类的方法与 Function 对象略有不同。 与普通函数对象不同,方法和与其关联的类对象紧密关联。 因此,方法或属性具有在同一类的所有实例中共享的定义。 可以从实例提取方法并将其处理为“绑定”方法(保留与原始实例的链接)。 对于绑定方法,this关键字指向实现该方法的原始对象。 对于函数,this在调用函数时指向关联对象。1、apply():指定要在 ActionScript 调用的任何函数 阅读全文
posted @ 2013-03-15 14:00 【Winco】 阅读(990) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 需要说明的是:因为cocos2d-x是通用游戏引擎,为了保证兼容性和易用性,对动画机制作了最简单的设计(被做成了一个action)。但代价就是绘制动画的代码可能比较多,如果在实际开发中,一般都要选择自己封装。最好自己开发一个编辑器,开发编辑器最好使用Qt,因为是跨平台的。在66RPG里找了一张动画资源。实例代码如下: 1 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); 2 3 CCTexture2D* texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addIma... 阅读全文
posted @ 2013-03-15 13:09 【Winco】 阅读(423) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ----------------------------------------------------------------函数跳转----------------------------------------------------------------Alt + G- 函数定义和声明的跳转F12 - 转到所调用函数或变量的定义Alt + O- 在.h与.cpp文件中实现相互转换Alt + M - 列出当前文件所有的函数Ctrl + Tab- 切换标签----------------------------------------------------------------查找- 阅读全文
posted @ 2013-03-15 11:31 【Winco】 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cocos2dx中并没有直接绘制图片的概念,我们一般是使用CCSprite。1 CCSprite* sprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");2 3 CC_BREAK_IF(! sprite);4 5 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();6 7 sprite->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height / 2));8 9 this->addChild(sprite... 阅读全文
posted @ 2013-03-15 09:55 【Winco】 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑