03 2013 档案

摘要:游戏中4者的关系如下:Scenesscene(即 CCScene类)是app 工作流上独立块。scene也叫做 screents 或者“stages”. 一个app可能拥有多个scenes, 但在任何时候只能有一个是激活状态的。举个例子,某个游戏可能拥有如下scenes: Intro, Menu菜单, Level 1, Cutscene 1, Level 2, Winning cutscene, losing cutscene, High scores screen等等. 可以把这些scenes定义成独立的应用块;这些scenes之间包含了相互连接的逻辑(当中断或者完成,intro会进入men 阅读全文
posted @ 2013-03-28 09:47 【Winco】 阅读(699) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先我也是刚刚接触cocos2d-x不久,也是在网上各种找相关的学习资料,浪费了大量的时间。然后看到子龙山人收集的学习资源汇总很全面,非常适合我们新手学习,我就转载一方面留给自己学习查找方便,另一方面也可以让这些东西更广泛的传播,让更多学习的人方便查找。0.http://www.supersuraccoon-cocos2d.com/zh/2012/02/11/sticky-ios-cocos2d-develop-recommended-blog-list-keep-updating/(It's amazing!Thank yousupersuraccoon!)1.csdn的cocos2 阅读全文
posted @ 2013-03-21 10:43 【Winco】 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Cocos2d-x的菜单中提供了多种菜单项的生成方式,他们都继承于CCMenuItem,如下图:但是这些CCMenuItem及其子类是不能直接添加到显示列表中的,要必须把他们封装到CCMenu中,把CCMenu添加到显示列表显示。下面来看一下CCMenu的继承关系,如下图:实例代码如下: 1 CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create( 2 "CloseNormal.png", 3 "CloseSelected.png", 4 this, 5 ... 阅读全文
posted @ 2013-03-21 10:35 【Winco】 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在cocos2d-x中要绘制中文。然后我就选择和绘制英文一样的方法进行绘制,结果如下图:代码如下:1 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();2 3 CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("世界你好", "Arial", 24);4 5 pLabel->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height / 2));6 7 this->addChild(pLabel, 1);这是怎么一回 阅读全文
posted @ 2013-03-18 09:43 【Winco】 阅读(486) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Function:函数是可在 ActionScript 中调用的基本代码单位。 ActionScript 中用户定义的函数和内置函数都由 Function 对象来表示,该对象是 Function 类的实例。类的方法与 Function 对象略有不同。 与普通函数对象不同,方法和与其关联的类对象紧密关联。 因此,方法或属性具有在同一类的所有实例中共享的定义。 可以从实例提取方法并将其处理为“绑定”方法(保留与原始实例的链接)。 对于绑定方法,this关键字指向实现该方法的原始对象。 对于函数,this在调用函数时指向关联对象。1、apply():指定要在 ActionScript 调用的任何函数 阅读全文
posted @ 2013-03-15 14:00 【Winco】 阅读(999) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:需要说明的是:因为cocos2d-x是通用游戏引擎,为了保证兼容性和易用性,对动画机制作了最简单的设计(被做成了一个action)。但代价就是绘制动画的代码可能比较多,如果在实际开发中,一般都要选择自己封装。最好自己开发一个编辑器,开发编辑器最好使用Qt,因为是跨平台的。在66RPG里找了一张动画资源。实例代码如下: 1 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); 2 3 CCTexture2D* texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addIma... 阅读全文
posted @ 2013-03-15 13:09 【Winco】 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:----------------------------------------------------------------函数跳转----------------------------------------------------------------Alt + G- 函数定义和声明的跳转F12 - 转到所调用函数或变量的定义Alt + O- 在.h与.cpp文件中实现相互转换Alt + M - 列出当前文件所有的函数Ctrl + Tab- 切换标签----------------------------------------------------------------查找- 阅读全文
posted @ 2013-03-15 11:31 【Winco】 阅读(320) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:cocos2dx中并没有直接绘制图片的概念,我们一般是使用CCSprite。1 CCSprite* sprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");2 3 CC_BREAK_IF(! sprite);4 5 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();6 7 sprite->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height / 2));8 9 this->addChild(sprite... 阅读全文
posted @ 2013-03-15 09:55 【Winco】 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、绘制简单的字符串1 CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);2 CC_BREAK_IF(! pLabel);3 4 // Get window size and place the label upper. 5 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();6 pLabel->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height ... 阅读全文
posted @ 2013-03-14 15:58 【Winco】 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、下载最新版的cocos2d-x。打开浏览器,输入cocos2d-x.org,然后选择Download,本教程写作时最新版本为cocos2d-1.01-x-0.9.1,具体下载位置如下图:2、下载完之后,解压到当前文件夹。我把下载的程序放在F盘根目录,解压完毕之后,双击打开文件夹,看看里面有什么东西,红圈部分就是我们要安装使用的文件:3、接下来,我们正式安装cocos2d-x到win7中去。首先,双击上图中的cocos2d-win32.vc2010.sln(如果你使用的是vs2008,那么只双击cocos2d-win32.vc2008.sln),然后右键点解决方案,再点生成解决方案。这个过程 阅读全文
posted @ 2013-03-12 17:04 【Winco】 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:进入首选项->Flash Builder->编辑器,勾选“使用其他自定义触发器”. 阅读全文
posted @ 2013-03-12 14:17 【Winco】 阅读(361) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:部分童鞋应该可以从《使用方形游移匹配算法来勾勒图像轮廓》一文看到它的潜在用途了,只要获得图像的轮廓,转换成Box2D形状就相当容易。但有个问题,所生成的形状会有太多点,范例中处理的logo就多达2200点,太多。点的数量真心需要减少。为了解决这个问题,Ramer-Douglas-Peucker算法闪亮登场。该算法的思想为,给定一条由若干线段组成的曲线,找出包含的点数少且外观相近的曲线。该算法基于原始曲线与简化曲线直接最大间距定义了“dissimilar”。简化曲线由定义原始曲线的点的一个子集组成。Marius Karthaus为RDP算法写了一个非常不错的javascript范例,我在此基础上 阅读全文
posted @ 2013-03-06 17:55 【Winco】 阅读(4544) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:你曾经好奇过图形软件是如何追踪一个图像轮廓的吗?没有嘛?我实际上就没有好奇过,但是当我做一个复杂项目时候,我发现用边界矩形算法来追踪图形轮廓是多么的有魔力。处理的方法是很简单的: 1)找到一个图像边界上的像素(这跟边界矩形没关系,只是假设你找到了这个像素)。这个像素就是需要分析的。 2)假设有一个2x2的像素矩形,其中包括位于矩阵左上角或右下角的当前处理像素。 3)这个时候,你有四个像素,每个都可以是透明或不透明。这样我们就有16种2x2的矩阵。 尽管当我们移到图像边界时,透明跟不透明像素都不会看到。 4)根据2x2矩阵中不透明像素的位置和个数,我们可以猜测轮廓的方向,将... 阅读全文
posted @ 2013-03-06 17:47 【Winco】 阅读(832) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Cocos2d-x 是一个支持多平台的 2D 手机游戏引擎,使用 C++ 开发,基于OpenGL ES,基于 cocos2d-iphone,支持 WOPhone, iOS 4.1, Android 2.1 及更高版本, WindowsXP & Windows7,windows phone 8.Cocos2d-X是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ cocos2d-iPhone项目的版本。cocos2d-X发展的重点是围绕cocos2d跨平台。cocos2d-X提供的框架外,手机游戏,可以写在C+ +或者Lua中,使用API是cocos2d-iPhone完全 阅读全文
posted @ 2013-03-05 10:18 【Winco】 阅读(879) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Starling包含一个非常轻量的影片类:MovieClip。你可以猜想这个类像一个不断更换纹理的图片。(因为它扩展自图片,它确实是这样的)。建议影片剪辑所有的帧都来自一个纹理图集,并且它们都具有相同的大小(如果没有的话,它们将被拉伸到与第一帧相同的尺寸)。这是一个简单的纹理图集,它包含了影片剪辑所有的帧。首先,看看帧坐标的XML。请意它的每帧的名字都用"flight_"做前缀。1 <TextureAtlas imagePath="atlas.png">2 <SubTexture name="flight_00" x 阅读全文
posted @ 2013-03-04 09:51 【Winco】 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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