摘要: 当我们一边正在等待Stage3D的发布时,很多开发者似乎还停留在这个印象中:即使AIR 3.0也无法在移动设备上开发出高性能的游戏。而事实上,只需要做一点点的工作,高性能的GPU加速功能已经为我们敞开了大门!在这片文章中,我将为您展示跟传统显示列表编程方式相比,能提升5倍以上的性能的优化方案。最终成果将会是一个用IOS5硬件加速的性能更高的渲染引擎(这点在后文跟进…)。本文说的啥 Adobe的工程师们在为AIR3.0重新设计GPU渲染模式的任务中做了出色的工作。现在我们开发者只需做很少量的工作,就可以从这些小小的移动设备上哄骗出超乎想象的性能。那么,我们到底需要做些什么呢?1.在你的app.. 阅读全文
posted @ 2013-02-28 18:45 【Winco】 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shawn Blais 让我了解到如何在移动平台上对AS3代码进行优化。他的博客(http://esdot.ca/site/category/blog)只有十来篇文章,但都是些很意思的信息,尤其适合我。这篇文章介绍的是关于图形方面的优化。 下面三个步骤可以提高程序的性能,其实都围绕一个理论:一切皆bitmap。 或许你可以使用MovieClips 或者 Sprite序列动画,甚至可以继续保持使用Flash的渲染列表来保持代码简单整洁。但真正的图片数据是? Bitmap!一切皆bitmap。步骤一: 使用GPU渲染 当你创建一个移动程序的时候,你会找到一个包含所有基本程序设定的文件,叫" 阅读全文
posted @ 2013-02-28 18:17 【Winco】 阅读(1113) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述每个游戏或应用都必须有若干的资源——无论是纹理,声音,位图文字,或其它各种对象。这些资源可以是嵌入的(可以理解为所有资源都在一个文件的浏览器游戏)或随游戏进行的(适用于手机游戏保存RAM需要嵌入对象)。在如何引入资源以不同的方式访问它们有许多选择。AssetManager帮助你做到这些。它是允许你以各种方式添加资源,并且很轻易地调用它们的类。目前,AssetManager支持下列类型的资源:·纹理·纹理图集·声音·位图文字加载资源比方说你要从硬盘加载一些资源,并从嵌入类加载其它资源。这里是如何通过AssetManager来加载它们。首先,创建一个具有 阅读全文
posted @ 2013-02-28 16:15 【Winco】 阅读(1408) 评论(0) 推荐(0) 编辑