cocos2d-x - loading加载动画
相信大家在玩游戏的过程中都会遇到一个loading的界面,loading界面的作用主要是为了加载游戏中需要用到的资源。在比较大型的游戏中,资源通常会占用很大的空间,如果不做一个预加载,在切换界面的过程中很容易造成卡屏的现象。
下面先给出运行效果。
今天要讲解的内容便是加载界面中的进度条控件的使用方法,在这里我们只学习控件的使用,不讲解加载过程的逻辑处理。
所谓的进度条,其实不过是两张纹理的组合,其中一个纹理全部显示出来,而另一个纹理会随着加载的过程有一定的变化,我们可以为它设置一个动作,也可以直接设置它显示的百分比,首先我们来看一下两张图片 :
这就是未加载时和加载完成后的进度条显示,加载完成后,第二个纹理完全遮住了第一个纹理,但事实上他们是两个纹理。
先给出实现代码。
1. .h文件中声明全局变量。
1 CCSprite * loadBkSpr;
2 CCProgressTimer * loadBar;//进度条
3 CCSprite *loadSprite; //加载奔跑萝莉
2. .cpp文件中实现loading效果。
1 bool GameMain::init()
2 {
3 if ( !CCLayer::init() ) {
4
5 return false;
6 }
7
8 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
9 //返回
10 CCMenuItemImage *back = CCMenuItemImage::create("backA.png", "backB.png",this,menu_selector(GameMain::menuBackCallback));
11 if (size.height > 500)
12 {
13 back->setScale(2.0f);
14 }
15 back->setPosition(ccp(size.width - 60,size.height - 60));
16 back->setEnabled(false);
17 CCMenu* mainmenu = CCMenu::create(back,NULL);
18 mainmenu->setPosition(ccp(0,0));
19 this->addChild(mainmenu,3,4);
20
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22 //加载效果 1.进度条 2.奔跑小人
23 //1.进度条
24 loadBkSpr=CCSprite::create("loading_1_1.png");//加载进度条的边框精灵
25 loadBkSpr->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2+size.height/4));
26 loadBkSpr->setScale(3.0f);
27 this->addChild(loadBkSpr);
28 loadBar=CCProgressTimer::create(CCSprite::create("loading_1_2.png"));
29 loadBar->setPercentage(1.0f); //设置百分比,初始为0
30 loadBar->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2+size.height/4));
31 loadBar->setType(kCCProgressTimerTypeBar);//设置进度条为水平类型
32 loadBar->setBarChangeRate(ccp(1,0));//设置进度条的宽高变化,此处为宽度变化
33 loadBar->setMidpoint(ccp(0, 0));//设置动画运动方向从左至右
34 loadBar->setScale(3.0f);
35 this->addChild(loadBar);
36 //设置一个动作,令进度条10秒内读取到百分之100
37 CCProgressTo * action= CCProgressTo::create(4, 100);
38 //加载完毕.移除加载动画,进入游戏场景
39 loadBar->runAction(CCSequence::create(action,CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameMain::loadSuccess)),NULL));
40 //2.奔跑小人
41 loadSprite = CCSprite::create("s_1.png");
42 CCAnimation * animation = CCAnimation::create();
43 animation->addSpriteFrameWithFileName("s_1.png");
44 animation->addSpriteFrameWithFileName("s_2.png");
45 animation->addSpriteFrameWithFileName("s_3.png");
46 animation->addSpriteFrameWithFileName("s_4.png");
47 animation->addSpriteFrameWithFileName("s_5.png");
48 animation->addSpriteFrameWithFileName("s_6.png");
49 animation->setDelayPerUnit(0.1f);
50 animation->setRestoreOriginalFrame(true);
51 loadSprite->setPosition(ccp(100, size.height/4));
52 //运行奔跑动画
53 loadSprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)));
54 CCMoveTo *moveTo = CCMoveTo::create(4, ccp(1000, size.height/4));
55 loadSprite->runAction(moveTo);
56 this->addChild(loadSprite);
57
58 return true;
59
60 }
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62
63 //加载完毕.移除加载动画,进入游戏场景,
64 void GameMain::loadSuccess()
65 {
66 loadBar->removeFromParent();
67 loadBkSpr->removeFromParent();
68 loadSprite->removeFromParent();
69 }
我们所展示的进度条只不过是一个假的进度条,因为它并不是随着资源加载的百分比而变化的,事实上我们可以设置一个回调函数,在资源加载的过程中调用,并随着加载进度设置进度条的百分比,例如:
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("HelloWorld.png”,this,callfuncO_selector(newScene::loadCallBack));
此处就不过多讲解了。
原文链接:http://blog.csdn.net/hitwhylz/article/details/19018613