Cocos2d-x不要随便在onEnter里面addChild

使用任何版本的Cocos2d-x(1.x,2.x,3.0),在onEnter中调用addChild,都要小心谨慎,因为它有可能导致两种莫名其妙的BUG,莫名其妙的BUG当然难以定位了!更何况这个BUG隐藏在引擎的底层。

接下来是场景还原:

在某个节点下,需要执行这样一段逻辑,在游戏场景中,添加几个节点,由于游戏场景就是该节点的父节点,于是就直接getParent然后调用父节点的addChild,在onEnter函数中添加看上去比较合适,因为这时候该节点的父节点可以访问,而在init函数中,还没有被添加到游戏场景中

神奇的事情发生了,在这之后添加的节点,都无法播放动画了,而把节点添加的位置,移到该节点之前进行添加,动画就可以正常播放,检查了一下代码,无果,先记下该问题

接下来又有一件神奇的事情发生了,我们的程序崩溃了!用排除法发现,是在onEnter下添加节点导致的崩溃,但是有趣的是,onEnter下的一个for循环添加5个节点,当我把节点数量该为4的时候,程序又可以正常执行了!而添加到5或者更多的时候,程序又崩溃了!

看到这里我仿佛明白了什么,打开2dx的CCNode::addChild的代码,在每次addChild的时候,会根据当前数组的容量,进行扩容。

1 void ccArrayDoubleCapacity(ccArray *arr)
2 {
3     arr->max *= 2;
4     CCObject** newArr = (CCObject**)realloc( arr->arr, arr->max * sizeof(CCObject*) );
5     // will fail when there's not enough memory
6     CCAssert(newArr != 0, "ccArrayDoubleCapacity failed. Not enough memory");
7     arr->arr = newArr;
8 }

上面的代码用realloc重新分配了内存,但是,在CCNode的onEnter中,是在遍历这个数组,执行所有子节点的onEnter

 1 void CCNode::onEnter()
 2 {
 3     arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, onEnter, CCNode*);
 4     
 5     this->resumeSchedulerAndActions();
 6 
 7     m_bIsRunning = true;
 8 
 9     if (m_eScriptType != kScriptTypeNone)
10     {
11         CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->executeNodeEvent(this, kCCNodeOnEnter);
12     }
13 }

在arrayMakeObjectsPerformSelector中,调用到了2dx底层的一个宏,CCARRAY_FOREACH

1 #define CCARRAY_FOREACH(__array__, __object__)                                                                \
2     if ((__array__) && (__array__)->data->num > 0)                                                            \
3     for(CCObject** arr = (__array__)->data->arr, **end = (__array__)->data->arr + (__array__)->data->num-1;    \
4     arr <= end && (((__object__) = *arr) != NULL/* || true*/);                                                \
5     arr++)

这个宏用于遍历CCArray,它是用指针偏移的方式进行遍历,所以,当我们的数组扩容之后,指针的地址就变了,CCARRAY_FOREACH还在对原先的指针进行访问,当然崩溃了
其实这个BUG很好解决,只需要修改一下CCARRAY_FOREACH的遍历方式,改为下标访问即可,在CCNode::onEnter函数下,将代码调整为如下所示,BUG解决

 1 void CCNode::onEnter()
 2 {
 3     //arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, onEnter, CCNode*);
 4     if (NULL != m_pChildren)
 5     {
 6         for (int i = 0; i < m_pChildren->count(); ++i)
 7         {
 8             ((CCNode*)(m_pChildren->data->arr[i]))->onEnter();
 9         }
10     }
11     
12     this->resumeSchedulerAndActions();
13 
14     m_bIsRunning = true;
15 
16     if (m_eScriptType != kScriptTypeNone)
17     {
18         CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->executeNodeEvent(this, kCCNodeOnEnter);
19     }
20 }

上面只是提供一种解决办法,所以最好不要在onenter里面进行addChild。

posted @ 2013-12-30 10:31  【Winco】  阅读(264)  评论(0编辑  收藏  举报