Cocos2d-x学习笔记(二十九)之 声音

  Cocos2D-x中采用SimpleAudioEngine类来实现跨平台的声音引擎。

  1、Cocos2D-x在不同平台下支持的背景音乐格式如下:

  android:android.media.MediaPlayer类支持的格式,包括MP3、WAV和3GP。

  IOS:Cocos2D-iPhone中CocosDenshion支持的类型,推荐MP3和CAF。

  Win32:MID和WAV。

  2、Cocos2D-x在不同平台下支持的音效格式如下:

  android:对于OGG格式支持最好,同时支持WAV格式。

  IOS:Cocos2D-iPhone中CocosDenshion支持的类型、推荐CAF。

  Win32:MID和WAV。

  3、SimpleAudioEngine类的主要成员函数:

  preloadBackgroundMusic:预加载背景音乐。

  playBackgroundMusic:播放背景音乐。

  stopBackgroundMusic:停止背景音乐。

  pauseBackgroundMusic:暂停背景音乐。

  resumeBackgroundMusic:重新开始背景音乐。

  rewindBackgroundMusic:回放背景音乐。

  willPlayBackgroundMusic:是否会播放背景音乐。

  isBackgroundMusicPlaying:是否正播放背景音乐。

  getBackgroundMusicVolume:获得背景音乐音量。

  setBackgroundMusicVolume:设置背景音乐音量。

  getEffectsVolume:获得音效音量。

  setEffectsVolume:设置音效音量。

  playEffect:播放音效,参数为文件路径和是否循环。

  pauseEffect:暂停音效,参数为播放时获得的ID号。

  pauseAllEffects:暂停所有音效。

  resumeEffects:开始音效,参数为播放时获得的ID号。

  resumeAllEffects:开始所有音效。

  stopEffect:停止音效,参数为播放时获得的ID号。

  stopAllEffects:停止所有音效。

  preloadEffect:预加载音效。

  unloadEffect:将预加载的音效从缓存中删除。

  SimpleAudioEngine类的使用示例如下:

1 //预加载音乐和音效
2 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic( CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(MUSIC_FILE) );
3 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect( CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath( EFFECT_FILE ) );
4 
5 //设置音乐和音效的音量
6 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setEffectsVolume(  0.5 );
7 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setBackgroundMusicVolume( 0.5 );

  注:预加载声音会使得程序在游戏中的执行效率提高,但是这样会增加内存的占用。在实际使用的时候要根据项目特点来达到效率和内存压力的平衡。

  

 1 //播放背景音乐
 2 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic( std::string( CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath( MUSIC_FILE )).c_str() , true );
 3 //停止背景音乐
 4 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopBackgroundMusic();
 5 //暂停背景音乐
 6 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
 7 
 8 
 9 //播放音效,不循环播放
10 m_nSoundId = SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( std::string( CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE) ).c_str() );
11 //播放音效,循环播放
12 m_nSoundId = SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( std::string( CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE) ).c_str(), true );
13 //停止音效播放
14 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopEffect(m_nSoundId);
15 //从缓存中删除音效
16 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->unloadEffect( std::string( CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE) ).c_str() );

 

posted @ 2013-08-27 18:37  【Winco】  阅读(2206)  评论(0编辑  收藏  举报