随笔分类 - Unity3D
摘要:编辑器下SceneView鼠标位置转换世界坐标位置。两种方式: var ray = Camera.current.ScreenPointToRay(GetMousePos()); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, 10000) ==
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摘要:在转载的上一篇博客中,可以看到拖拽相机跟手已经非常完美。但是最近策划同学又提出在相机跟手后,地图地面相对于相机的高度不变。在转载的博客中,因为是根据相机与地图世界坐标的距离计算实现的相机视图跟手,在使用透视相机(近大远小)下不可避免的会出现地图也在上下移动。要实现这个需求有两种方式(附带完整代码):
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摘要:今天需要写个类似Unity场景视图中控制相机运动的功能。其它功能都好弄,唯独这个拖拽视图的功能有点问题:拖拽视图时,跟手的效果不好。 首先拖拽视图的原理时:当我往一个方向拖拽相机视图时,物体的位置是不会变的。真正动的是相机,相机会朝拖拽的反方向运动,要想实现好的效果,关键是这个相机移动的速度问题。
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摘要:Unity+Lua调试工具集合: 一、VSCode 插件 1、EmmyLua 使用教程:https://www.cnblogs.com/atong/p/14236179.html 2、LuaPanda 3、LuaPerfect 4、LuaIde 二、IntelliJIDEA插件 1、EmmyLua
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摘要:1、Profiler 2、Memory Profiler 3、Lua Profiler 4、Wetest 5、UWA got tool 6、PerfDog 7、Mali Graphics Debugger(基于Arm显卡的工具) 8、Snapdragon Profiler 9、Frame Debug
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摘要:Unity中的Lua 的3.1.4节(比较完整地介绍怎么在vscode下使用EmmyLua实现代码提示和调试,但讲解使用的是XLua,而不是ToLua) EmmyLua for VSCode(github上的EmmyLua for VSCode) EmmyLua on marketplace.vis
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摘要:Bounds(包围盒)概述与应用 1.包围盒描述(摘至百度百科): 1.1 什么是包围盒? 包围盒算法是一种求解离散点集最优包围空间的方法。 基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围盒)来近似地代替复杂的几何对象。 最常见的包围盒算法有AABB包围盒(Axis-aligned boundin
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摘要:导出unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这...
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摘要:unity3D项目中的c#脚本加解密方法。1、加密 1 /// 2 3 /// 内容加密 4 5 /// 6 7 /// 要加密内容 8 9 /// key值10 11 /// 12 13 public string encryptionContent(string ContentInf...
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摘要:此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面;2.函数使用方面;3.ngui注意方面;4.数学运算方面;5.内存方面;6.垃圾回收方面 等等...第一部分:1.尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次。比如:1 function Update() { DoSomeThing(); }2 ...
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摘要:本文转载自http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html由于最近比较忙,没有时间仔细研究,先转发过来留着以后再细细研究。这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行...
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摘要:上一篇写了关于Unity中的世界坐标转换为NGUI中的坐标,这篇来写一下关于NGUI中的坐标转换为Unity中的世界坐标,代码如下: 1 GameObject targetObject = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Model/"+n...
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摘要:将Unity中的世界坐标转换成NGUI中的坐标,比如可用于自制血条等。代码如下: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 public class Healthbar : MonoBehaviour { 4 public Game...
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