随笔分类 - ActionScript 3.0 框架或组件
摘要:我对粒子这方面的知识一无所知,但是看到各种炫的效果后彻底被征服了,粒子这玩意对我这数学盲来说太难搞了,最近学starling得知有个扩展的粒子系统,偶然逛论坛发现一强大的粒子编辑器,不敢独吞,拿出来大家玩玩,超爽。粒子编辑器网址:http://onebyonedesign.com/flash/particleeditor/说明:Emiiter type 可选两种粒子运动方式:Gravity和RadialEdit Texture 可以选择粒子的基本图形,除了系统提供的星形圆形外,还可以上传自己的图形。Export Particle 导出粒子文件(我最喜欢这个功能了)其余的滑竿就是控制数值变化操作
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摘要:Starling包含一个非常轻量的影片类:MovieClip。你可以猜想这个类像一个不断更换纹理的图片。(因为它扩展自图片,它确实是这样的)。建议影片剪辑所有的帧都来自一个纹理图集,并且它们都具有相同的大小(如果没有的话,它们将被拉伸到与第一帧相同的尺寸)。这是一个简单的纹理图集,它包含了影片剪辑所有的帧。首先,看看帧坐标的XML。请意它的每帧的名字都用"flight_"做前缀。1 <TextureAtlas imagePath="atlas.png">2 <SubTexture name="flight_00" x
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摘要:概述每个游戏或应用都必须有若干的资源——无论是纹理,声音,位图文字,或其它各种对象。这些资源可以是嵌入的(可以理解为所有资源都在一个文件的浏览器游戏)或随游戏进行的(适用于手机游戏保存RAM需要嵌入对象)。在如何引入资源以不同的方式访问它们有许多选择。AssetManager帮助你做到这些。它是允许你以各种方式添加资源,并且很轻易地调用它们的类。目前,AssetManager支持下列类型的资源:·纹理·纹理图集·声音·位图文字加载资源比方说你要从硬盘加载一些资源,并从嵌入类加载其它资源。这里是如何通过AssetManager来加载它们。首先,创建一个具有
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摘要:Starling本身是一个2D框架,不过引入一些3D计算,就可以实现简单的3D效果。这次我们要演示的是一个3D云彩效果,您就像一个战斗机飞行员,驾驶爱机在空中腾云驾雾,享受在云层中急速穿梭的感觉。因为只是简单的引入了Z轴排序,效果看起来还有不少瑕疵,期待3D高手不吝赐教,继续优化一下这个效果:)示意图:演示地址: http://www.todoair.com/demo/cover/CloudDemo.html附上源代码:package cloud{ import flash.display.Bitmap; import flash.geom.Point; import flash.geom.R
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摘要:1、简介Pure MVC是在基于模型、视图和控制器MVC模式建立的一个轻量级的应用框架,这种开源框架是免费的,它最初是执行的ActionScript 3语言使用的Adobe Flex、Flash和AIR,现在已经移植到几乎所有主要的发展平台,目前支持两个版本框架:标准和多核,总之,标准版提供了一种简单的编码分离的方法,按照MVC设计概念。除此之外,多版本允许多个PureMVC应用运行在同一个虚拟机;模块化编程在PureMVC实现的经典MVC元设计模式中,这三部分由三个单例模式类管理,分别是Model、View和Controller。三者合称为核心层或核心角色。PureMVC,就如同它的名字是,
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摘要:Foxhole, 这个轻量级,可换肤,易扩展的Starling UI组件现正式受Adobe官方支持,正式更名为Feathers! 用Starling框架做GPU加速2D、3D游戏的同学有福了~Feathers是移动以及和桌面均适用的UI组件,轻量级,可扩展,具有换肤功能。 Feathers集所有于一包,借GPU驱动的图形之势(多亏有Starling框架)高速绘制平滑响应式体验。跨平台利用Feathers可以为iOS,Android,Windows,Mac构建强大的,基于硬件加速的用户界面。通过Feathers, Starling Framework和Adobe的技术可以为所有操作系统创建本地应
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摘要:Flump可以将Flash关键帧转换成图片和XML或JSON数据格式,可以轻易的被2D游戏引擎调用。Flump目前支持的游戏引擎越来越多,包括Starling。应用范例:Flash制作动画。Flump输出图片和XML或JSON数据格式。Flump-使用GPU渲染Flash动画:http://threerings.github.com/flump/
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摘要:新的一年开始了,是时候让我们的小鸟升级到一个新的版本了,让它来展示一下过去几个月中它学习到的新本领吧!对我们的小鸟来说,2012年是惊人的一年。我特别高兴的是,围绕在小鸟周围的社区越来越大。您最近关注过论坛吗?每一天都有几十个新的帖子,而且这个数字还在不断增多。非常感谢所有访问我们网站的人,以及对我们的支持!此外,许多基于Starling编写的令人吃惊的游戏也发布了很多---看看这些比如,愤怒的小鸟星战版,聪明的外星人,疯狂过山车或流氓队(这是其中的几个例子)!最后还有一些重要的事情,基于Starling的扩展和类库就如雨后春笋般,又如同超级马里奥游戏里的蘑菇一般,遍地开花!来看看Dragon
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摘要:Starling默认的显示对象都是四边形,但我们可以改变顶点位置和纹理的UV坐标,来实现不规则形状的显示,再配合动画的话,可以实现三角形卷轴地图滚动的效果。 下面是代码实现过程: package test { import flash.display.Bitmap; import flash.geom.Point; import flash.geom.Rectangle; import starling.animation.IAnimatable; import starling.display.Image; import starling.textures.Texture...
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摘要:Robotlegs是一个用来开发Flash,Flex和AIR应用的纯AS3微架构(框架)。Robotlegs专注于将应用程序各层排布在一起并提供它们相互通讯的机制。Robotlegs试图通过提供一种解决常见开发问题的经过时间检验的架构解决方案来加速开发。Robotlegs无意锁定你到框架,你的类就是你的类的样子,而且应该很容易地切换到其他框架。 Robotlegs框架提供一个基于Model-View-Controller元设计模式的默认实现。这个实现提供一个针对应用程序结构和设计的强烈建议。虽然它确实轻微减低了你的应用程序的便携性,不过它依然以最低限度影响你的具体类为目标。通过扩展MVCS..
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摘要:Starling的英文原意是叫做“八哥”的小鸟。不过在Flash领域,Starling是一个ActionScript类库,它模仿了传统的Flash显示列表。然而,和传统的显示对象不同,Starling对象完全存在于Stage3D环境。这意味着,所有的显示对象都直接由GPU渲染,这会带来非常明显的性能提升。 Starling并不是直接1:1的复制Flash API。所有的类都针对GPU模式进行了精简和优化。Starling向开发者隐藏了Stage3D的内部细节,但如果您想创建自定义显示对象,也可以很容易访问到它们。 就像它在iOS平台的姐妹框架,[Sparrow Framework][1], S
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