===========
第二版说明
===========
本书提供有效和实用的界面设计工具。这些工具分为两种:战术类和战略类。战术工具提供使用和创造类似对话框和按钮这样的界面元素的小窍门;而战略工具是关于界面元素的思考方式——也就是说用户是如何通过界面元素进行交互的。
尽管这两种原则是分别给出的,本书的目标是使两种原则交融在一起。在帮助读者设计出更出色更有效的对话框的同时,也使读者理解用户是如何领会软件并与之交互的。
战术与战略相结合的方式是有效的进行用户交互和界面设计的关键。举例而言,不存在客观的优秀对话框——质量取决于具体环境:谁使用它,用户的背景和目标是什么。仅仅采用一些战术方式可以使用户界面创建的更加容易,但不会使最终的结果更好。同样的,仅仅是苦苦思索用户如何与你的系统交互并不能改善软件,仍然需要在特定情况下应用不同的战术工具让用户真正与之交互才能够落实战略思路。本书既增加读者对用户的理解,也教授如何把这些理解在设计中体现。
谁应该读本书:
About Face第一版在1995年八月第一次出版时,界面设计还是无人涉及的边缘领域。任何人只要有勇气,都可以在软件工程的阴影下以界面设计师的头衔在这个领域进行工作,就像当初小型哺乳动物在恐龙的阴影下争取生存空间。正如第一版中所提到的,软件的设计被错误的理解并错误的衡量。而且,只要程序员进行软件设计,就必然采用错误的方式。少数的文档编辑者、培训师、技术支持和逐步增多的可用性工程师开始不安的感到,有些事需要改变。
网络仿佛一夜之间的发展流行促进了这种变化。突然“易于使用”成了每个人的口头禅。传统的设计专家,在90年代初从事短暂流行的多媒体数字产品的设计,一股脑的跳入网络设计。一下子新的设计头衔多了起来:信息设计师、信息架构师、用户体验策略师以及交互设计师。第一次,公司法人首席职位中出现了关注于创建用户为中心的产品角色:首席体验官。大学的主修课程中提供对设计师的训练课程。到现在,可用性和人体工学(?)的地位得到了提升,并被认为是产生更佳设计的产品的主导推动力量。
尽管网络使界面技术退回了十年(?),但是它毫无置疑的把用户的需求放到了公司的雷达上。作为.com泡沫的付效应(?),作者坚定的确信,对用户和他们的需要的可见性和关心将会越来越明确。人们已经厌倦了新技术。消费者发出了清晰的信号,他们需要好的技术:易于使用并能满足他们需要的技术。
因此,作者乐于说,新版本的读者将会大大的扩充。任何人只要对数字用户交互感兴趣,都可以通过阅读本书获得一些见解。程序员、数字产品各方面的设计师、可用性专家和项目管理都会从本书获得一些有用的东西。读过本书第一版或《精神病人管理精神病院》(The Inmates Are Running The Asylum)(中文版好像翻成《软件开发创新思维》,反正辞不达意)的读者,可以从本书获得更多的关于设计方法的细节信息以及原则。
为什么叫做交互设计
在第一版中定义了软件设计这门学科,并把它等同于所谓的用户界面设计。在这两个术语中,用户界面设计有更久的历史。在书中我有时仍然使用这个名称,如果它更为合适的话。
但是,对作者而言本书讨论的范围要远大于用户界面的设计。“界面”这个词指外观,而本书中涉及的设计问题远比显示器屏幕上的软件外观深入,它们直接指向数字产品是什么和作什么的核心问题。
最近几年,还有一些术语被用来表示这种类型的设计。在2000年网络热潮达到高峰的时候,那时一门所谓信息架构(IA)的学科看来似乎最终表达了这种设计。但是,正如同当时对网络经济的过高期待,IA仅仅只保持在狭窄的Web中心的视野,和页面组织与上下文导航的领域。正如新经济的消退,IA的命运看来也不甚乐观。
另一个最近开始流行的术语是体验设计。美国图形艺术协会(AIGA)特别建议使用这个术语作为结合各种不同设计和可用性技术创建数字产品和系统。这个主意相当有吸引力,但是它仍然没有回答哪种设计是交互系统真正的核心,一种明显是崭新的与原有设计不同的设计种类。
而对体验进行设计的概念本身也是有问题的。体验,以作者的观点来看,是人与制造物(或生命体)交互的结果。体验发生在环境上下文中,而且被各种内在的、心理的、个人内在环境进一步调整,而这些内在环境是因为每个人不同的动机、已有体验、气质和各种隐含因素所决定的。
作为设计者,我们不可能真正的去设计用户对一个产品或系统的体验,但我们可以设计产品的交互机制来增进用户对它的体验。
因为我们相信体验是发生在人与产品的交互中,我们选择术语“交互设计”表示本书讨论的设计类型,这个术语是由Bill Moggridge和Bill Verplank在80年代首次提出的。你不能设计体验本身,但你可以设计交互行为用来调整和引导体验。
定义交互设计
简单说来,交互设计,是产品、环境、系统行为,以及传达这些行为的各项正式元素的定义和设计。不同于传统的设计学科,过去专注于形式,近来更侧重于内容和意义,交互设计首先寻求设计和描述事物是如何运转的,然后,如果必要的话,再描述最为有效的表达这些行为的形式。(见图1)。
图1:设计的三个向度。设计在传统上关注于形式,而近来转而关注于含义和内容。而设计最新的向度是行为,复杂的系统如何与人交互的行为。
交互设计吸纳了传统的设计,可用性设计和工程设计中的理论和技术。在此基础上进行综合,但是——交互设计并不仅仅是简单的累积已有的理论和技术——它有自己独特的方法和实践。它是的的确确是一门学科,有着不同于科学和工程学的途径。
具体说来,交互设计是一门关注下列问题的学科:
●根据形式相关的行为和使用对其进行定义
●预测产品的使用方式将会如何影响使用者与产品的关联方式及对产品的理解
●探索产品、人和上下文(物理的、文化的、历史的)之间的对话(Reimann and Forlizzi, 2001)
交互设计以“目标导向”的观点对产品进行设计,这种观点:
●从理解人们为什么希望使用产品和希望怎么使用产品而来
●鼓吹用户和用户的目标
●将产品看作为一个整体,而不是简单的一堆功能特性
●面向未来——看事情应该是什么,而不是它们现在出于必须而成为的样子
因为复杂系统的行为一般来说不是一个审美相关的问题,而更加和认知因素与逻辑处理相关,交互设计遵循与系统方法论并从中获得很大的帮助。
首先、也是最重要的,交互设计师需要理解人们希望的设计目标、动机、预料(心理模型)。它们可以理解为用伴随时间的叙述——逻辑(或情绪)过程。
作为这些叙述的回应,被设计的产品应该展示它自身行为的叙述,作为用户成功的捕捉到这些行为的回应。不像大部分的机械制品,只有很少的可以通过观察显而易见的发现简单行为,软件和其他数字产品出于它们行为的潜在的复杂性而需要交互设计。软件无法通过观测看透,它的可能的行为几乎是无限的。
有些执着于传统的外观设计(视觉、听觉和触觉主题,式样、风格以及习惯用法)的设计师认为,交互元素应该作为随时间变化的感观数据的流来处理,类似于电影画面,因而应该已经被传统设计方法完整的描述了。这种论点,有着严重的缺陷:尽管在交互设计中外观导向方面显然是重要的,但是如果外观不是被有效恰当的行为组织起来的,就几乎是无用的。没有一个逻辑结构和促使解决用户实际问题的流程,单一的外观导向的交互设计,只能带来价值很可疑的感官刺激。
感官数据不通过叙述使我们对它产生逻辑认识就毫无意义。特效单独并不能成为一部电影,叙事也是基本的。这对数字产品的交互更为正确,因为对话并不是与虚构的,由第三方观察的创造物,而是在人和数字产品间通过Bill Buxton(1990)称作的无口语自然语言进行的一等的个人交互。对这个对话——也就是行为的预期和设计就是交互设计的本质。
这本书是什么,不是什么
本书是交互设计:关于复杂的,用户关注的交互系统的行为的设计,所采用的方法和原则的参考手册。本书的第一部分着重于设计过程和系统的理解用户。第二部分提供战略原则和工具。第三部分深入研究战术问题。
本书并不尝试提出一种风格指南或者一组界面标准。事实上,你将在第19章了解到为什么这种工具的效用有限并且只能在特定的环境下才会有作用。也就是说,本书中所写的过程和原则是和你所选择的风格指南相兼容的,而且本书对于任何风格指南都是一本很好的参考书籍。风格指南长于回答“是什么”,但一般来说难以回答“为什么”。本书致力于回答这些交互系统设计中无人回答的问题。
设计交互系统有四个主要步骤:研究领域,理解用户以及他们的需求,定义解决方案的框架,填充设计细节。
很多从业者会加入第五步:确认,测试解决方案对用户是否有效。他们没有错。这后面的一步是我们都知道的可用性的一部分。
已经有相当多并还在增长的可用性著作,但是关于交互设计的出版物就比较的少。本书专注于交互设计的过程和原则,不涉及设计方案的验证,在这个领域许多学术成果已经发表。本书可以和任何可用性工程的方法和实践的书籍参考互补。你可以和谐的结合这两个学科得到最好的设计结果。
交互设计的术语
物理学家发展并使用专门的术语用于物理学。这些术语不仅仅用来描述常见的过程或事物,它们也影响着我们如何思考这些事物。一个科学家如何向其他科学家表达问题、关系或者发现?技术术语是每一门科学的基石,无论是蜘蛛研究还是印刷机行为。
计算机工业也不例外。我们有丰富而且复杂的语言来描述微妙的领域——如:concurrency(?),递归和编译器。这些,实际是工程师的术语。我们并没有同样丰富的语言在交互设计领域。这一点需要改变。
我们都听到过关于用户友好的数字产品和界面的探讨。但是,当一个人说“高效率的用户界面”,他是指代码?还是控件的数量?是易于编程?还是易于学习?或者是易于使用?当然,这样的词语可以在智慧和有技术头脑的人脑海里产生意象,但是含混的意象并不足以成功而有系统的设计人和复杂数字系统间的交互。
交互设计世界缺乏统一明确的术语系统使得设计者事倍功半。没有明确得术语,我们不得不比着手势交流。没有可以明确区分得术语,我们会意外得把东西放在错误得地方,我们俯视要点,却不经意间把坏的当作好的。
要设计有效的数字产品,我们必须要有词汇表用来正确描述我们寻求的目标和我们使用何种工具达到目标。只有我们创造出我们自己的技术用语,交互设计才能真正成为一门科学、艺术、或是工艺。只有我们发展出可以正确并可解析的方法去思考并谈论我们所作得的事,我们才可以发展出成功的实践。除非我们可以一致的使用术语表达我们作什么、我们关注什么、在实现我们的目标中如何判断相关的成功(?),否则,不仅仅是我们的作用无法有效发挥,而且我们对外界——软件工程与商业的世界而言的可信度也岌岌可危。
第一版以来的改变
自About Face第一版出版的1995年以来,界面设计的世界已经发生了很多的变化。但是,也有很多保持着一致。About Face 第二版保留那些现在还是正确的内容,更新已经变化的东西,并且提供新的素材,这些素材不仅仅反映了过去7年来业界的变化,更提供了作者在这变化的时代里的实践中发现的新概念。
你将在About Face 2.0中看到以下的重要变更:
●全书的结构进行了完全的重新组织,以更好的呈现主题,作者希望通过此举可以更容易检索。全书分为三个部分:第一部分为关于用户和设计的过程和高层观念;第二部分为高层的交互设计原则;第三部分为低层交互设计原则。
●加入了Alan Cooper在The Inmates Are Running the Asylum(中文名:软件创新之路)中首先引入的概念,有数个新的章节用来更细致的描述目标导向设计,包括研究技术,人物角色的创建,以及如何使用人物角色和情景以综合构成交互设计方案。
●书中增加了更多关于非桌面平台的讨论,37章和38章分别涉及了Web和控制台的交互和界面设计。
●书中的术语和示例都尽可能的做了更新,以反映当前的行业技术,对文字也做了全面的修订,使之更加清楚和易读。
但愿读者将发现这些新增和修改的内容的价值值得作者为之付出努力。