关于FF14的体验
FF14的设计上虽然是一个RPG游戏,但是在我自己接近一年的体验里,能感受到就是设计者是用一种开放世界的理念来设计整体的系统。除了一定要进行的主线外,游戏里还存在着一些的系统,例如蛮族系统,金碟系统,高难本,甚至调查员生产职业诸如等等。这些功能你可以不玩,但是如果你有兴趣开启,就会发现他有一个很深入的以及完善的体系,足够消耗你很多的时间。但是你不玩这些玩法,也并不会对你的整体的游戏竞争力有较大的影响,而更多时候选择权在你这里。
反观现在国内的一些手游以及页游。很多时候是在你进入游戏的时候就一股脑的塞给你一堆东西,强制新手强制留存,希望你能尽量留下来,还有大量庞杂的系统。这些系统最大的问题是,只要不参与其中一个甚至不够积极参与,都会导致你在某些功能上的体验远远低于其他人。这个东西是必须要做而不是可选择的。
两者的差别还在于,参与与否的成本影响 ,以FF14为例,虽然有很多玩法,但都是按照一个星期来算周期,而我很多时候甚至会放弃部分的奖励,但是在现在的手游乃至页游端游,这部分玩法一旦我不参与,我能够玩到的内容就会少于其他人。或许就是这个原因,让我玩手游很累,而端游哪怕挂机也能够给我带来快乐。

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