摘要: 用AS3在Unity中热更新live2D组件。 阅读全文
posted @ 2018-12-07 17:19 烙馅饼喽 阅读(775) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上次讲解了FairyGUI的最简单的热更新办法,并对其中一个Demo进行了修改并做成了热更新的方式。 这次我们来一个更加复杂一些的情况:Emoji. FairyGUI的 Example 04 - Emoji 场景是一个聊天对话框。玩家可以输入文本和表情,对面的机器人还会回复一句话。回复的对话中还附带 阅读全文
posted @ 2018-05-15 19:53 烙馅饼喽 阅读(887) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们的热更新脚本在实际使用中,当然也要支持常用的第三方组件,例如这里介绍一个非常实用的第三方UI库:FairyGUI. 什么是FairyGUI 这里照搬FaiyGUI官网的介绍: 重新定义 UI 制作流程,全可视化,零代码,是一款同时适用于程序员、设计师和游戏策划的UI制作工具。 配合FairyGU 阅读全文
posted @ 2018-05-10 18:15 烙馅饼喽 阅读(603) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ActionScript3脚本引擎为了方便热更新逻辑开发,提供的从脚本继承Unity类库功能在一些情况下可以提供开发的便利。 这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令 Unity中的协程 unity中协程经常被用到,从本质上来讲,当调用startCoroutine时,传入的参数是一 阅读全文
posted @ 2018-04-28 13:52 烙馅饼喽 阅读(414) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Unity开发中,常常会用到一些第三方组件。本文以实例介绍如何在热更新脚本中使用这些第三方组件。 首先说明几个基本步骤: 本文以DOTween为例,说明如何在工程中使用DOTween。 最后有些地方需要说明:DoTween这个项目使用了大量的扩展方法。但是ActionScript3脚本是不能直接支持 阅读全文
posted @ 2018-04-24 18:05 烙馅饼喽 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#中,某些类型会定义隐式类型转换和操作符重载。Unity中,有些对象也定义了隐式类型转换和操作符重载。典型情况有:UnityEngine.Object。UnityEngine.Object的销毁是调用 Destory。被调用过Destory的对象,并不是真的变成null了,但是再对它操作会导致异常 阅读全文
posted @ 2018-04-23 10:48 烙馅饼喽 阅读(393) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: 原型链是JS的必备,作为ECMAScript4,原型链也是支持的。 特别说明,ActionScript3是支持完整的面向对象继承支持的,原型链只在某些非常特殊的情况下使用。 本文旨在介绍如何使用原型链。 任意对象类型都有一个prototype属性,包括导入的Unity的API也有。我们可以和JS一样 阅读全文
posted @ 2018-04-20 14:57 烙馅饼喽 阅读(459) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 继上次分析了热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviour。 MonoBehaviour挂载到GameObject对象上的脚本的基类。平常Unity开发时,简单的做法就是编写一个继承自MonoBehaviour的脚本,将它挂载到要操纵的GameObject上,赋予它各 阅读全文
posted @ 2018-04-19 14:14 烙馅饼喽 阅读(542) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如何创建工程 Demo详解 这个Demo场景提供了一些元素,可以概览热更项目的执行流程。 Unity工程部分 AS3Player 一个GameObject。它挂载了ActionScriptStartUp.cs 脚本。这个脚本承载了初始化脚本引擎的所有功能。 Canvas 下的元素,是UGUI的界面组 阅读全文
posted @ 2018-04-18 14:32 烙馅饼喽 阅读(1062) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity热更新是一个经久不衰的话题。除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等。这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案。它吸收了各家的优点,特色很鲜明。 项目地址: https://github.com/asheigithub/apple-juice-actions 阅读全文
posted @ 2018-04-17 18:53 烙馅饼喽 阅读(1108) 评论(0) 推荐(1) 编辑