记一次体验愉快的GameJam|上交复旦x72h极限游戏开发挑战赛第一名
太长不看版
【上交复旦x72h极限游戏开发挑战赛作品《Colorful》宣传短片】
【腾讯×上交复旦 72h gamejam极限游戏开发挑战赛作品《Colorful》全流程演示】
试玩demo下载链接: https://pan.baidu.com/s/1Xdksy97qF8Qac31H6nUGww 提取码:wmuq
游戏简介: 你说得对,但是《卡乐芙(colorful)》是一款由复旦大学星野爱制作组自主研发的,体验爽快、充满活力的2D俯视角染色合成射击游戏。在游戏中,心灵境域已然崩坏,人与人之间的厚障壁阻碍了多样性与包容性的交流,只剩下冲突与碰撞。而玩家会扮演少女卡乐芙,跟随神秘白猫瑞肯瑟(reconcile 调和)的指引,移动躲避各色怪物的追逐,并依照光的加法三原色公式寻找正确的染料弹药,通过射击将怪物们染色合成为象征包容一切的纯净白色。最终,一人一猫踏上了找回思想多样性、拯救心灵境域的旅途。
制作:复旦大学星野爱制作组
组长&PM:玄诺
文案包装:玄诺,武安
程序:降谷羽,emonter
美术:郁棂,真东
关卡:想要只大喵,武安
特别鸣谢空指针,奶猹!
Icicle——by AK
前言
第一次详细了解游戏开发是21年底复习C语言的时候在知乎搜索如何学c之类的问题里看到了童老师的回答。“跟童老师学编程”专栏目录 (zhihu.com)。然后顺藤摸瓜看了童老师的《C和C++趣味编程》,也下载运行了老师的源代码,很可惜此后并没有自己尝试编写一个游戏项目以熟悉C语言的应用。
后来参观实验室的时候,知道了现在的自称重度二次元的导师。22年初下学期,学校因疫情封校了,我有点闲不住,故从此开始,一个仅仅对游戏比较感兴趣,但其实不怎么玩游戏的人(玩游戏最强的时候是在小学,那时候家里人不在家的时候可能可以玩一天,其次初中尝试了一点ios游戏,高中就几乎没怎么玩游戏了),到去mooc上看上海戏剧学院的《游戏策划》的课程并看完了!(当然又是自己并没有策划游戏,仅仅是知道了一些理论和游戏类型而已)再后来就是在b站收藏了一大堆游戏流程视频,看到了最新版的剑三的建模,真的太好看了,剧情也很有意思。我还看了游戏开发的高分经典教科书《体验引擎:游戏设计全景探秘》,看了一部分《游戏改变世界》,以及包含了一部分传奇游戏项目记录的《史玉柱自述:我的营销心得》,里面有很有用的关于游戏机制设计、游戏玩家体验与心理的分析,让一个小白收获很大!游戏不仅仅是游戏,还和心理学有强相关,好的游戏可以让玩家忘记时间的流逝,进入心流状态,获得最优体验。其实游戏设计也需要用到我之前在悉尼大学《通过设计创新》的课程中学到的内容,即think, make, break, repeat的循环,先做原型设计,然后再不断修改,逐渐完善。其实软件开发也是这样的过程啊!敏捷开发以用户的需求进化为核心,采用迭代、循序渐进的方法进行软件开发。敏捷开发中,软件项目在构建初期被切分成多个子项目,各个子项目的成果都经过测试,具备可视、可集成和可运行使用的特征。换言之,就是把一个大项目分为多个相互联系,但也可独立运行的小项目,并分别完成,在此过程中软件一直处于可使用状态。
在22年9月的时候参加了学校计算机科学与技术学院的一个保研经验分享会,从一个虽然学的软工但最后选择做游戏策划的学长那里了解到学校有一个叫星丛游研社的社团,进了社团的QQ大群。也从这个分享会知道了什么是GameJam。
Game Jam
Game Jam是一种限定时间与条件的游戏极限开发活动,专注于游戏领域的创意开发,鼓励热爱游戏和有开发热情的人群聚集在一起,通过游戏创作这一形式和过程进行头脑风暴、经验分享以及自我表达。通过一个限定的时间唤醒游戏的创意理念并同时体验游戏的开发过程,包括编程、互动设计、叙事探索、美术设计等都将在限定时间内完成。
Global Game Jam(简称GGJ)
全球最大的线下48小时游戏极限开发活动,要求参与者在48小时内根据现场特定主题,临时组队或单人开发一款包含核心玩法的游戏demo,一年一度引发着全球范围的游戏创意浪潮。2021年GGJ在100多个国家设立了585个站点,超过6000款作品融入了开发者的激情。
如果你想聚焦核心玩法的探索,体验快速原型的挑战,享受游戏开发的乐趣,认识热爱游戏的朋友,Game Jam都是承载你有趣想法的合适舞台。
CiGA Game Jam(简称CGJ)
22年底的下学期也因为导师的介绍里有《人机交互》,就去旁听了学校软工大四才有机会上的专业进阶课(其实就是因为它上课的教室正好是我模电上课的教室,这样上完模电课直接换个位置就可以继续听课罢了哈哈哈哈哈)。通过人机交互课,我真的知道了特别特别多关于人机交互还有软件设计方面的事情。那个老师的年代大家代码训练量很大,老师过去上大学时也自己设计过代码量比较大的软件。老师还是虚拟现实和游戏方向的,其实和我之前想学的数字媒体技术有很大的重合。其实我想学“树莓”原因就在于:它和ACG重度相关,可以做动画可以建模做游戏,只不过前者的收入不如后者可观。
再过半年,时间到了23年5月,星丛群里突然有上交复旦x72h极限游戏开发挑战赛的消息,本来我只是看看也没打算参加,因为之前打团体赛其实有比较一般的团队体验。但后来群里有招美术的消息,作为一个绘画年限长,但经验一般的老油条,我出于试一试的心理还是去报名了。
比赛前准备
距离比赛还有一两周,经验丰富的队员就在群里分享GameJam流程、不错的minigame作品,大家在比赛前有发与游戏开发相关技能与经历的自我介绍与作品分享(这段时间搜到很多很不错的minigame,画风、玩法都很让人惊喜!我整理在飞书文档里了,之后再移过来),也有准备在比赛前开个小会互相了解一下。
但紧接着,因为临近期末复习压力大,社团负责人和主办方协商延期到期末结束之后了,压力的确小了很多!
赛前,主办方举办了两次游戏开发讲座,请了许多位在独立游戏开发领域颇有建树的独立游戏开发者(笔记等我有空再整理分享到这里?)。
记得当时听讲座的时候,有一个嘉宾说,b站上搜gamejam里很多分享都挺值得一看的。
5月中比赛还没延期时,队长分享的GameJam比赛流程:题目出了以后,程序,策划,美术等全员开一个大会开始头脑风暴,决定一些大概主题以后,策划和程序再详细设计玩法和思考可行性,之后再由美术的工作量来衡量一下最终的情况。
(呜呜呜美术给大伙磕头,感谢大家考虑美术的感受!!!虽然是因为要考虑到游戏最后的完成度,所以要问美术这边的情况,但真的很感谢各位在比赛期间多次说的“看美术这边可不可以”之类的话)
比赛,开始!
1 头脑风暴
头脑风暴简称脑暴,主要的任务就是读题,然后发散思维进行联想,捕捉灵感。
本次腾讯x交复极限开发赛点的命题为《多样性》(diversity)
在当今社会和时代的变迁中,我们逐渐意识到多样性的重要性。从传统的环境多样性到人类文化的多样性,我们正迈向一个更加包容和多元的社会。多样性代表了一个时代,一个社会对于接纳和包容的程度。它是一种丰富的资源,能够激发创造力和创新,为我们的世界带来无尽的可能性。无论是在游戏中还是现实生活中,多样性带来了各种声音、观点和经验的交织,使我们能够从不同的角度看待世界(俯仰角度)。这正是我们需要思考的重要议题。然而,多样性也可能导致碰撞和冲突,如何调和和融合不同的元素亦将会是一个有趣的议题。作为身处这个时代的你,你如何看待多样性呢?你可以思考和表达你对多样性的理解和观点,将其融入到你的游戏创意中。多样性是一种力量,可以激发创造力、推动社会进步,并且为我们提供一个更加丰富和有趣的世界。
题目刚出来没多久,我连题目都还没仔细读几遍,队长已经可以侃侃而谈,讲出自己对题目的理解,实在是太厉害了!
以下是我们的讨论记录
会议讨论记录
简约画风,可以画不同东西(这时候本美术就去站酷、还有bing搜图去找参考了)
玩法从现有的创新
不同角度:切换视角
脱离单一的进步模式:从单独的分支到向外延伸
→砸碎大多数人觉得单一的成功的模式
元素:多样性的碰撞、冲突、融合。市面上各种游戏反映的游戏反馈。
A、**给玩家一条确定的单一的时间线(社畜、学生的生活),然后把要做的事情像规划完美的时间表一样列出来→单一
再给很多不同的元素放到时间表内,出现更多的冲击。→重装的多样性。
1、数字方块叠加?
人生分阶段。eg大一对不同的领域进步的想法,融合这些想法才能进入下一阶段。
2、密教模拟器。→新触发的模块(同功能不同数值),eg从只能有一个稳定的工作,用各式各样自由选择的工作养活自己
如果是密教模拟器的那种类型,可以考虑将职业行为进行融合,比如码代码+摸鱼,可以增加金钱的同时降低疲劳度,增加除了资金之外增加其他的纬度。比如疲劳度不能超过一定值。
3、单一→系统指引你怎么玩。预设好的路线
多样性就在于→玩家的(伪)多样化的通关选择
eg:史丹利的寓言、there is no game
高自由度玩法 + 伪引导(反向引导) + 类似“为什么不反过来试试”的心声旁白?
4、美食多样性
B、 4399小游戏:操作一个未知生物,基本上没有别的能力,需要面对许多敌对的生物,吃了然后获得能力,外型特征,抵抗敌人,地方障碍。
星之卡比!!
C、化学反应、颜色调和。
俯视角 →元气骑士
如果一定是横版射击游戏的话,有个很老套的想法。可以把射击跟c结合在一起,类似喷射战士。除了武器本身,射击/类射击的操作的属性是颜色(有克制关系的那种)然后玩家打败怪物可以获得对应属性的颜色。颜色可以跟已拥有的颜色进行融合(这个按rgb/某种色相图计算得到)伤害是跟颜色的相似度计算而成。
颜色反馈、染色游戏→《Splatoon》(斯普拉遁)是任天堂开发的射击游戏
D、多样化发展六边形→不要局限于能力提升。
→多次循环游戏流程。第一次是单线的某一能力特别突出的。
第二次开始有更多的选择,不断地拓展,走向完美。
多周目的运用。
2 背景与玩法设计
6/27 3:00
当前目标:
①程序→怪物状态机
实现怪物AI寻路逻辑,完成状态机。
②美术→主角美设
1. 产出主角战斗小人
2. 绘制主角立绘
③系统/美术/系统→UI界面(系统界面、战斗界面、小地图)
1. 系统提供UI界面设计思路
2. 美术进行UI绘制
3. 程序组装实现
④关卡→引导关卡(一个机制一个关卡)
1. 移动教学、单敌人的染色射击教学
2. 加色混合教学、染色池交互教学
3. 多敌人的染色射击考验
⑤文案→文案包装(世界观、引导关)
1. 世界观简述与主角人设
2. 引导关教学文案
3. 完整主线剧情草稿
1.0版本染色射击系统案
染色逻辑:
①主角的染色逻辑是光的三原色合成。如:红+绿=黄 黄+蓝=白
A.染色合成表:
- 红+蓝=洋红
- 红+绿=黄
- 蓝+绿=青
- 洋红+绿=白
- 黄+蓝=白
- 青+红=白
- 不合成无效:
a) 若射出的染色光线与怪物当前颜色叠加后无法符合染色合成表,则判定无效,怪物不变色。
b) *射出染色光线与怪物同色,同样判定无效,怪物不变色。
②怪物碰撞的染色逻辑是颜色同化。两种颜色的敌人碰撞后,取50%随机判定,胜出者将对方的颜色同化为自己当前的颜色。如:蓝(胜利)+红→蓝+蓝 黄(胜利)+蓝→黄+黄
怪物寻路逻辑:
①地图的寻路建模采用格子算法,将关卡地图划分为许多小方格。寻路逻辑算法主要采用a*算法。
②地图内的怪物寻路逻辑为:指定朝向场上另一个不同色的怪物。
③以主角为中心,半径n方格内的怪物寻路逻辑更改为:朝向主角。
④所有寻路逻辑算法都是即时判断条件。
剧情主要概念与大纲
在23世代的卡拉星,科技的快速发展反而加剧了人们心灵间的隔阂(心之壁)。许多人类不再能接受多样化的存在,即使是在无足轻重的话题上也会与异见者激烈争吵,动辄干架。他们的心相色轮最终只剩下一种极端色彩,最终成为心灵怪物。
混沌的世界永远需要一位英雄,卡乐芙(colourful)被原初心灵之光所选中,成为了“协和者”。她在一只名为瑞肯瑟(reconcile)的白猫的帮助下逐渐掌握自己的新能力,将不同心灵色相的怪物染色,变回协调的白色——象征多样的、无限可能的色彩。最初,瑞肯瑟并不看好卡乐芙,但随着冒险的推进,他们的关系也会逐渐发生变化。
心灵境域:由人类集体意识凝聚成的心灵空间,人们在现实中的行为、态度会影响到心灵境域,心灵境域中遭遇的心灵变动同样会反作用于现实中的人们。(境域:海德格尔阐述的概念,社会是人生存发展的“境域”,后者给予人意义,亦为人所改造)
心智媒介:心灵境域与现实世界存在映射关系。部分有天赋的人可以在心灵境域保持理智,并通过心智媒介取得行动能力。心智媒介是通过创造一个想象中的“中介”,使境域中的思想可以投射到现实世界,若两个世界达成了同步,想象者便可以操控自己在心灵境域中的行为。
举例:心灵境域中的林彦志想象自己正处在《恋与》的某个活动平行世界中,并操纵着游戏中的自己与史莱姆交互,这个想象被《恋与》这个心智媒介投射到现实世界林彦志的思想内,因此现实世界的志哥和心灵境域中的自己达成了同步。
心相色轮:当人们进入心灵境域后,其内心情感会浮现在体表,是为“心相”。正常人类的心相表现丰富多样:红色热情兴奋,蓝色冷静客观,绿色平静祥和,黄色愉悦外向,紫色冷淡疏离,青色友善淡雅……多种多样的情绪、理念混合在一起,便构成了心相色轮。
*白色:白色包容一切。(“那白色呢?”“白色包容一切”)
原初心灵:人类集体无意识汪洋中诞生的最初“原型”,凝聚着人类所有文化的根基精神,因此亦包容着人们的所有想法。原初心灵是包容的、协调的,支持交流碰撞,但拒斥一切冲突斗争的行为甚至想法。
原初识海:人类集体无意识的汪洋,收容着古今中外各式各样的理论与思想。但由于某件事情/危机爆发,原初识海越来越不稳定,由原本的白色/无色剧烈震荡,分裂为诸多极端的单色区块。
心煞与心劫:心煞是心相色轮呈现出异常的心灵生物,其心相单一且极端,色轮几乎消失。心煞完全失去了对自身之外事物的理解,对所有与其任一理念不同的物体(包括死物)表现出极强的攻击性。心煞是多样性与包容性的反面,造成其争斗不休的问题甚至可能只是无关紧要的,如:甜粽好吃还是咸粽好吃。
心劫是近期发生在原初识海并波及到整个心灵境域的灾难事件。其表现为人与人之间的心之壁越来越厚,失去了对多样性的包容与和谐。心劫促使原初识海发生裂变,人们的心相色彩愈发容易走向极端,沦陷为只有单一心相的心煞。由于心智媒介的双向性,心劫同时危及心灵境域和现实世界,引发了原初心灵的保护性反应。
剧情大纲
卡乐芙是拯救乱世的“协和者”候选人之一,
1. 结识初见
少女卡乐芙(在梦中)无意识地跌落至心灵境域,结识了戴着奇特三棱镜项链的白猫瑞肯瑟。白猫告诉卡乐芙,她是三棱镜中原初心灵的选中者。卡乐芙欣然接受了这一设定,在白猫的指引下开始学习如何在境域中染色“补完”心灵怪物们。
卡乐芙形象:[没头脑]性格开朗的乐天派,情绪丰沛外露,因此其心相色轮中五彩缤纷七色俱全。虽然看起来不擅长理解高深的知识理念,但卡乐芙却总是能凭直觉准确地命中问题关键。
(契合想象案件)
瑞肯瑟形象:[不高兴]傲娇猫猫面冷心热,表面上不喜欢卡乐芙,表示少女傻大哈地不像是能拯救世界的样子,并总是提及另一个“成功优秀的”候选人——格瑞(灰),但实际上从2.踏上旅程(即1.结识初见 之后)开始,瑞肯瑟便已慢慢接受认可了卡乐芙但由于傲娇仍然很别扭)
2. 踏上旅程
经过最初的教程后,卡乐芙与瑞肯瑟踏上了前往原初识海——心灵境域中心,人类集体无意识所构成之汪洋——的道路。卡乐芙在旅途中遇到了越来越多种类的怪物,但都顺利地一一补完。瑞肯瑟向卡乐芙介绍了心灵境域的意涵以及近来发生的变动(世界观),但卡乐芙不甚理解在意,并为瑞肯瑟起了一个绰号——古德猫宁先生(是的,卡乐芙记不住瑞肯瑟的名字)
3. 遭遇强敌
在一场无惊无险的小战斗之后,卡乐芙已经完全掌握了打败敌人的技巧,她信心满满地准备继续向前时,白猫却突然被吓了一跳。眼前出现了一个怪异的人,身上的颜色是从未见过的黑色(boss出现)。瑞肯瑟认出了对方是自己一直看好的格瑞,陷入了震惊与怀疑时,卡乐芙打破糟糕的氛围,一阵见血地提出“只要打败对方就好了”。最终boss被击败,卡乐芙也安慰了瑞肯瑟,最终得到了它的信任。
4. 新的征途(结束)
(本段没有关卡,纯剧情文本对话 *视产能可能有动画)
(得到认可,进一步可以)
3 项目管理和工期
美术需求
整体风格:近未来 | 大画布尺寸参考:画布尺寸:1920 1080 | ||||
文件命名 | 对应游戏内容 | 形态描述 | 特殊尺寸需求(如有) | 备注 | 完成进度 |
优先度最高:1 | |||||
结束界面 | 结束界面绘制,有标语和退出按钮 | ||||
退出按钮 | |||||
结束标语 | 感谢游玩 故事未完待续 |
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ch_1a | 主角角色(战斗小人) | 七彩颜色活泼女孩子 | √ | ||
ch_1a_hurt | 主角角色(受击) | √ | |||
mo_1_red | 基础阶段小怪形态a | 红色小怪 | 先暂时定下至少一款怪物的基础形态 | √ | |
te_1 | 提供给玩家随时查阅的色彩光谱 | 三色交叠成白色的示意图(小怪的颜色根据) | 尺寸暂时未定,可以先定颜色饱和度 | √ | |
po_1_red | 染色池 | 玩家在这个染色池上面使用交互按钮后会获得相应颜色子弹。因此可以考虑染色池的形态是一滩撒落在地面的颜料or真的要用一个边框围起来的池子,可讨论。 | 会占据在大地图的某个小房间里的一小片 | 先出至少一款染色池的基础形态 | √ |
po_1_blue | 染色池 | √ | |||
po_1_green | 染色池 | √ | |||
ba_1 | 关卡地图背景-地砖 | 根据程序关卡白模来画 | √ | ||
ba_2 | 关卡地图背景-墙面 | √ | |||
gu_1 | 枪 | √ | |||
jc_1_wasd | 教程-交互按键-WASD | 确认基本小框的美术 | √ | ||
jc_1_F | 教程-颜料交互按键_F | √ | |||
jc_1_sb | 教程-鼠标 | 简约鼠标形状,左键为暗色 | √ | ||
tiao_1_red | 玩家固定的弹药数量条底部 | 颜料条(血条的颜料化)(按百分之十,等距切分一个长条,一点点缩,缩一共11个图(。) | √ | ||
tiao_1_green | 玩家头顶的弹药数量 | √ | |||
tiao_1_blue | 玩家头顶的弹药数量 | √ | |||
heart_1 | 爱心替换 | √ | |||
优先度:2 | |||||
ch_2 | 白猫立绘 | 脖戴三棱镜的纯白色猫咪 | √ | ||
ch_1b | 主角立绘 | 七彩颜色活泼女孩子 | √ | ||
ch_1b_1 | 主角最初白猫变枪展示立绘 | √ | |||
ch_1b_2 | 白猫变成了枪 | √ | |||
mo_1_blue | 基础阶段小怪形态b | 蓝色小怪 | √ | ||
mo_1_green | 基础阶段小怪形态c | 绿色小怪 | √ | ||
mo_2_yellow | 进阶阶段小怪形态a | 黄色小怪 | √ | ||
mo_2_magenta | 进阶阶段小怪形态b | 洋红色小怪 | √ | ||
mo_2_cyan | 进阶阶段小怪形态c | 青色小怪 | √ | ||
mo_3_white | 3阶段小怪 | 白色小怪 | √ | ||
优先度3 | |||||
co_1 | 封面 | 聚焦于女主和猫和枪的设计 | √ | ||
fr_1 | 对话框 | 契合整体美术氛围 | √ | ||
boss_1 | boss外观 | 黑色的小人 | √ |
整个项目工期
核心体验:爽快的弹幕射击 | |||||
负责职能 | 需求内容 | 具体描述 | 备注 | 完成进度 | |
优先级 (高到低) |
突发需求! | ||||
1 | 死亡状态 | 没做死亡状态 | 下降到60%血量后,碰撞不再受伤,可能没做死亡状态,以及检查美术血条资源是否有20格 | 我怀疑血条有20格,看看美术有没有画齐 | |
1 | 关卡调整 | 索敌范围、房间分隔、结算条件 | 下调索敌范围至15;制作房门;房间之间的通道至少10格长;制作第二关房间结算条件 | 结算条件和房门必须完成,只有当前房间怪物全灭才会开门 | √ |
1 | 剧情游戏暂停 | 2-5剧情时游戏界面没有暂停 | 触发2-5剧情时游戏没有暂停,玩家依然会被怪物追击、攻击 | 第一关剧情正常,可能是忘记做了 | x |
1 | 剧情触发异常 | 2-6剧情文本触发异常 | 2-6剧情文本触发条件应为消灭第二关最后一个房间的所有怪物,但实际上未达成即触发剧情 | 先完成关卡调整需求,我怀疑与异常房门有关 | √ |
1 | 结束界面按键失效 | 最终结束界面的退出按键失效 | 结束界面的退出按键不生效,但暂停界面的QUIT按键正常,可能是还没做 | √ | |
2 | BGM不会循环 | BGM结束后没有自动循环 | 制作自动循环。BGM不会自动循环,放一遍后游戏就没有BGM了 | 工期不够可让武安制作8倍时长的BGM音轨,能持续放15分钟 | √ |
2 | 1-1剧情没有更新 | 1-1剧情文本是旧版 | 有空的话更新一下1-1剧情文本,旧版较为累赘,观感不佳 | 优先完成前面需求,没空就不管 | √ |
2 | 剧情界面按键无效 | skip、log和auto按键无效 | 建议直接隐藏或删除这三个按键 | √ | |
程序 | 敌人死亡bug | 敌人死亡后继续移动 | √ | ||
程序 | 初始敌人单一 | 需要增加不同初始颜色的敌人 | 现在有RGB三种初始色敌人 | √ | |
程序 | 敌人状态机、游荡 | 根据与玩家的距离,追击、游荡、碰撞 | 上下、左右两种游荡方式 | √ | |
程序 | 碰撞不掉血 | 血量下降到60%后,玩家被怪物碰撞时不掉血 |
优先度最高:1 | |||||||
程序 | 染色表合成 | 将美术提供的不同色怪物根据染色表填充进程序 | 自由演算,不出BUG | 可考虑教会策划,让策划填 | √ | ||
程序 | 关卡搭建 | 将策划制作的简易关卡用美术素材搭建完毕 | 完成即可 | 同上 | √ | 第一关剧情-降谷羽施工中 | |
程序 | 剧情文本编辑 | 将文案提供的EXCEL文本填充进程序 | 剧情节点不出BUG | 剧本对白发给降谷羽即可 | √ | 对话系统、对话触发器已装载 | |
程序 | 系统UI制作 | 搭建主界面UI、系统UI与战斗界面UI | 整体完成,封面用心 | 策划协调,与美术通力合作 | √ | ||
程序 | 存、读档系统 | 关卡内死亡或中途退出,整章从头开始 | 不出BUG | √ | |||
程序 | 胜利、失败条件算法 | 完成关卡的胜利、失败条件的算法内容 | 不出BUG | 未开始 | |||
程序 | 系统演算 | 从主界面开始,游玩、死亡、读档等内容不出BUG | 不出BUG | 未开始 | |||
美术 | 关卡地图-砖 | 绘制关卡地图的地砖素材 | 尽量符合风格 | 工期不足可放宽要求 | √ | ||
美术 | 关卡地图-墙 | 绘制关卡地图的墙砖素材 | 尽量符合风格 | 工期不足可放宽要求 | √ | ||
美术 | 枪支构建素材 | 绘制主角战斗小人使用的枪支 | √ | ||||
美术 | 封面图 | 绘制游戏封面图 | 引人注目 | 仔细打磨,体现多样性主题 | √ | ||
文案 | 主线剧情文本 | 完成所有关卡剧情文案 | 在6/28中午12:00前完成 | 先写初版,再做打磨 | √ | ||
文案 | 完成进度 | ||||||
关卡 | 所有关卡设计 | 完成所有关卡设计,附上详细图例与流程说明 | 在6/28凌晨4:00前完成 | 先做初版,再做打磨 | √ | ||
数值/程序 | n格范围、m格生命值… | 完成、检验、确定所有未定数值 | 先随便定,再反复测 | √ | |||
所有人 | 制作宣传视频 | 所有人定题目,文案定宣传文本,其他人制作游玩视频 | 能在6/28晚上9:00开始制作 | 必须完成 | 未开始 | ||
所有人 | 迭代射击核心体验 | 射击的粒子效果、地板影响效果、射击的宽度速度…… | 一直持续到提交作品 | 反复打磨射击手感 | √ | ||
优先度:2 | |||||||
系统 | BOSS关系统案设计 | 完成BOSS关的系统案(包括各种条件) | 逻辑清晰 | √ | |||
系统 | BOSS状态机设计 | 完成BOSS各状态设计 | 逻辑清晰 | √ | |||
关卡 | BOSS关关卡设计 | 构建地图关卡,设置怪物、BOSS、障碍物…… | 谁能来做一下? | √ | |||
美术 | BOSS立绘 | 灰黑色的人形BOSS形象 | 可以模糊一些 | √ | |||
美术 | BOSS战斗小人 | 灰黑色的人形BOSS形象,注意俯视角 | 可以模糊一些 | √ | |||
美术 | BOSS战斗动画 | 4-6帧动画 ①移动 ②召唤小兵 | 可以不做① | √ | |||
美术 | BOSS关杂项素材 | 顶部颜色提示框、BOSS射击粒子效果…… | 可让程序用自带素材 | √ |
评委评语
评语1
核心玩法讲究颜色组合,玩的时候射击比较费脑,总是在想要怎么射击才能赢,把横版射击的爽感削弱了
评语2
采用红绿蓝三原色图来表达多样性的主题,是一个非常好的设计方向。作品采用俯视角射击的形式,人物的移动偏快速,射击手感尚可,怪物和迷宫的设计较为简单。
建议:
1. 可以在关卡设计中融合roguelike的元素;
2. 给角色和怪物加入一些技能的元素来丰富战斗;
评语3
总体评价 以颜色融合为核心的俯视角设计游戏,游戏核心玩法设计有一定乐趣,完成度很高,非常好地展现了设计的预期效果,但玩法设计上还存在一定的瑕疵,不过整体是一款非常不错的MiniGame作品
问题与建议
1.游戏的镜头控制问题很大,看得出镜头控制的逻辑是当玩家走出中间的镜头安全区后,将镜头移动以保证玩家在安全区内,但游戏的玩法要求玩家必须应对前方走过来的怪物,这导致当怪物出现在屏幕中时,已经来不及进行躲避了,最终我只能看着右上方小地图来躲避怪物。更合理的设计是镜头会更多地偏向玩家鼠标指向的方向
2.战斗部分体验有一些问题,怪物的战斗能力太弱,导致战斗几乎没有压力,只要绕着怪物走就好,导致战斗中更多的是在地图上找对应的颜料,找到之后直接射击就好,难度太低。战斗部分可以考虑将换颜色作为一个战斗行为而非一个“补给行为”,而补给行为纯粹作为补给弹药的方式而非补给+染色,这样使得战斗的核心围绕走位+切颜色+射击进行,辅以怪物攻击能力的提升(例如可以考虑不同颜色的怪物会有不同的战斗数值、能力)
评语4
游戏完成度不错,射击部分的手感很好。颜色调和的设计概念很有意思,但没有构成操作或策略方面的乐趣,与游戏体验有些脱节。
后记
比赛从晚上开始,我提前到北食二楼给团队占了一个长桌。那天晚上,我们就在北食依照开始讨论了。后来我们转移到北食二楼的公共空间/研讨室,在里面进行创作与讨论,在北食解决饮食问题。
有一天晚上另一个美术到我宿舍和我一起翻我宿舍里好几本画集和一本pixiv插画师年鉴,评价里面的画师的作品,很有意思的体验,必须记录一下。
游戏demo第7还是第8个版本出来之后,我试玩了一下,在第二关失败了一次之后,很快通关了(一共有三关),开心!最后的demo版本貌似做到了9。
后来把游戏分享给了几个和ta们提到过gamejam的朋友们玩,反馈很好。
总之,制作组团队里的各位都很辛苦,可以称得上是一次愉快的团队合作体验!