flash性能优化
同屏数量只有600个,2000多个肯定卡
这个已经是fp用cpu渲染的极限了
如果不进行人物排序,不加鼠标事件,可以到1000个左右
但在游戏中,有很多交互,有很多消息,还有面板的消耗,很难到1K个了
但在游戏中,有很多交互,有很多消息,还有面板的消耗,很难到1K个了
特效你可以看作一个角色
都是位图渲染
所以都差不多,唯一的区别可能是面积不一致
再加上帧频的不同
再加上帧频的不同
当场景人物过多的时候,如果是全屏面板,场景就不参与渲染了
恩,我们游戏里有好多全屏面板,如果打开这些面板,停止场景渲染,这样,场景人物再多在渲染方面也不影响帧频
怎么停止场景渲染的
是只要盖住就行了?还是需要代码处理下 停止ef监听?
是只要盖住就行了?还是需要代码处理下 停止ef监听?
这个处理起来比较简单
但对于非全屏的面板就复杂一些了
但对于非全屏的面板就复杂一些了
非全屏面板,不盖住的地方还是得参与渲染
我这边处理了一下,效果还蛮好
游戏中全局一个EnterFrame,一个Timer
我这边处理了一下,效果还蛮好
游戏中全局一个EnterFrame,一个Timer
这样可以最大限度的降低消耗
ef
time里不太准
肯定会很不平滑
尤其是走起路来
time里不太准
肯定会很不平滑
尤其是走起路来
很多游戏在处理视野中大量人物时,如果隐藏了人物,其实消耗也是非常高的
隐藏了,其实还参与了深度排序,同样也会进行着复杂的as渲染运算
隐藏了,其实还参与了深度排序,同样也会进行着复杂的as渲染运算
这样,对as代码对cpu造成的消耗也是非常高的
一般的ARPG同屏幕有500多个位图动画吗?
这得看动画渲染面积与动画帧频
这两个因素影响最大了
这两个因素影响最大了
透明区域也参与重绘,所以一个人物一个方向的倒影应该单独分离出来,做成一个圈。提出来就少了左上角那个区域的重绘了,1000个人就少1000*那么大的面积
,重绘就是计算,耗CPU的。重绘是按区域重绘,你那资源里面倒影的像素占了大半。
我现在站在那里不动,形象还是在一帧一帧的播,但是每帧的倒影都一样。如果把倒影拿出来,不动的时候倒影就不用重绘。只重绘形象那个区域。如果方向改变了才去重绘一次倒影
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