摘要:
1、性能糟糕原因:帧频低,设备发热!PS:那么我们要知道为什么导致帧频低和设备发热的主要原因呢! 原因如下: 游戏渲染内容过多 渲染方式不当 计算量过大 创建大量对象没销毁 因为用的是egret,所以咋们使用不当导致底层WebGL问题忽略...(咋们按照egret的规则走就是了) 接下来就是优化的主 阅读全文
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前言 开发多页应用的时候,如果不对webpack打包进行优化,当某个模块被多个入口模块引用时,它就会被打包多次(在最终打包出来的某几个文件里,它们都会有一份相同的代码)。当项目业务越来越复杂,打包出来的代码会非常冗余,文件体积会非常庞大。大体积文件会增加编译时间,影响开发效率;如果直接上线,还会拉长 阅读全文
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主要介绍了webpack学习笔记之代码分割和按需加载的实例详解,具有一定的参考价值,有兴趣的可以了解一下 为什么需要代码分割和按需加载 代码分割就是我们根据实际业务需求将代码进行分割,然后在合适的时候在将其加载进入文档中。 举个简单的例子: 一个HTML中存在一个按钮 点击按钮出现一个包着图片的di 阅读全文
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除了的webpack基本配置,还可以进一步添加配置,优化合并文件,加快编译速度。下面是生产环境配置文件webpack.production.js,与wenbpack.config.js相比其不需要一些dev-tools,dev-server和jshint校验等,将与开发相关的东西删掉。下面的介绍均以 阅读全文
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前言 摄像机在3D引擎充当着眼睛的作用,能看到什么不能看到什么,都是Camera中的属性所决定。因此我打算首先研究Camera中的一部分代码,以此来研究Laya在3D渲染方面的知识。 本文只去了解Camera在帧渲染过程中做了什么,具体每个细节如何实现,还需要慢慢研究的。 正文 摄像机渲染函数做了什 阅读全文
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前言 在转到3D游戏开发的时候,始终会有所不适,首先最难让人不习惯的就是,空间的转换没办法那么快的就转换过来。另一个始终是分不清纹理,材质,网格,贴图这些名词之间到底什么关系。 正文 不管3D游戏还是2D游戏,对于游戏引擎来说都是把显示对象绘制到屏幕上。我们首先来了解Laya3D有哪些显示对象(3D 阅读全文
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VsCode预定义全局变量使用 在VsCode的launch.json和tasks.json中我们常用到一些全局变量,同时为了修改配置文件方便,还想自定义一些全局变量,这里做一下介绍。 预定义全局变量 {workspac 阅读全文
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在laya项目目录下新建package.json 点击查看代码 { "scripts": { "bundle:dev": "webpack --config webpack.config.debug.js --watch", "serve": "webpack serve --config webp 阅读全文
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H5与原生 app 交互的原理 现在移动端 web 应用,很多时候都需要与原生 app 进行交互、沟通(运行在 webview 中),比如微信的 jssdk,通过 window.wx 对象调用一些原生 app 的功能。所以,这次就来捋一捋 H5 与原生 app 交互的原理。 H5 与原生 app 的 阅读全文
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前言 Laya2.4取消了内置VsCode编辑器,现在代码编辑需要在单独的代码编辑器里面写,推荐使用VsCode。发现不少同学无法运行启动调试了。这篇博客就是讲述如何配置编译及调试环境。 添加VsCode启动文件 以前启动文件是通过.laya启动,不过现在在VsCode需要在.vscode中配置一个 阅读全文
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如何将应用程序打包(Win) 1、关于package.js文件详解 完整实例如下: "build": { "productName":"xxxx",//项目名 这也是生成的exe文件的前缀名 "appId": "com.leon.xxxxx",//包名 "copyright":"xxxx",//版权 阅读全文