OpenGL 中的三维纹理操作
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <gl/glut.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #define WindowWidth 400 #define WindowHeight 400 #define WindowTitle "OpenGL纹理测试" /* 函数grab * 抓取窗口中的像素 * 假设窗口宽度为WindowWidth,高度为WindowHeight */ #define BMP_Header_Length 54 void grab(void) { FILE* pDummyFile; FILE* pWritingFile; GLubyte* pPixelData; GLubyte BMP_Header[BMP_Header_Length]; GLint i, j; GLint PixelDataLength; // 计算像素数据的实际长度 i = WindowWidth * 3; // 得到每一行的像素数据长度 while( i%4 != 0 ) // 补充数据,直到i是的倍数 ++i; // 本来还有更快的算法, // 但这里仅追求直观,对速度没有太高要求 PixelDataLength = i * WindowHeight; // 分配内存和打开文件 pPixelData = (GLubyte*)malloc(PixelDataLength); if( pPixelData == 0 ) exit(0); pDummyFile = fopen("dummy.bmp", "rb"); if( pDummyFile == 0 ) exit(0); pWritingFile = fopen("grab.bmp", "wb"); if( pWritingFile == 0 ) exit(0); // 把dummy.bmp的文件头复制为新文件的文件头 fread(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pDummyFile); fwrite(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pWritingFile); fseek(pWritingFile, 0x0012, SEEK_SET); i = WindowWidth; j = WindowHeight; fwrite(&i, sizeof(i), 1, pWritingFile); fwrite(&j, sizeof(j), 1, pWritingFile); // 读取像素,写入像素数据 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); glReadPixels(0, 0, WindowWidth, WindowHeight,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData); fseek(pWritingFile, 0, SEEK_END); fwrite(pPixelData, PixelDataLength, 1, pWritingFile); // 释放内存和关闭文件 fclose(pDummyFile); fclose(pWritingFile); free(pPixelData); } // 判断是否为偶数 int power_of_two(int n) { if( n <= 0 ) return 0; return (n & (n-1)) == 0; } /* 函数load_texture 读取一个BMP文件作为纹理 如果失败,返回0,如果成功,返回纹理编号 */ GLuint load_texture(const char* file_name) { GLint width, height, total_bytes; GLubyte *pixels = 0; GLint last_texture_ID; GLuint texture_ID = 0; // 打开文件,如果失败,返回 FILE *pFile = fopen(file_name, "rb"); if( pFile == 0 ) return 0; // 读取文件中图像的宽度和高度 fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET); fread(&width, 4, 1, pFile); fread(&height, 4, 1, pFile); fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET); // 计算每行像素所占字节数,并根据此数据计算总像素字节数 { GLint line_bytes = width * 3; while( line_bytes % 4 != 0 ) ++line_bytes; total_bytes = line_bytes * height; } // 根据总像素字节数分配内存 pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes); if( pixels == 0 ) { fclose(pFile); return 0; } // 读取像素数据 if( fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0 ) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } // 在旧版本的OpenGL中、如果图像的宽度和高度不是的整数次方,则需要进行缩放 // 这里并没有检查OpenGL版本,出于对版本兼容性的考虑,按旧版本处理 // 另外,无论是旧版本还是新版本, 当图像的宽度和高度超过当前OpenGL实现所支持的最大值时,也要进行缩放 GLint max; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max); if( !power_of_two(width)|| !power_of_two(height) || width > max || height > max ) { const GLint new_width = 256; const GLint new_height = 256; // 规定缩放后新的大小为边长的正方形 GLint new_line_bytes, new_total_bytes; GLubyte* new_pixels = 0; // 计算每行需要的字节数和总字节数 new_line_bytes = new_width * 3; while( new_line_bytes % 4 != 0 ) ++new_line_bytes; new_total_bytes = new_line_bytes * new_height; // 分配内存 new_pixels = (GLubyte*)malloc(new_total_bytes); if( new_pixels == 0 ) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } // 进行像素缩放 gluScaleImage(GL_RGB, width, height, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels, new_width, new_height, GL_UNSIGNED_BYTE, new_pixels); // 释放原来的像素数据,把pixels指向新的像素数据,并重新设置width和height free(pixels); pixels = new_pixels; width = new_width; height = new_height; } // 分配一个新的纹理编号 glGenTextures(1, &texture_ID); if( texture_ID == 0 ) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } // 绑定新的纹理,载入纹理并设置纹理参数. glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &last_texture_ID);//在绑定前,先获得原来绑定的纹理编号,以便在最后进行恢复 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//指当纹理图像被使用到一个大于它的形状上时,应该如何处理 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texture_ID); // 之前为pixels分配的内存可在使用glTexImage2D以后释放 // 因为此时像素数据已经被OpenGL另行保存了一份(可能被保存到专门的图形硬件中) free(pixels); return texture_ID; } /* 两个纹理对象的编号 */ GLuint texGround; GLuint texWall; void display(void) { // 清除屏幕 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 设置视角 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();//在进行变换前,将当前矩阵变为单位矩阵 gluPerspective(75, 1, 1, 21); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(1, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 1); //前三个参数表示了观察点的位置,中间三个参数表示了观察目标的位置, //最后三个参数代表从(0,0,0)到(x,y,z)的直线,它表示了观察者认为的“上”方向 // 使用“地”纹理绘制土地 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texGround); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-8.0f, -8.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 5.0f); glVertex3f(-8.0f, 8.0f, 0.0f); glTexCoord2f(5.0f, 5.0f); glVertex3f(8.0f, 8.0f, 0.0f); glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(8.0f, -8.0f, 0.0f); glEnd(); // 使用“墙”纹理绘制栅栏 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texWall); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 1.5f); glTexCoord2f(5.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 1.5f); glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f); glEnd(); // 旋转后再绘制一个 glRotatef(-90, 0, 0, 1); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 1.5f); glTexCoord2f(5.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 1.5f); glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f); glEnd(); // 交换缓冲区,并保存像素数据到文件 glutSwapBuffers(); grab(); } int main(int argc, char* argv[]) { // GLUT初始化 glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WindowWidth, WindowHeight); glutCreateWindow(WindowTitle); glutDisplayFunc(&display); // 在这里做一些初始化 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); texGround = load_texture("ground.bmp"); texWall = load_texture("wall.bmp"); // 开始显示 glutMainLoop(); return 0; }
搬家于CSDN 2014-01-24的文章
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没有整理与归纳的知识,一文不值!高度概括与梳理的知识,才是自己真正的知识与技能。 永远不要让自己的自由、好奇、充满创造力的想法被现实的框架所束缚,让创造力自由成长吧! 多花时间,关心他(她)人,正如别人所关心你的。理想的腾飞与实现,没有别人的支持与帮助,是万万不能的。
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