实时渲染中的相关技术概要
1.Depth Peeling(深度剥离)
“深度剥离(Depth Peeling)足一种对深度值进行排序的技术 它的原理也比较肓观,标准的深度检测使场景中Z值最小的点输出到屏幕上,也就是离我们最近的顶点。但还有离我们第二近的顶点,第 近的顶点存在。要想显示它们,可以用多遍渲染的方法。在第一遍渲染时,按正常方式处理,这样就得到了离我们最近的表面中每个顶点的Z值 在第二遍渲染时,把现在每个顶点的深度值和刚才的那个深度值进行比较,凡是小于等于第一遍得到的Z值,把它们剥离,后面的过程依此类推即可。
这种效果在OpenGL里实现起来比较简单,可以使用ARB扩展功能中的API函数。在DirectX里模仿起来就比较麻烦了。好在现在可以用HLsL语言自行控制渲染管道,设置每个顶点的属性。”
引用说明:《模仿深度剥离效果》
http://www.lw23.com/pdf_ff1eb04c-e6e6-4dc1-a1ad-716f5ad1cde0/lunwen.pdf
2.Volumetric Cloud And Mega Particles
http://www.inframez.com/events_volclouds_slide01.htm
Creating a Particle System with Streaming SIMD Extensions
http://software.intel.com/en-us/articles/creating-a-particle-system-with-streaming-simd-extensions/