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2016年4月12日
C++ —— 宏对于简化类接口的奇技淫巧
摘要: 不知不觉接触虚幻4也快有一年了吧,这一年里对这款引擎或多或少都有一些了解。当使用C++编程时看到虚幻4对于宏的奇技淫巧的使用时,哪怕是现在也感到相当惊艳,因此查阅了一些资料,写篇博客记录一下。类接口的相关工作C++的目标之一就是把类的声明和定义分离开来,这对于项目的开发极其有利——...
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posted @ 2016-04-12 23:33 NoahZuo
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C++ —— 对象指针比较
摘要: 在C++中,一个对象可以有多个有效的地址,所以,对于这个时候的比较不是地址问题,而是对象同一性的问题。代码如下:#include using namespace std;class Shape{ public: Shape():a (1){} private: ...
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posted @ 2016-04-12 18:25 NoahZuo
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C++ —— Argument Dependent Lookup
摘要: *命名空间的出现对于C++的影响是非常大的,比如说using声明和using指令或者使用namespace作用域加以限定的名字。还记得自己阅读的第一份源码是Laurent Gomila写的SFML游戏引擎 的源代码,阅读的第一份源码居然如此优美实在感到非常幸运。不过其中对于name...
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posted @ 2016-04-12 17:38 NoahZuo
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C++ —— 使用模板元编程来进行递归运算的优化
摘要: 模板可以被用做预编译程序,Todd Veldhuizen和David Vandevoorde指出,任何算法都能被模板化,算法的输入参数在编译期提供。只要有好的编译器,中间代码可以完全优化掉。对斐波拉契数列的优化斐波拉契数列,老生常谈啦,一开始学递归就学这个东西,通常下面这种方法都是...
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posted @ 2016-04-12 15:10 NoahZuo
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Unreal Engine 4 —— Post Process Shader练手(HLSL)
摘要: UE4的材质大多数都是通过节点连线的,使用节点连线效率更高,对艺术家也更友好。但是用久了之后也会怀念当年写HLSL着色器代码的青葱岁月(注:这篇博客原本写于2015年10月,那段青葱岁月应该指的是倒腾FX composer的时光)。万幸UE4内置了Custom节点,可以编译着色器代...
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posted @ 2016-04-12 14:27 NoahZuo
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Unreal Engine 4 —— Physically Based Materials
摘要: 嗯……这篇博客应该是2015年写的,回想一下当年青涩单纯可爱的我简直手动捂脸……Physically Based Materials何为Physically Based Materials?Physically Based Materials,字面意思就是基于物理的材质。换句话说这...
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posted @ 2016-04-12 11:58 NoahZuo
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游戏输入控制的五条黄金法则
摘要: 游戏输入控制的五条黄金法则已征得原作者Zachary Burke同意。原文地址:Gamasutra: Zach Burke’s Blog背景想像一下一个场景——你兴冲冲的开车去购物,就当你到了地方准备开门下车的时候,忽然发现这辆车居然没有把手?!?这个时候卖汽车的的商人告诉你:“噢...
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posted @ 2016-04-12 00:30 NoahZuo
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LOD优化
摘要: 没错……最近在倒腾Simplygon,用于LOD的生成。没错,这个东西非常酷,从方方面面提升了帧率……读了官网的关于LOD优化的文章,感觉很有感触,因此写下这篇博客。Over-Shading硬件的机能是有限的,因此,我们需要对硬件的机能进行最有效的利用和榨取……众所周知的,小多边形...
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posted @ 2016-04-12 00:07 NoahZuo
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