在游戏中,头发一直是比较难以驾驭。头发难的地方有三块,一在模拟,二在着色,三在工具链适配。目前很多游戏的开发通常都会避免长发和散发,只采用短发。
但是哪怕是短发,其着色也是非常重要的一环。
我自己也看到有不少团队的头发完全使用贴图来进行着色。这样的着色的优点在于在特定的光照与摄像机角度下能够有很精彩的表现,但是如果光照条件与摄像机角度变化后,头发的表现就会非常怪异。
这篇博客介绍了Kajiya-Kay Shading,一种简单而酷炫的头发渲染着色器,原文传送门。
Kajiya-Kay Model
Kajiya-Kay Model与其他Shading Model显著不同一点的就是它使用的是发丝的切线而不是这一点的法线来进行计算。在这个模型中,Specular N.H为:
而不是:
但是需要注意的是,Kajiya-Kay的着色模型需要比较正确的自阴影。否则相对来讲会太亮。
Vertex Shader
VS没有什么特别的,仅仅是将T, N, V, L, AO这些数值传递给PS。
Pixel Shader
Diffuse Lighting.
Kajiya-Kay 的diffuse可以使用衰弱的N.L,也可以使用sin(T, L)。正如前面提到的,sin(T, L)需要有自阴影,否则会太亮。Specular Highlights
在Kajiya-Kay的着色模型中,我们有两个偏移的Specular量,从而表现头发的高光(下图来自本人小妹的自拍)。
Specular Highlights
为了产生沿着发丝方向偏移的高光,我们需要将切线沿着法线方向进行一个偏移,如下图:
正向的偏移意味着向发根的高光偏移,而负向的偏移则意味着偏向发梢。
在这个着色模型中,我们通过一张纹理来表示偏移量:
代码如下:
float3 ShiftTangent(float3 T, float3 N, float shift)
{
float3 shiftedT = T + (shift * N);
return normalize(shiftedT);
}
发丝光照
在这个着色模型中,我们使用半角向量(half-angle vector)。用reflection
与view
向量也可以,但是会使Shader略显复杂。
在两个高光中,可以使用不同的颜色、specular exponent以及不同的切线偏移度。第一层高光可以直接计算,而第二层高光表现的主要是闪耀的情况——通过noise texture进行调整。
代码如下:
float StrandSpecular(float3 T, float3 V, float L, float exponent)
{
float3 H = normalize(L + V);
float dotTH = dot(T, H);
float sinTH = sqrt(1.0 - dotTH*dotTH);
float dirAtten = smoothstep(-1.0, 0.0, dot(T, H));
return dirAtten * pow(sinTH, exponent);
}
值得一提的是,对于dirAtten这个变量的意义我一直不太了解,在stackoverflow上面找到了答案,传送门。
最终代码
float4 HairLighting (float3 tangent, float3 normal, float3 lightVec,
float3 viewVec, float2 uv, float ambOcc)
{
// shift tangents
float shiftTex = tex2D(tSpecShift, uv) - 0.5;
float3 t1 = ShiftTangent(tangent, normal, primaryShift + shiftTex);
float3 t2 = ShiftTangent(tangent, normal, secondaryShift + shiftTex);
// diffuse lighting
float3 diffuse = saturate(lerp(0.25, 1.0, dot(normal, lightVec)));
// specular lighting
float3 specular = specularColor1 * StrandSpecular(t1, viewVec, lightVec, specExp1);
// add second specular term
float specMask = tex2D(tSpecMask, uv);
specular += specularColor2 * specMask * StrandSpecular(t2, viewVec, lightVec, specExp2);
// Final color
float4 o;
o.rgb = (diffuse + specular) * tex2D(tBase, uv) * lightColor;
o.rgb *= ambOcc;
o.a = tex2D(tAlpha, uv);
return o;
}
最终效果
以后会在Unreal Engine 4中实现Kajiya-Kay Shading……
<全文完>