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2016年5月4日
Unreal Engine 4 —— Post Process Shader练手(第二弹)
摘要: 这篇博客是Post Process Shader练手系列的第二弹,包含了一些基本的后期特效。因为练手的原因,这些Shader都在Material Editor里制作。马赛克效果这个效果没有什么特别的,只要懂得基本的Shader以及数字图像处理,应该很容易实现:效果如下:原来效果如下...
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posted @ 2016-05-04 17:06 NoahZuo
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Unreal Engine 4 —— 冷却UI的制作
摘要: 这篇博客介绍了如何使用Unreal Engine 4的材质编辑器中制作通常游戏中的技能冷却的UI。该UI材质通常用于直接蒙在对应的技能图标之上,接收一个浮点参数Percentage,用于表现其冷却情况,1表示冷却完毕,0表示开始冷却。材质效果左、中、右分别的Percentage分别...
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posted @ 2016-05-04 16:10 NoahZuo
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C++ —— 自动Singleton的实现
摘要: 这篇博客实现了一种自动的Singleton的设计模式的实现,相比起通常的Singleton的实现,这种方法更加简单而且更加灵活。Singleton设计模式单例模式在项目中是一种很重要的设计模式,它能保证一个对象在项目中只存在一个实例。在游戏中,例如说Texture Manager,...
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posted @ 2016-05-04 13:21 NoahZuo
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2016年5月1日
Unreal Engine 4 —— 可交互绳索的构建
摘要: 在隐龙传:影踪中的钩爪玩法中,绳索是使用UE4中的Cable Component构建的。在当初还看了一下这方面的源代码和文档,可以在Unreal Engine 4的博客专栏搜到对应信息:传送门。UE4的这个Cable Component是与世界场景没有交互的,因此这篇博客将讲解如何...
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posted @ 2016-05-01 17:20 NoahZuo
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Unreal Engine 4 —— 基于Kajiya-Kay的材质迭代
摘要: 在先前的博客Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎么在UE4中实现Kajiya-Kay Shading,但是这个着色效果还是略显简陋。因此这篇博客是基于Kajiya-Kay Shading对这个材质进行了迭代,力争使...
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posted @ 2016-05-01 16:15 NoahZuo
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2016年4月29日
Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现
摘要: 在我的博客Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading 中大致过了一遍Kajiya-Kay Shading的原理,而本篇博客则着重于在虚幻4中进行该着色模型的实现。在那篇博客中,由于Shader代码已经有了,那么问题也就仅仅存在于在UE4中材...
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posted @ 2016-04-29 15:13 NoahZuo
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2016年4月26日
Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading
摘要: 在游戏中,头发一直是比较难以驾驭。头发难的地方有三块,一在模拟,二在着色,三在工具链适配。目前很多游戏的开发通常都会避免长发和散发,只采用短发。但是哪怕是短发,其着色也是非常重要的一环。我自己也看到有不少团队的头发完全使用贴图来进行着色。这样的着色的优点在于在特定的光照与摄像机角度...
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posted @ 2016-04-26 13:49 NoahZuo
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2016年4月13日
C++ —— RAII编程思想
摘要: 背景在C++程序运行的过程中免不了要进行资源的分配——尤其是在游戏中!资源可以有很多种 —— 贴图、音频、Shader到句柄、字符串这些东西都可以被称为资源。资源的管理是项目中很重要的一轮,做得不好的话轻则内存泄漏、重则内存崩溃。而RAII则是在C++项目中用于资源管理的一种重要的...
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posted @ 2016-04-13 07:39 NoahZuo
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2016年4月12日
C++ —— 宏对于简化类接口的奇技淫巧
摘要: 不知不觉接触虚幻4也快有一年了吧,这一年里对这款引擎或多或少都有一些了解。当使用C++编程时看到虚幻4对于宏的奇技淫巧的使用时,哪怕是现在也感到相当惊艳,因此查阅了一些资料,写篇博客记录一下。类接口的相关工作C++的目标之一就是把类的声明和定义分离开来,这对于项目的开发极其有利——...
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posted @ 2016-04-12 23:33 NoahZuo
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C++ —— 对象指针比较
摘要: 在C++中,一个对象可以有多个有效的地址,所以,对于这个时候的比较不是地址问题,而是对象同一性的问题。代码如下:#include using namespace std;class Shape{ public: Shape():a (1){} private: ...
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posted @ 2016-04-12 18:25 NoahZuo
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