VContainer-about/what-is-vcontainer | 概述——VContainer 是什么?

VContainer

import {BenchmarkGraph} from "../../src/components/BenchmarkGraph"
import {GCAllocGraph} from "../../src/components/GCAllocGraph"

专为 Unity 引擎设计的超快 DI 解决方案。"V" 代表将 Unity 的初始 "U" 变得更轻量化、更坚固!

  • 极速解析: 基础性能比 Zenject 快 5-10 倍
  • 零 GC 分配: 解析过程中(除实例生成外)完全实现了零内存分配
  • 精简架构: 少量内部类型与 .callvirt 调用。
  • 规范 DI 实践: 提供简单透明的 API,谨慎选择功能特性,防止 DI 声明过度复杂化。
  • 不可变容器: 线程安全和健壮性。

功能

Unity 中的 DI + 控制反转

DI 容器可以将纯 C# 类作为入口点(而不是 MonoBehaviour)。这意味着业务逻辑的控制流可以与作为视图组件的 MonoBehaviour 实现分离。

扩展阅读:

性能表现

10,000 次迭代的基准测试结果(Unity 2019.x / IL2CPP Standalone macOS)

  • 默认情况下,VContainer 和 Zenject 都在运行时使用反射。
  • "VContainer (CodeGen)" :通过 ILP PostProcessor 预生成注入方法的 IL 代码进行优化,详见 优化 部分。

复杂解析场景 GC 分配对比(Unity Editor 分析)

基础用法

首先,创建一个作用域。在这里注册的类型会自动解析引用。

public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
{
    protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
    {
        builder.RegisterEntryPoint<ActorPresenter>();

        builder.Register<CharacterService>(Lifetime.Scoped);
        builder.Register<IRouteSearch, AStarRouteSearch>(Lifetime.Singleton);

        builder.RegisterComponentInHierarchy<ActorsView>();
    }
}

相关类定义:

public interface IRouteSearch // 服务接口
{
}

public class AStarRouteSearch : IRouteSearch // 具体实现
{
}

public class CharacterService
{
    readonly IRouteSearch routeSearch;

    public CharacterService(IRouteSearch routeSearch)  // 自动注入
    {
        this.routeSearch = routeSearch;
    }
}
public class ActorsView : MonoBehaviour  // 场景组件
{
}
public class ActorPresenter : IStartable  // 入口类
{
    readonly CharacterService service;
    readonly ActorsView actorsView;

    public ActorPresenter(
        CharacterService service,
        ActorsView actorsView)
    {
        this.service = service;
        this.actorsView = actorsView;
    }

    void IStartable.Start()
    {
        // 通过 VContainer PlayerLoopSystem 调度 Start()
    }
}
  • 示例中,当解析 CharacterService 时,CharacterService 的 routeSearch 会自动解析为 AStarRouteSearch 实例。
  • VContainer 支持纯 C# 类作为入口点(可指定 Start/Update 等生命周期),实现"业务逻辑与表现层分离"。

异步灵活作用域

LifetimeScope 支持动态创建子作用域,轻松应对游戏中的异步资源加载:

public void LoadLevel()
{
    // ... 加载一些资源

    // 创建子作用域
    instantScope = currentScope.CreateChild();

    // 使用 LifetimeScope 预制件创建子作用域
    instantScope = currentScope.CreateChildFromPrefab(lifetimeScopePrefab);

    // 创建带有额外注册的子作用域
    instantScope = currentScope.CreateChildFromPrefab(
        lifetimeScopePrefab,
        builder =>
        {
            // 额外注册 ...
        });

    instantScope = currentScope.CreateChild(builder =>
    {
        // 额外注册 ...
    });

    instantScope = currentScope.CreateChild(extraInstaller);
}

public void UnloadLevel()
{
    instantScope.Dispose();
}

附加场景加载时建立作用域父子关系:

class SceneLoader
{
    readonly LifetimeScope currentScope;

    public SceneLoader(LifetimeScope currentScope)
    {
        currentScope = currentScope; // 注入该类所属的 LifetimeScope
    }

    IEnumerator LoadSceneAsync()
    {
        // 在此块中生成的 LifetimeScope 将以 `this.lifetimeScope` 为父级
        using (LifetimeScope.EnqueueParent(currentScope))
        {
            // 如果此场景有 LifetimeScope,其父级将是 `parent`。
            var loading = SceneManager.LoadSceneAsync("...", LoadSceneMode.Additive);
            while (!loading.isDone)
            {
                yield return null;
            }
        }
    }

    // UniTask 示例
    async UniTask LoadSceneAsync()
    {
        using (LifetimeScope.EnqueueParent(parent))
        {
            await SceneManager.LoadSceneAsync("...", LoadSceneMode.Additive);
        }
    }
}
// 在此块中生成的 LifetimeScope 将额外注册。
using (LifetimeScope.Enqueue(builder =>
{
    // 为尚未加载的下一个场景注册
    builder.RegisterInstance(extraInstance);
}))
{
    // 加载场景...
}

更多信息参见 作用域

UniTask

public class FooController : IAsyncStartable
{
    public async UniTask StartAsync(CancellationToken cancellation)
    {
        await LoadSomethingAsync(cancellation);
        await ...
        ...
    }
}
builder.RegisterEntryPoint<FooController>();

更多信息参见 集成

诊断窗口

更多信息参见 诊断

快速入门

posted @   凌雪寒  阅读(15)  评论(0编辑  收藏  举报
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