随笔分类 -  Unity / VContainer

摘要:MessagePipe 是一个专为 .NET 和 Unity 设计的高性能内存/分布式消息管道。支持所有 Pub/Sub 场景、CQRS 中介模式、Prism 的 EventAggregator(视图与视图模型解耦)、IPC(进程间通信)-RPC 等。 阅读全文
posted @ 2025-02-20 00:47 凌雪寒 阅读(53) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:VContainer 相比 Zenject 的优势: - 性能更优 - 反射操作集中在容器构建阶段 - 代码更简洁 - 避免复杂场景注入,推荐通过 MonoBehaviour 注入 阅读全文
posted @ 2025-02-18 16:02 凌雪寒 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:已弃用。请改用 Source Generator 源码生成器。 阅读全文
posted @ 2025-02-18 15:35 凌雪寒 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:添加编译符号 `VCONTAINER_PARALLEL_CONTAINER_BUILD` 后,VContainer 将并行构建容器。 阅读全文
posted @ 2025-02-18 15:28 凌雪寒 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:VContainer 在构建容器时会执行反射等预处理操作。 阅读全文
posted @ 2025-02-18 15:24 凌雪寒 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:VContainer 默认使用反射实现元编程。 阅读全文
posted @ 2025-02-18 15:18 凌雪寒 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:VContainer 在 Unity 编辑器中提供了调试工具。 阅读全文
posted @ 2025-02-18 14:56 凌雪寒 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可设置全局根作用域作为所有 LifetimeScope 的父级。 阅读全文
posted @ 2025-02-18 01:36 凌雪寒 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可以通过 C# 代码直接创建子作用域。 阅读全文
posted @ 2025-02-18 01:32 凌雪寒 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:通过场景或预制体生成子作用域 阅读全文
posted @ 2025-02-18 01:28 凌雪寒 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Singleton(单例): 全容器共享唯一实例。 Transient(瞬时): 每次解析时创建新实例。 Scoped(作用域内): 每个 LifetimeScope 保持独立实例。 阅读全文
posted @ 2025-02-18 01:18 凌雪寒 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:VContainer 支持 Unity ECS(实体组件系统)与常规 C# 世界的集成。 阅读全文
posted @ 2025-02-18 00:53 凌雪寒 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:MessagePipe 是专为 DI 设计的消息库,支持 Unity 和 .NET Core(VContainer 目前只支持 Unity)。 阅读全文
posted @ 2025-02-18 00:38 凌雪寒 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UniRx 是一个为 Unity 优化的 Rx(响应式扩展)库。 阅读全文
posted @ 2025-02-18 00:36 凌雪寒 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UniTask 是为 Unity 优化的 async/await 解决方案。提供与 .NET 标准的基于任务的异步模式相似的 API,但针对 Unity 的 PlayerLoop 进行了优化。还增加了对 Unity 内置异步操作(如 UnityWebRequest)的 async/await 支持。 阅读全文
posted @ 2025-02-18 00:19 凌雪寒 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:VContainer 允许使用纯 C# 类作为应用入口点。相比功能复杂的 MonoBehaviour,这种方式能简化控制流。 阅读全文
posted @ 2025-02-17 23:37 凌雪寒 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可以在构建容器时,注册任意的操作。这通过注册一个构建回调 (build callback) 来实现。 阅读全文
posted @ 2025-02-17 22:30 凌雪寒 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:VContainer 支持隐式解析特定集合类型,用于处理多实例注册的场景。 阅读全文
posted @ 2025-02-17 22:29 凌雪寒 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:将游戏配置信息保存为 ScriptableObject 资源时,可按以下方式注册: 阅读全文
posted @ 2025-02-17 22:28 凌雪寒 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于注册继承 MonoBehaviour 组件的各种方式。 阅读全文
posted @ 2025-02-17 22:27 凌雪寒 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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