随笔分类 -  DirectX11

摘要:用上了HLSL,原来shader是这么回事。 大概就是先计算摄像机视点矩阵,世界矩阵,投影矩阵。然后把这些矩阵信息跟顶点信息运算一下,加载到pipline的input assembler里去。然后编译好顶点运算的shader和像素染色的shader。开始走GPU的pipeline来渲染出结果,把fr 阅读全文
posted @ 2016-03-10 16:30 arctanx 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:上节课是搭建整个系列的基础框架,这节课开始调用DirectX了,所以需要在链接器选项添加这些动态库。 新版的D3DX11,没有包含D3DXMath,而是换成了DirectXMath,这两个都是数学库。 "rastertek教程" 里用的是老版本,所以如果要用DirectXMath的话,需要把D3DX 阅读全文
posted @ 2016-03-08 17:43 arctanx 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示