摘要: 一、下载unity3d 2018b3 win http://beta.unity3d.com/download/77f6238a7ced/Windows64EditorInstaller/UnitySetup64.exe?_ga=2.79047250.718293475.1544066313-293 阅读全文
posted @ 2018-12-06 12:48 appleseed 阅读(630) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 为什么使用对象池?   ok,我们先来看一个例子:假设游戏当中,玩家按下鼠标,那么游戏场景中出现一个美女A,代码是var A:美女A=new 美女A();addChild(A); 放开鼠标美女被清除,代码是:A.dispose();A=null;如果某个玩家不停地点击鼠标,那么我们的代码将不停的NEW 美女A()而NEW 美女A()其实是很费时消耗系统性能这是问题就来了,假设NEW 美女A()消耗... 阅读全文
posted @ 2010-01-27 16:48 appleseed 阅读(1437) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、准备工作安装软件: 1、安装代码编辑器 vscode 官网地址:https://code.visualstudio.com/ 软件下载地址:https://code.visualstudio.com/Download 2、安装nodejs 官网地址:https://nodejs.org 软件下载 阅读全文
posted @ 2019-03-01 17:06 appleseed 阅读(1232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://v.youku.com/v_show/id_XMzk1MTY4NDc5Ng==.html?spm=a2hfx.8251854.recordContent.DL~DD~5~5!2~1~3~A 阅读全文
posted @ 2018-12-06 12:42 appleseed 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Makefile 介绍 ——————— make命令执行时,需要一个 Makefile 文件,以告诉make命令需要怎么样的去编译和链接程序。 首先,我们用一个示例来说明Makefile的书写规则。以便给大家一个感兴认识。这个示例来源于GNU的make使用手册,在这个示例中,我们的工程有8个C文件,和3个头文件,我们要写一个Makefile来告诉make命令如何编译和链接这几个文件。我们的规则是: 1)如果这个工程没有编译过,那么我们的所有C文件都要编译并被链接。 2)如果这个工程的某几个C文件被修改,那么我们只编译被修改的C文件,并链接目标程序。 3)如果这个工程的头... 阅读全文
posted @ 2012-12-21 10:43 appleseed 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 方法一:使用puttygen.exe第一步:生成密匙运行puttygen.exe,选择需要的密匙类型和长度,使用默认的SSH2(RSA),长度设置为1024就可以了。passphrase可以为空,免得登录时还是要输入一次密码。点击Save private key 按钮保存公匙和私匙,例如key.ppk,public key不用保存,以后使用Puttygen.exe Load功能就可以显示public key。第二步:上传密匙用自己的帐号登录linux主机,然后执行下面的命令:$ cd ~$ mkdir .ssh$ chmod 700 .ssh$ cd .ssh$ cat >authori 阅读全文
posted @ 2011-11-01 20:40 appleseed 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纹理图片数据量巨大,一个256x256 RGBA16的原始象素就有128KB之多,而一个实际应用中会用到巨量的纹理图片。这些数据都需要从硬盘或存储卡上读进内存,然后再上传到显存里。通过 有损压缩,图片的文件尺寸可以急剧减小,512x512的真彩BMP有768KB,转成100%质量的JPG就只有235KB。不过象JPG这种常见图象压缩格式对于多数应用的内存占用和显示总线带宽占用并没有直接的好处,因为还得解压缩成原始象素再传给显卡,而且还有加载时的解 码计算负担。这是因为显卡的纹理解码硬件不理解JPG格式。所以,在没有显卡硬件支持的情况下,用压缩格式保存纹理没什么意义,特别是对于手持移动设备来 说 阅读全文
posted @ 2011-06-23 08:49 appleseed 阅读(950) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 顶点着色单元是显示芯片内部用来处理顶点(Vertex)信息并完成着色工作的并行处理单元。顶点着色单元决定了显卡的三角形处理和生成能力,所以也是衡量显示芯片性能特别是3D性能的重要参数。 顶点(Vertex)是图形学中的最基本元素,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标和颜色值等参数,三个顶点可以构成成一个三角形,而显卡所最终生成的立体画面则是由数量繁多的三角形构成的,而三角形数量的多少就决定了画面质量的高低,画面越真实越精美,就越需要数量更多的三角形来构成。顶点着色单元就是处理着些信息然后再送给像素渲染单元完成最后的贴图工作,最后再输出到显示器就成为我们所看到的3D画面。而显卡的顶点处理能力不 阅读全文
posted @ 2011-05-15 20:29 appleseed 阅读(540) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先 先去下载flash11 http://labs.adobe.com/technologies/flashplatformruntimes/incubator/1 目前支持Molehill的引擎:alternativa http://alternativaplatform.com/en/Away3D 4.0 Alpha http://away3d.com/away3d-4-0-alpha-release-broomstickFlare3D 2.0 http://www.flare3d.com/Aerys Minko http://aerys.in/minkoCopperCube 2.5 h 阅读全文
posted @ 2011-02-28 14:05 appleseed 阅读(839) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: /*** EnterFrame事件处理*/private var frameRate:uint = stage.frameRate;private var halfRate:uint = frameRate >> 1;private var intervalTime:uint = 1000/frameRate;private var deltaTime:Number = 0;private var lastTime:uint = 0;private function enterFrame(e:Event):void{ //计算实际帧频 var nowTime:ui 阅读全文
posted @ 2011-02-14 11:28 appleseed 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注意:经过Aone的提醒发现一个问题,如果为了代码的可读性而将process()封装为函数,反而会导致增加了一次函数调用的指针跳转,拖慢了程序得不偿失。因此只推荐在需要极限优化超过代码可读性的情况下使用。Duff's Device算法是一个老东西了,最早是在1983年C上由Tom Duff实现,然后2001年Jeff Greenberg移植到JavaScript上。算是很久的一个优化方案了 -_-b...竟然到现在才被发现。话不多少,绕回正题,在遍历数组时众所周知的方法就是使用标准的for循环var array:Array;//假设已有数据标准方法:var length:int = a 阅读全文
posted @ 2011-02-14 10:25 appleseed 阅读(697) 评论(0) 推荐(0) 编辑