设计模式1——概述 & UML图 & 软件设计原则
1、设计模式概述
1.1、软件设计模式产生背景
“设计模式”最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中。
1977年美国著名建筑大师、加利福尼亚大学伯克利分校环境结构中心主任里克斯托夫·亚历山大(Christopher Alexander)在他的著作《建筑模式语言:城镇、建筑、构造》中描述了一些常见的建筑设计问题,并提出了253中关于对城镇、邻里、住宅、花园和房间等进行设计的基本模式。
1990年软件工程界开始讨论设计模式的话题,后来召开了多次关于设计模式的研讨会。知道1995年,艾瑞克·伽马(Erich Gamma)、理查德·海尔姆(Richard Helm)、拉尔夫·约翰森(Ralph Johnson)、约翰·威利斯迪斯(John Vlissides)等4位作者合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书,在此书中收录了23个设计模式,这是设计模式领域里程碑的时间,导致了软件设计模式的突破。这4位作者在软件开发领域里也以它们的“四人组(Gang of Four, GoF)”著称。
1.2、软件设计模式概念
软件设计模式(Software Design Pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案。也就是说,它是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定普遍性,可以反复使用。
1.3、学习设计模式的必要性
设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。
正确使用设计模式具有以下优点:
- 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力;
- 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期;
- 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。
1.4、设计模式分类
1.4.1、创建型模式
用于描述“怎样创建对象”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。GoF(四人组)书中提出了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者等5中创建型模式。
1.4.2、结构型模式
用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构,GoF(四人组)书中提供了代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等7种结构型模式。
1.4.3、行为型模式
用于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象无法完成的任务,以及怎样分配职责。GoF(四人组)书中提供了模板方法、策略、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等11种行为型模式。
2、UML图
统一建模语言(Unified Modeling Language, UML)是用来设计软件的可视化建模语言。它的特点是简单、统一、图形化、能表达软件设计中的动态与静态信息。
UML从目标系统的不同角度出发,定义了用例图、类图、对象图、状态图、活动图、时序图、协作图、构件图、部署图等9种图。
2.1、类图概述
类图(Class diagram)是显示了模型的静态结构,特别是模型中存在的类、类的内部结构以及它们与其他的关系等。类图不显示暂时性的信息。类图是面向对象建模的主要组成部分。
2.2、类图的作用
在软件工程中,类图是一种静态的结构图,描述了系统的类的集合,类的属性和类之间的关系,可以简化了人们对系统的理解。
类图是系统分析和设计阶段的重要产物,是系统编码和测试的重要模型。
2.3、类图表示法
2.3.1、类的表示方式
在UML类图中,类使用包含类名、属性(field)和方法(method)且带有分割线的矩形表示,比如下图表示一个Employee类,它包含name,age和address这3个属性,以及work()方法。
属性 / 方法名称前加的+号和-号表示了这个属性的方法的可见性,UML类图中表示可见性的符号有3种:
- +:表示public;
- -:表示private;
- #:表示protected。
属性的完整表示方式是:可见性 名称:类型 [ = 缺省值]
方法的完整表示方式是:可见性 名称(参数列表) [ : 返回类型]
注意:
- 中括号中的内容表示是可选的;
- 也有将类型放在变量名前面,返回值类型放在方法名前面。
2.3.2、类与类之间关系的表达式
2.3.2.1、关联关系
关联关系是对象之间的一种引用关系,用于表示一类对象与另一类对象之间的联系,如老师和学生、师傅和徒弟、丈夫和妻子等。关联关系是类与类之间最常用的一种关系,分为一般关联关系、聚合关系。
1、单向关联
在UML类图中单向关联用一个带箭头的实线表示。上图表示每一个顾客都有一个地址,这通过让Customer类持有一个类型为Address的成员变量类实现。
2、双向关联
从上图中我们很容易看出,所谓的双向关联就是双方各自持有对方类型的成员变量。
在UML类图中,双向关联用一个不带箭头的直线表示。上图中在Consumer类中维护一个List<Producer>,表示一个消费者可以购买多个产品;在Producer类中维护一个Consumer类型的成员变量表示这个产品被哪个顾客所购买。
3、自关联
自关联在UML类图中用一个带有箭头且指向自身的线表示。上图的意思是Node类包含类型为Node的成员变量,也就是“自己包含自己”。
2.3.2.2、聚合关系
聚合关系是关联关系的一种,是强关联关系,是整体和部分之间的关系。
聚合关系也是通过成员对象来实现的,其中成员对象是整体对象的一部分,但是成员对象可以脱离整体对象而独立存在。例如,学校与老师的关系,学校包含老师,但如果学校停办了,老师依然存在。
在UML类图中,聚合关系可以用带空心菱形的实现来表示,菱形指向整体。下图所示是大学和教师的关系图:
2.3.2.3、组合关系
组合表示类之间的整体与部分之间的关系,但它是一种更强烈的聚合关系。
在组合关系中,整体对象可以控制部分对象的生命周期,一旦整体对象不存在,部分对象也将不存在,部分对象不能脱离整体对象而存在。例如,头和嘴的关系,没有了头,嘴也就不存在了。
在UML类图中,组合关系用带实心菱形的实现来表示,菱形指向整体,下图是头和嘴的关系图:
2.3.2.4、依赖关系
依赖关系是一种使用关系,它是对象之间耦合度最弱的一种关联方式,是临时性的关联。在代码中,某个类的方法通过局部变量、方法的参数或者对静态方法的调用来访问另一个类(被依赖类)中的某些方法来完成一些职责。
在UML类图中,依赖关系使用带箭头的虚线来表示,箭头从使用类指向被依赖的类。下图所示是司机和汽车的关系图,司机驾驶汽车:
2.3.2.5、继承关系
继承关系是对象之间耦合度最大的一种关系,表示一般与特殊的关系,是父类与子类之间的关系,是一种继承关系。
在UML类图中,泛化关系(继承关系)用带空心三角箭头的实线来表示,箭头从子类指向父类。在代码实线时,使用面向对象的继承机制来实现泛化关系图。例如:Student类和Teacher类都是Person的子类,其类图如下所示:
2.3.2.6、实现关系
实现关系是接口与实现类之间的关系。在这种关系中,类实现了接口,类中的操作实现了接口中所声明的所有的抽象操作。
在UML类图中,实现关系使用带空心三角箭头的虚线来表示,箭头从实现类指向接口。例如,汽车和船实现了交通工具,其类图如下所示:
3、软件设计原则
在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据6条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和可维护成本。
3.1、开闭原则
对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行扩展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象得合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。
代码演示:
package com.designModel.principles.demo1;
/**
* 抽象皮肤类
*/
public abstract class AbstractSkin {
/**
* 显示的方法
*/
public abstract void display();
}
/*******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo1;
/**
* 默认皮肤类
*/
public class DefaultSkin extends AbstractSkin{
@Override
public void display() {
System.out.println("默认皮肤");
}
}
/*******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo1;
/**
* 自定义皮肤类
*/
public class HeimaSkin extends AbstractSkin{
@Override
public void display() {
System.out.println("黑马皮肤");
}
}
/*******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo1;
/**
* Sougou输入法
*/
public class SougouInput {
private AbstractSkin skin;
public void setSkin(AbstractSkin skin) {
this.skin = skin;
}
public void display() {
skin.display();
}
}
/*******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo1;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 1、创建搜狗输入法对象
SougouInput sougouInput = new SougouInput();
// 2、创建皮肤对象
DefaultSkin defaultSkin = new DefaultSkin();
HeimaSkin heimaSkin = new HeimaSkin();
// 3、将默认皮肤设置到输入法中
sougouInput.setSkin(defaultSkin);
// 4、显示皮肤
sougouInput.display();
// 5、将自定义皮肤设置到输入法中
sougouInput.setSkin(heimaSkin);
sougouInput.display();
}
}
结果;
默认皮肤
黑马皮肤
3.2、里氏代换原则
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。
如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。
下面看一个里氏代换原则中经典的一个例子。
【例】正方形不是长方形。
在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺利成章地让正方形继承自长方形。
代码演示:
package com.designModel.principles.demo2;
/**
* 长方形类
*/
public class Rectangle {
private double length;
private double width;
public double getLength() {
return length;
}
public void setLength(double length) {
this.length = length;
}
public double getWidth() {
return width;
}
public void setWidth(double width) {
this.width = width;
}
}
/**********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo2;
/**
* 正方形类
*/
public class Square extends Rectangle{
@Override
public void setLength(double length) {
super.setLength(length);
super.setWidth(length);
}
@Override
public void setWidth(double width) {
super.setLength(width);
super.setWidth(width);
}
}
/***********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo2;
public class RectangleDemo {
public static void main(String[] args) {
// 1、创建长方形对象
Rectangle rectangle = new Rectangle();
// 2、设置长和宽
rectangle.setLength(20);
rectangle.setWidth(10);
// 3、调用resize()方法进行扩宽
resize(rectangle);
printLengthAndWidth(rectangle);
System.out.println("==============================");
// 4、创建正方形对象
Square square = new Square();
square.setLength(10);
// 5、调用resize()方法扩宽
resize(square);
printLengthAndWidth(square);
}
/**
* 扩宽方法
*/
private static void resize(Rectangle rectangle) {
// 判断宽如果比长小,进行扩宽的操作
while(rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
}
}
/**
* 打印长和宽
*/
private static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle) {
System.out.println(rectangle.getLength() + ", " + rectangle.getWidth());
}
}
结果:
20.0, 21.0
==============================
我们运行一些这段代码就会发现,假如我们把一个普通长方形作为参数传入resize()方法,就会看到长方形逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期;假如我们把再把一个正方形作为参数传入resize()后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误,所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。我们得出结论:在resize()方法中,Rectangle类型的参数是不能被Square类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square类和Rectangle之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。
如何改进呢?此时我们需要重新设计它们之间的关系,抽象出一个四边形接口(Quadrilateral),让Rectangle类和Square类实现Quadrilateral接口。
代码演示:
package com.designModel.principles.demo2_1;
/**
* 四边形接口
*/
public interface Quadrilateral {
/**
* 获取长
* @return
*/
double getLength();
/**
* 获取宽
* @return
*/
double getWidth();
}
/**********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo2_1;
/**
* 长方形
*/
public class Rectangle implements Quadrilateral{
private double length;
private double width;
public void setLength(double length) {
this.length = length;
}
public void setWidth(double width) {
this.width = width;
}
@Override
public double getLength() {
return length;
}
@Override
public double getWidth() {
return width;
}
}
/***********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo2_1;
/**
* 正方形
*/
public class Square implements Quadrilateral{
private double side;
public double getSide() {
return side;
}
@Override
public double getLength() {
return side;
}
@Override
public double getWidth() {
return side;
}
}
/***********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo2_1;
public class RectangleDemo {
public static void main(String[] args) {
// 创建长方形对象
Rectangle rectangle = new Rectangle();
rectangle.setLength(20);
rectangle.setWidth(10);
// 调用方法进行扩宽操作
resize(rectangle);
printLengthAndWidth(rectangle);
}
/**
* 扩宽的方法
*/
public static void resize(Rectangle rectangle) {
while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
}
}
/**
* 打印长和宽
*/
public static void printLengthAndWidth(Quadrilateral quadrilateral) {
System.out.println(quadrilateral.getLength() + ", " + quadrilateral.getWidth());
}
}
结果:
20.0, 21.0
3.3、依赖倒转原则
高层模块不应该依赖底层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单地说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块之间的耦合。
下面看一个例子来理解依赖倒转原则。
【例】组装电脑
现要组装一台电脑,需要配件CPU,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常运行。选择CPU有很多选择,如Intel、AMD等,硬盘可以选择希捷、西数等,内存条可以选择金士顿、海盗船等。
类图如下:
代码演示:
package com.designModel.principles.demo3;
/**
* Intel Cpu
*/
public class IntelCpu {
/**
* 运行cpu
*/
public void run() {
System.out.println("运行Intel Cpu");
}
}
/********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo3;
/**
* 金士顿内存条
*/
public class KingstonMemory {
/**
* 保存数据
*/
public void save(String data) {
System.out.println("保存数据<" + data + ">到金士顿内存条中");
}
}
/********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo3;
/**
* 希捷硬盘
*/
public class XiJieHardDisk {
/**
* 存储数据的方法
*/
public void save(String data) {
System.out.println("使用希捷硬盘存储数据为:" + data);
}
/**
* 获取数据的方法
*/
public String get() {
System.out.println("使用希捷硬盘读取数据");
return "数据";
}
}
/********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo3;
/**
* 计算机
*/
public class Computer {
private XiJieHardDisk hardDisk;
private IntelCpu cpu;
private KingstonMemory memory;
public XiJieHardDisk getHardDisk() {
return hardDisk;
}
public void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {
this.hardDisk = hardDisk;
}
public IntelCpu getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(IntelCpu cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public KingstonMemory getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(KingstonMemory memory) {
this.memory = memory;
}
/**
* 运行计算机
*/
public void run() {
System.out.println("运行计算机");
String dataStr = hardDisk.get();
System.out.println("从硬盘上获取的数据是:" + dataStr);
cpu.run();
memory.save(dataStr);
}
}
/********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo3;
public class ComputerDemo {
public static void main(String[] args) {
// 创建组件对象
XiJieHardDisk hardDisk = new XiJieHardDisk();
IntelCpu cpu = new IntelCpu();
KingstonMemory memory = new KingstonMemory();
// 创建并组装计算机对象
Computer computer = new Computer();
computer.setCpu(cpu);
computer.setHardDisk(hardDisk);
computer.setMemory(memory);
// 运行计算机
computer.run();
}
}
结果;
运行计算机
使用希捷硬盘读取数据
从硬盘上获取的数据是:数据
运行Intel Cpu
保存数据<数据>到金士顿内存条中
上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的cpu只能是Intel的,内存条只能是金士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。
根据依赖倒转原则进行改进:代码我们只需要修改Computer类,让Computer类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。
代码演示:
package com.designModel.principles.demo3_2;
/**
* Cpu接口
*/
public interface Cpu {
/**
* 运行cpu
*/
public void run();
}
/******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo3_2;
/**
* Intel Cpu
*/
public class IntelCpu implements Cpu{
/**
* 运行cpu
*/
@Override
public void run() {
System.out.println("运行Intel Cpu");
}
}
/******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo3_2;
/**
* 硬盘接口
*/
public interface HardDisk {
/**
* 存储数据
*/
public void save(String data);
/**
* 获取数据
*/
public String get();
}
/******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo3_2;
/**
* 希捷硬盘
*/
public class XiJieHardDisk implements HardDisk{
/**
* 存储数据的方法
*/
@Override
public void save(String data) {
System.out.println("使用希捷硬盘存储数据为:" + data);
}
/**
* 获取数据的方法
*/
@Override
public String get() {
System.out.println("使用希捷硬盘读取数据");
return "数据";
}
}
/******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo3_2;
/**
* 内存条接口
*/
public interface Memory {
/**
* 存储数据
*/
public void save(String data);
}
/******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo3_2;
/**
* 金士顿内存条
*/
public class KingstonMemory implements Memory{
/**
* 保存数据
*/
@Override
public void save(String data) {
System.out.println("保存数据<" + data + ">到金士顿内存条中");
}
}
/******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo3_2;
public class Computer {
private HardDisk hardDisk;
private Cpu cpu;
private Memory memory;
public HardDisk getHardDisk() {
return hardDisk;
}
public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {
this.hardDisk = hardDisk;
}
public Cpu getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(Cpu cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public Memory getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(Memory memory) {
this.memory = memory;
}
/**
* 运行计算机
*/
public void run() {
System.out.println("运行计算机");
String dataStr = hardDisk.get();
System.out.println("从硬盘上获取的数据是:" + dataStr);
cpu.run();
memory.save(dataStr);
}
}
/******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo3_2;
public class ComputerDemo {
public static void main(String[] args) {
// 创建计算机组件对象
HardDisk hardDisk = new XiJieHardDisk();
Cpu cpu = new IntelCpu();
Memory memory = new KingstonMemory();
// 创建计算机对象
Computer computer = new Computer();
// 组装计算机
computer.setCpu(cpu);
computer.setHardDisk(hardDisk);
computer.setMemory(memory);
// 运行计算机
computer.run();
}
}
结果:
运行计算机
使用希捷硬盘读取数据
从硬盘上获取的数据是:数据
运行Intel Cpu
保存数据<数据>到金士顿内存条中
3.4、接口隔离原则
客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法:一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
下面看一个例子来理解接口隔离原则。
【例】安全门案例
我们需要创建一个heima品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能,可以将防火、防水、防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:
上面的设计我们发现了它存在的问题,heima品牌的安全门具有防盗、防水、防火的功能,现在如果我们还需要再创建一个chuanzhi品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现SafeDoor接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?看如下类图:
代码演示:
package com.designModel.principles.demo4_2;
/**
* 防盗接口
*/
public interface AntiTheft {
void antiTheft();
}
/***********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo4_2;
/**
* 防火接口
*/
public interface Fireproof {
void fireproof();
}
/***********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo4_2;
/**
* 防水接口
*/
public interface Waterproof {
void waterproof();
}
/***********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo4_2;
/**
* heima品牌的安全门
*/
public class HeimaSafetyDoor implements AntiTheft, Fireproof, Waterproof {
@Override
public void antiTheft() {
System.out.println("防盗");
}
@Override
public void fireproof() {
System.out.println("防火");
}
@Override
public void waterproof() {
System.out.println("防水");
}
}
/***********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo4_2;
public class ChuanzhiSafetyDoor implements AntiTheft, Fireproof{
@Override
public void antiTheft() {
System.out.println("chuanzhi防盗");
}
@Override
public void fireproof() {
System.out.println("chuanzhi防火");
}
}
/***********************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo4_2;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建heima安全门对象
HeimaSafetyDoor heimaSafetyDoor = new HeimaSafetyDoor();
heimaSafetyDoor.antiTheft();
heimaSafetyDoor.fireproof();
heimaSafetyDoor.waterproof();
System.out.println("========================");
// 创建chuanzhi安全门对象
ChuanzhiSafetyDoor chuanzhiSafetyDoor = new ChuanzhiSafetyDoor();
chuanzhiSafetyDoor.antiTheft();
chuanzhiSafetyDoor.fireproof();
}
}
结果:
防盗
防火
防水
========================
chuanzhi防盗
chuanzhi防火
3.5、迪米特法则
迪米特法则又叫最少知识原则。
只和你的直接朋友交谈,不跟“陌生人说话”(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。
其含义是:如果两个软件实体无需直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相互独立性。
迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员变量、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。
下面来看一个例子来理解迪米特法则。
【例】明星与经纪人的关系实例:
明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会、和媒体公司的业务洽谈等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。
类图如下:
代码演示:
package com.designModel.principles.demo5;
/**
* 明星类
*/
public class Star {
private String name;
public Star(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return this.name;
}
}
/******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo5;
/**
* 粉丝类
*/
public class Fans {
private String name;
public Fans(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return this.name;
}
}
/******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo5;
/**
* 公司类
*/
public class Company {
private String name;
public Company(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return this.name;
}
}
/******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo5;
/**
* 经纪人类
*/
public class Agent {
private Star star;
private Fans fans;
private Company company;
public void setStar(Star star) {
this.star = star;
}
public void setFans(Fans fans) {
this.fans = fans;
}
public void setCompany(Company company) {
this.company = company;
}
/**
* 和粉丝见面的方法
*/
public void meeting() {
System.out.println(star.getName() + "和粉丝" + fans.getName() + "见面");
}
/**
* 和媒体公司洽谈的方法
*/
public void business() {
System.out.println(star.getName() + "和" + company.getName() + "进行洽谈");
}
}
/******************************************************************************/
package com.designModel.principles.demo5;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建经纪人类
Agent agent = new Agent();
// 创建明星对象
Star star = new Star("林青霞");
agent.setStar(star);
// 创建粉丝对象
Fans fans = new Fans("李四");
agent.setFans(fans);
// 创建媒体公司对象
Company company = new Company("heima媒体公司");
agent.setCompany(company);
agent.meeting(); // 和粉丝见面的方法
agent.business(); // 和媒体公司洽谈业务的方法
}
}
结果:
林青霞和粉丝李四见面
林青霞和heima媒体公司进行洽谈
3.6、合成复用原则
合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。
继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:
- 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用;
- 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护;
- 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。
采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之称为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:
- 它维持了类的封装性。因为成员对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用;
- 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象;
- 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成员对象类型相同的对象。
下面看一个例子来理解合成复用原则:
【例】汽车分类管理程序
汽车按“动力源”划分为汽油汽车、电动汽车等;按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下:
从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下: