剑灵怀旧服体验测评报告

《剑灵怀旧服》体验测评报告

一、基本信息

游戏名称:《剑灵怀旧服》

语言:中文

开发商:NCSoft

发行商:腾讯

类型:MMORPG

发现时间:2024年4月25日

价格:免费游戏,商城道具收费

国内竞品:《剑网3》《逆水寒》

测评版本:36级大漠版本

个人游戏数据:版本装备全毕业,属性第一梯队

 

 

二、概要信息

  《剑灵怀旧服》是由韩国网络游戏开发商NCSoft开发的3D奇幻大型多人在线动作类游戏,国内由腾讯代理。该游戏由韩国制作人裴宰贤领衔开发,金亨泰担纲美术设计。日本音乐制作人岩代太郎进行音乐监制。剑灵凭借完美的视觉表现力,电影版的剧情体验,深厚的东方文化底蕴,自由灵活的战斗体验。为玩家带来一场酣畅自由的异世界游玩体验。

 

三、多维度评估

多维度评估

测评维度

细项

评价

核心维度

玩法

创新性

MMORPG要素完备,赛季制设定降低新人游戏玩门槛;图鉴和技能词条化的设定玩法流派多样化。

耐玩性

MMO系统加上类ARPG操作,剧情叙述代入体验好,PVE和PVP内容可玩性高,总体耐玩性较高。

题材契合度

与其定位的东方武侠有一定偏差,更像是东方玄幻。

视觉美术

辨识度

金哼泰独特韩式画风,写实与卡通融合,辨识度很高,有着“油腻师姐”的称呼。

美术质量

贴图模型质量总体较高。

接受度

普通的东方玄幻水平,接受度较高。

交互设计

操作方式

按键较多,战斗融合ACT设计,操作复杂度较高。

信息呈现

 

题材

新颖度

东方玄幻武侠风格,题材的同类型过多,吸引力一般。

流行度

原创IP,流行度一般。

数值

成长

MMO角色等级体系,装备系统包含了(武器,饰品,八卦牌),

平衡

资源导向明显,重时长和物资投入,目前版本重付费用户和重肝用户数值差异不大。

社群

社交系统

好友,敌对功能、聊天沟通系统完备。

门派系统

MMO体系,门派粘合度强。

新手引导

新手流畅度

有较为完整的新手指引。

新进用户

偏成长,但赛季制度设计对新人友好度好。

经济系统

   平衡较差,系统产出金币和消耗金币极为不平衡(也有可能是没到满级没有开放产出)

盈利点

 

主要盈利点为商城的会员、月卡和各种服装、武器特效。

市场评估

竞争力

偏重度,竞争力一般。

用户画像

学生,职场人士中的重度用户群体。

市场表现

上线后表现较为一般,等同于《逆水寒老兵服》差于《魔兽世界怀旧服》。

四、优势分析
  • 技能自由搭配;
  • 战斗玩法丰富;
  • 良好的动作反馈;
  • 完备的社群系统;
  • 极为克制的氪金点;
  1. 技能自由搭配

    《剑灵怀旧服》舍去原本大部分MMO的技能树加点模式,采用装备词条修改技能的设计模式,游戏一共设计了六个饰品栏,每个饰品上面最多有三个词条来修改对应技能效果,这样的自由搭配玩法在让玩家获得新奇体验的同时也极大的增强了战斗的操作性,弱化传统游戏固定职业流派的设定。

 

 2.战斗玩法丰富

    战斗玩法这里分为两个维度来概括:PVP,PVE

  (1)   PVE

    游戏的核心PVE战斗内容就是“各种地图野外boss,副本boss”,不同野外boss是固定不同的地点生成,每个野外boss的刷新时间不一样。这些野外boss每个都有不同的机制与其战斗需要考虑到每个boss的差异,和玩家的配合想要控制住boss就需要用两种相同的控制,反正则会使boss的控制条清空从来;游戏的特色是没有特别明显的dps和辅助职业,每个职业都能在dps和辅助之间切换体验不同的位置。

 

                

    副本boss是装备的主要来源,不同等级会解锁不同难度副本,每个副本会分为入门,普通,熟练三个等级,副本每次最多只能6个人进入。进入副本会生成一个新的箱庭地图。

                

  (2)  PVP

    PVP分为两部分“野外势力对抗和比武场”,目前比较集中在野外势力对抗,共分为两个大阵营“浑天教”“武林盟”,对野外资源点进行争夺,和完成势力任务获得资源。

                

    比武场则是由1V1对战和战场模式,获胜可以获取排名和资源,属于喜欢钻研操作手法类型和喜欢对抗的玩家较为喜欢的版块。

                

  3.良好的动作反馈

      游戏贴图模型精美目前还是属于一线地位,品质较高延续了金哼泰的美术风格,战斗交互反馈良好,打击手感处于同类型游戏一线地位,需要对目标的观察进行对应出招,没有出现各打各的比拼属性的情况。

 

 

  4.完备的社群系统

      从游戏开始就讲述了各种敌对势力,如(冲角团和竹林位,武林盟和浑天教等)潜移默化的将玩家分化为两个阵营互为对手。阵营里玩家可以成立门派,门派是一个凝聚人群的组织,这种组织是有利于游戏本身发展增加玩家粘性。其次为玩家间的社交系统,除了基础好友等社交,游戏设立不同阵营的聊天系统和世界聊天系统,来增加玩家间的社群关系,最重要的一点是,高阶PVE往往都需要进行组队作战,又反向带动了社交活跃。游戏完备的社群系统是保持高日活的关键。

 

              

 

   5.极为克制的氪金点

      《剑灵怀旧服》以野外boss和副本为资源点为驱动玩家成长导向,且主打着赛季制的玩法装备获取简单,其装备和道具上的数值坑比较浅。游戏主要以商城时装、武器幻化和月卡会员为盈利点。

 

五、缺点分析

    1.游戏整体比较粗糙

      可能是时间原因,游戏翻译不完全有些部分还是显示韩文;好友显示错误;角色容易出现卡墙、穿膜、文本描述不符合、图像显示不符合,技能效果没实装、拍卖行没有全局搜索等bug问题。

    2.DAU构建上控制能力欠佳

      游戏为了强拉粘性,设置了许多肝点,如探险日志,画册可以加大量属性、探险日志需要满地图探索但是一个点位的探索点要8小时才能刷新一次,已经收集的玩家还能采集,画册爆率太低刷两天没刷出能用的卡片,这种纯肝,低体验感的设计游戏中还有很多,虽然一定程度上能带动在线时长,但也必然会导致后期因厌烦导致玩家流失。

 

                      

      游戏构建与玩家流失之间的矛盾突出。游戏本身设定为阵营资源争夺、副本攻略,同服务器的玩家数量必然存在上限,在开服后用户留存较低时,有着强社交要求的副本和阵营争夺就会出现无人的问题,进一步导致恶性循环,造成下一轮的用户流失。

 

    3.技能搭配过于复杂

      技能系统过于复杂六件饰品每件饰品有三个词条,每个饰品技能词条又分为三个系列技能,这使得大部分玩家对技能搭配摸不清,想要使用不同派别技能就要筹齐几套不等的装备,使得获取心仪装备的难度直线上升,这也会增大玩家背包压力。

六、游戏玩法系统初步拆解

 

              

posted @ 2024-05-09 00:48  安卿臣  阅读(29)  评论(0编辑  收藏  举报