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VR与AR的发展趋势分析

概要

你是否想象过与神秘的深海生物近距离接触?你是否梦想过穿戴钢铁侠那样的超先进科技装备成为超级英雄?你又是否幻想过与梦中的女神面对面的交流?这些可能在以前都只能是存在于脑海中的幻想,可是在如今有一项技术已经可以使这些幻想成为现实,那就是虚拟现实或称灵境技术,简称VR。

   王冉说:“如果未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐行业,我认为就是VR这个东西”。随着2016年Oculus 新品与PSVR的推出,VR这个概念逐渐被人们所知,各式各样的VR设备如雨后春笋一般出现在了多媒体市场上,对传统娱乐设备产生了不小的冲击,因此2016年也被人们称为VR元年。但是对于这个新兴的技术,大多数人们对它只是一知半解而已。

VR与AR定义与工作原理

   VR实际上是一种可创建和体验虚拟世界的计算机系统。它是以仿真的方式给用户创造一个实时反映对象实体变化与互相作用的三维虚拟世界,并通过头盔显示器,数据手套等辅助传感设备,提供用户一个观测与该虚拟世界交互的三维界面。是用户可直接参与并探索仿真对象在所处环境中的作用与变化,产生沉浸感。这里提到沉浸感这个词,就不得不提到HMD(Helmet-Mounted Displays,头盔显示器),这种头盔显示器会在头上附带显示器。即使是没有音频也没有头部追踪,只拿着 Google Cardboard,将手机屏幕放在你的眼前也足够在虚拟世界里营造出半沉浸的感觉了。VR 头戴设备将信号输送到一块屏幕或者两块 LCD 显示上来。但你的眼睛和屏幕之间还隔着镜片,这也就是为什么这些设备被称之为「眼镜」的原因。在一些设备中,你还可以调节两个镜片之间的距离——因为人与人之间的瞳距是不一样的。这些镜片通过对焦和二次成像来修正每个眼睛看到的图像,改变 2D 图像的角度来模仿立体 3D 影像在不同眼睛里的模样,这里其实是运用了生物学的知识,也就是模仿了眼睛是如何看清事物的。眼睛瞳孔后有晶状体,也就是眼珠子。眼睛的背面有感官器,可以将入射光转换成有用的可视的信息。晶状体将光折射到感官器。晶状体弯曲率取决于眼睛与物体的间距。如果物体距离近,晶状体就需要大幅弯曲,呈现清晰的图像。如果物体距离较远,晶状体只需稍微弯曲就可以。这就是为什么当你在电脑前长时间工作时,应该每间隔一小时就需要朝远方看看。这有效防止视觉疲劳,放松晶状体。随着年纪增长,晶状体失去弹性,折射光的能力就会变差。这就是为什么青少年能看清7cm近的物体,而老年人却做不到。所以,想要看清距离我们眼睛3-7cm的头显内的事物,事实上是不容易的。这就是虚拟现实透镜的作用,它可以折射光,方便人眼看清事物。HTC Vive内置菲涅尔透镜;Oculus Rift CV1内置混合菲涅尔透镜,使得透镜更薄,折射光的方式更便于人眼看清事物。

   而事实上如今的VR经常与另一个词语一起出现,那就是AR增强现实(A             gmented Reality,简称AR),增强现实技术,它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。所以如果说VR是让你体验虚拟世界的话,那么AR就是为你创造虚拟世界。而AR的工作原理,与VR也不尽相同。第一点是物体的检测和识别技术。在增强现实系统中,首先要解决“是什么”的问题,也就是要理解、知道场景中存在什么样的对象和目标。第二要解决“在哪里”的问题,也就是要对场景结构进行分析,实现跟踪定位和场景重构物体检测和识别的目的是发现并找到场景中的目标,这是场景理解中的关键一环。广义的物体检测和识别技术是基于图像的基本信息(各类型特征)和先验知识模型(物体信息表示),通过相关的算法实现对场景内容分析的过程。在增强现实领域,常见的检测和识别任务有,人脸检测、行人检测、车辆检测、手势识别、生物识别、情感识别、自然场景识别等。

第二点就是跟踪定位技术。跟踪技术的方法可以分为基于硬件和基于视觉两大类。基于硬件设备的三维跟踪定位方法在实现跟踪定位的过程中使用了一些特殊的测量仪器或设备。常用的设备包括机械式跟踪器、电磁式跟踪器、超声波跟踪器、惯性跟踪器以及光学跟踪等。光学跟踪和惯性跟踪是比较常用的两种硬件跟踪方式,HTC Vive就是采用了光学跟踪和惯性跟踪两种硬件来定位头部的位置。使用硬件设备构成的跟踪系统大多是开环系统,跟踪精确取决于硬件设备自身的性能,其算法的扩展性要差一些,且成本相对较高。

AR/VR所应用的技术

       1、视觉角度。这一点无论在VR还是在AR的应用上都很为基础,即广角宽度视野立体显示技术。为用户提供更为开阔的视野。

       2、追踪技术。该技术要求设备需要对观察者的头部、眼、手部等肢体部位进行跟踪。为后续的动作提供前提条件。

       3、反馈系统。这项技术主要涉及触觉与力觉。要求设备能够通过感应观察者的触觉与力度将信息反馈回核心处理中心。并进行后续的分析以及动作。

       4、声音系统。无论应用与AR还是VR,都是旨于尽最大的可能去还原,去映射现实生活。视觉上如第一点技术。听觉方面也要求足够真实。所以需要一项立体声技术来支持这个目标。

       5、显示技术。这项技术主要应用与AR领域。主要是用于处理广角宽视野内图像的维度。另外强调是画面显示的方式,是显示屏显示还是投影显示。以及显示图像所需的材质等因素。

       6、网络系统。在工业4.0横行的当今,AR技术在物联网中的重要性是不言而喻的。网络系统的设计要求考虑怎样的接入媒介,怎样的链路桥接方式,才能使AR在连接网络上能够有足够流畅甚至更为优秀的用户体验。AR的网络系统一般要求有高速的网络传说系统,通常是大于4M/S。

       7、输入系统。AR技术也是要求向观察者提供输入,然后通过反馈系统传送往大数据处理中心进行集成处理,最后再进行输出。通过显示技术,向观察者展现处理结果,或者声音系统进行播放。该系统应该是更注重与语音的输入与输出。如何将语音信号进行采集再传输然后加工再表达出来。

       8、大数据处理技术。由于AR数据的采集涉及了视觉,听觉,触觉力度等方面,所以对于届时数据的庞大程度是可想而知的。一般的处理机也已然无法满足这项工作要求。所以将近来状态火热的的大数据技术也一并引入AR的实践应用中,提高AR的智能化,以及处理速度。

       9、图像显示系统。此项技术强调了实时对三维图形进行处理,也叫做实时三维图形计算机处理技术。从而使视野内的三维图像能够随着实时的语音或其他方面输入而进行流畅合理的变换。提高真实感。

       10、扫描系统。扫描系统要求的是对现实中的实物、方位进行扫描。扫描完将扫描所得的画面信息上传给下面将提到的识别系统。扫描不在乎视野中实物的意义,只在乎与有无。

       11、识别系统。识别系统将对扫描系统所得的实物进行识别,并整理上传大数据数据库。为实时三维图像处理提供支持。

       12、虚实结合技术。该技术主要应用于将视野中的实物与输出系统中的虚拟物体进行更合理更真实的衔接。使得观察者的视野体验更为舒服。

       以上只是VR与AR中应用的技术中的主要几项,各项技术也只能一笔带过。

AR与VR的产品定位

       首先是AR的产品定位。AR的产品定位主要为三点。

       第一点是将AR与技术与传统纸媒的结合。在工业4.0互联网+的潮流下,传统纸媒也同时受到了很大的冲击。与传统纸媒结合,在原有纸媒基础上进行AR设计开发。设计出如AR杂志、AR报纸、AR某产品介绍等。传统纸媒上的信息以全新的姿态展现在观察者面前,增加了传统纸媒的趣味性。具体可应用于新品演示、产品演示、营销宣传活动、教育出版等等。

       第二点是将AR与现实生活中周边环境事物相结合。主要应用于博物馆、城市数字地图、产品营销展示中。AR技术可脱离识别图,基于周边环境和真实事物进行设计开发,观察者可直接获取程序所添加的或联网实时的内容。

       第三点是应用AR进行实时抠像互动。AR的虚实结合技术将周边环境与AR中的事物在同一个视野中呈现。而且可以与视频互动,常在展会、互动展馆、商城、外展等营销活动中。从而增强用户体验。吸引人气。

       接下来是VR的产品定位。VR的产品定位我主要找了两点。

       第一点是应用VR技术来设计虚拟展馆。可以是博物馆啊、品牌馆啊等等。通过建设网上虚拟展馆让更为广泛的观众群体只需要通过网络平台即可真实地感受展馆及展品,而且可通过在线互动的方式让观察者体验到“身临其境,畅游无限”的精彩世界。

       第二点将VR技术应用于活动、体验定制开发。借助VR技术的科学性和前沿性,结合相关硬件如虚拟头盔、体感设备等,根据需求,进行活动体验、游戏等定制化开发。

       总而言之,AR与VR在未来还会向更多的领域覆盖上去。

VR/AR的区别与优势及市场预测

关于AR与VR,一开始我相信可能大部分人混为一谈的,因为都是英文字母,只有一个字母的区别,但是区别还是很大的,AR(Augmented Reality)增强现实技术,VR(Virtual Reality)虚拟现实,AR是不需要任何辅助工具,其可以对现实生活中的事物进行识别,然后在手机的屏幕展现出虚拟的物体,让人认为虚拟与显示的重叠,而VR则是需要佩戴头戴设备,此时的你完全沉浸在虚拟中,让你完全感受不到现实的存在。这和3D不是一个概念。3D知识让你感觉到画面中的某个物体离你很近,就像在眼前一样,但是还是能知道这是现实世界,不过,如何你进入VR世界,你就会发现你所看到的事物是如何的真实以至于你不能分清这是现实还是处在虚拟中。AR与VR各有各的优缺点,AR虽然能够通过手机镜头展现出一些现实生活中不会出现的事物,但是它局限于镜头,没有了镜头他就不会存在。而VR则是需要佩戴一些设备来辅助,这会大大增加负重量,在感到VR震撼的同时也会感到头部有些不适。

在科技日益发展的今天,VR/AR的出现是时代的必然趋势。据报道预测2024年VR/AR的市场规模将达到5472亿美元。这是之前人们难以想象的数字,这也证明了他们的出现不是一次偶然,而是一次必然,虚拟现实和增强现实市场规模将以复合年均增长率92.5% 的速度扩大,这个速度不得不令人感到惊讶。为何AR/VR具有如此大的魅力能以如此的速度疯长,原因自然是它们改变了人们对于世界的看法,开始以全新的角度看世界。虽然现在它们的市场占有率不是很高,这是因为它们所需要的设备费用让普通家庭难以接受,这也是阻隔它们发展的一个重大因素,但是就如同计算机的发展一样,随着时间的推移和科技的发展,相信用不了几年,它们便会从曾经高高在上令人望而却步的高科技产品转变成一个千家万户都在用的日常用品,到那时AR/VR早已成为人们茶前饭后一个必聊的话题。AR/VR的发展是有目共睹的,从当初默默无闻的科技到今天大家都会相信它将来的成就不可限量,AR/VR用它的科技和魅力征服了人们。

当今正在发生的科技、信息、技术革命正在大大影响人们的生活,而AR/VR则像是这一场革命中的一匹黑马,带动革命的方向,“无中生有”和“虚实结合”是 AR 的根本价值所在,“真真假假”和“亦虚亦实”则是VR的真实写照,它们以自己独特的技术进入了人们的视线,并迅速得到人们的认可。如今几家大型公司已经开始想这个方向发展。比如淘宝的buy+就是利用AR技术形成的,用户反应效果明显,普遍叫好。百度地图也通过AR技术进行指路,使用户能更好的看清地图,从而高效快捷的到达目的地。而VR也被应用到游戏和电影中去,让用户身临其境。许多人称戴上VR设备就分不清哪里是显示,哪里是虚幻的了。不管是VR还是AR都是一场视觉革命,必将改变人们的未来。

当然,AR/VR也面临了许多挑战,目前也有一部分人不看好AR/VR产业,认为其不能很好的服务人们。比如它们没有完整的系统,它们所拥有的内容很少,应用也不多,而且没有更好的界面。这些都是AR/VR目前所面临的问题,如何解决这些问题是重中之重,机遇与挑战并存,在这个竞争能力非常激烈的社会,不存在任何事物是没有风险的,如何解决好了这些问题,那么AR/VR的竞争力将上一个很大的台阶。AR/VR的优势在于它们是新兴产业,同时能博得大家的喜爱,这是它们的动力,在一些科幻电影中,时常能看到它们的身影,而这一切也被大家所接受,它们的优势当然不止这些,它们可以解决一些当今社会无法解决的问题,比如3D问题,因为我们目前的电脑屏幕是平面的,所以不能很好的展示3D物体,然而AR/VR则能很轻松的解决这个问题,它们很轻松的看到3D物体,而且可以以不同的角度进行观察,这大大减少了人们的想象,使人们能更直观的了解所需要的内容。AR/VR主要针对3D场面。不过2D的它们也能很好的进行的诠释。目前国内已有一些关于AR/VR的游戏,所得到的反响很不错。大家对于AR/VR还是充满了好奇。

至于说AR与VR谁更有优势,这个众说纷纭。从目前来看,虚拟现实更适合游戏、影视等领域,因为这些娱乐内容往往需要构建一个虚拟的、不同于现实的场景。试想一下,如果你想亲临《权利的游戏》中北方的冰墙,增强现实并不能帮助你,因为你还会看到自己的客厅。那么,增强现实的优势呢?首先,它可能不需要依赖强大的计算机,自身便能独立工作;同时在未来,针对独立个体用户的增强现实显示器,或许会变成一个盒子般大小的投射装置,直接将虚拟图像投射于现实环境,所有人都能看得到,这时人们便不再需要传统的液晶屏幕了。

显然,不论是虚拟现实还是增强现实,都是能够改变人类生活形态的未来技术。而现阶段,它们还都需要不断完善、发展,实现更好的使用体验,让用户真正体验到其价值。所以无关它们的优势,只要它们能更好的服务人们,我们都会欢迎,不需要计较谁的优势,这将是毫无意义的。AR与VR各有各自的特点,所以不能混为一谈。在适当的时候运用适当的技术,才是好的选择。而且有竞争才有进步,让AR与VR相互竞争,相互进步,为人们提供更好的服务,何乐而不为?尺有所短寸有所长。希望它们扬长避短,在市场站稳脚跟。

VR/AR发展趋势解析

1.VR发展方向预测部分

趋势一:虚拟现实未来看起来很棒,但仍有很长的路要走。

Oculus,Valve和索尼生产了较为实惠的虚拟现实设备,但这些设备依然需要通过更好的设计去解决相关技术问题,比如佩戴虚拟现实设备时间过长会导致“晕动病”。当然,虚拟现实在很多地方都有优化空间,比如视网膜屏幕和触觉反馈,但不得不说的是,第一代虚拟现实系统(通常需要和桌面电脑或游戏机捆绑使用)已经做的非常好了。

趋势二:虚拟现实未来在移动终端的发展将会更好。

三星移动头盔Gear VR

我们知道,个人电脑行业先经历了桌面时代,然后才逐步向移动方向进化。虚拟现实技术并非如此,它诞生在一个桌面和移动并存的时代。对于消费者来说,在更强大的虚拟现实设备出现之前,他们已经在三星Gear VR和谷歌Google Cardboard上获得了虚拟现实体验。恰恰是这些廉价的移动虚拟现实系统(用户量已经超过500万),帮助这一技术被主流接受。由于在移动设备上运行,可能在使用量上不会有PC和游戏机那么多。即便如此,很多360°视频和便携游戏都开始尝试应用在100美元左右的移动虚拟系统里(谷歌Cardboard价格更低),而不是相对较贵的桌面虚拟现实系统(Vive约800美元,Rift约600美元,PlayStation VR约400美元——这些都还没有算上硬件成本)。得益于Cardboard较低的入门门槛,年初谷歌“乘胜追击”,宣布正式建立一个虚拟现实部门,希望让更多人体验到移动虚拟现实技术。

趋势三:虚拟现实市场的兴起需要更出色的虚拟现实开发工具。

虽然开发人员可以使用现有的内容开发工具和工作流,但如果想要虚拟现实能真正发展起来,必须要用更简单、更高效的方法创建出合适的虚拟现实体验,这也是为什么大家开始投资虚拟现实开发工具和平台的原因。虚拟现实是一个新媒介,开发工具越强大,那么在这一领域里就更容易出现下一个“公民凯恩”,“超级马里奥兄弟”和“Microsoft Office”。

趋势四:虚拟现实的内容将会更加丰富。

对于那些靠点击量驱动的内容业务,投资人一般都看不上,然而只有当出现平台转型时,才会出现极其难得的机遇。虚拟现实内容目前远没有饱和,因此竞争难度也相对较小,除了可以开发优秀的产品之外,构建新内容品牌和知识产权也将会成为一大趋势。未来,传统的游戏和内容工作室将可能被虚拟现实游戏和内容工作室所取代。不过,也不是说你简单转型到虚拟现实就能获得风投的青睐,优秀的产品和团队依然是至关重要的因素。

趋势五:虚拟现实绝对不只是游戏和娱乐,还会应用于工业,医疗,教育领域。

人们通常会对虚拟现实有一个误解,认为它只适用于游戏或娱乐。的确,虚拟现实能带来更具沉浸感的游戏和叙事,也更容易吸引玩家和用户,但是这种深度沉浸感同样能在教育,医疗,设计,通讯等行业领域内应用,特别在某些特殊工作中,虚拟现实能够提供逼真的视角和体验,这是过去任何一种媒介所无法实现的。可以说,虚拟现实绝不仅是一个改变游戏行业的技术,更是一个改变人类生活的技术。

趋势六:虚拟现实版的原生输入设备将改变一切以往的工作方式。

在过去的三年里,被广泛使用的虚拟现实开发人员套件类型主要是头戴式显示器(HMD),而没有特别的虚拟现实输入设备。不过这种现象在几个月前发生了改变,HTC推出了Vive虚拟现实头盔产品,配套了手部追踪控制器,此外Oculus也发布了Oculus Touch。未来,人们可以在自己所看到的虚拟世界里,轻松与周围环境交互。现在,越来越多的虚拟现实开发人员在探索真正的虚拟现实输入设备,这将会开启虚拟现实创造力和生产力的大门。

趋势七:虚拟现实将会把我们联结在一起

旧金山湾区无疑是虚拟现实领域最活跃的一个地区,每个月都会举办超过6场虚拟现实活动。不过全球很多国家、很多城市也有大量虚拟现实开发者和爱好者,包括洛杉矶、西雅图、东京、巴黎、巴塞罗那、首尔、伦敦、深圳和威灵顿。

2、国内VR应用行业分析

VR+游戏

目前,中国游戏产业正面临增速放缓、格局固化、创新力不足等问题,而VR天然与游戏行业高度契合,其所带来的全新模式,将彻底颠覆游戏行业以及消费者对游戏的玩法。VR游戏作为VR行业中最热门的话题之一。过去的各种动漫和科幻小说也让众人对VR游戏有了更多的期待,游戏能将VR的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致。游戏的体验感成为游戏用户最迫切的需求,而深度的游戏用户更倾向游戏内容与个人感觉的交互性。过去一些简单的操作玩法以及低质的游戏感受已成为游戏用户的痛点。PC游戏与移动游戏是目前我国游戏市场份额最大的两块蛋糕,它们经过稳定的发展,产品逐渐体现出“内容为王,渠道为主”的特点,正因如此,PC游戏与移动游戏为VR游戏提供了强大的内容基础与细分领域。中国游戏厂商在VR游戏内容研发方面尚处于初期试水阶段,大中型上市游戏企业偏向于通过投资、合作、平台搭建的方式布局VR,而非直接参与内容研发。而目前已经曝光或推出的VR游戏产品也大多从手机或PC游戏移植而来,专门针对VR平台开发的游戏产品极少。但是,VR游戏繁荣发展之前需要解决硬件的技术问题:分辨率、延迟、交互性、眩晕感等。

VR 硬件的技术问题制约着内容的呈现和用户体验。

目前VR硬件还不能完美地解决用户的晕动症和延迟高的问题,在画质和交互性方面也比较差,需要通过更多的技术研发和产品迭代,提升VR硬件的性能。在上述问题得到良好解决和产品普及之后,VR游戏等内容才有可能实现大规模的繁荣发展。目前,国内VR游戏内容研发领域还非常薄弱,国内有专注做VR游戏的TVR时光机和互联星梦等,而老牌游戏厂商完美世界、网易、恺英网络等也有VR游戏产品推出,但内容丰富度较低,内容创意方面还留给中小研发商有较大空间。另外,在市场发展前期,由于VR设备价格昂贵,VR线下体验店将成为VR游戏的重要推广渠道,目前国内VR线下体验店数量也在快速增长,有助于VR设备及内容的推广普及。目前由于硬件、软件、内容等多方面问题,VR游戏还没有得到充足的市场份额,想要开发出针对VR设备的可玩性高的游戏,还需要很多的时间及资本。如今各VR游戏盈利效果不佳,国内资本是否有耐心能够支持VR游戏发展成熟也是一个重要的问题。

VR+影视

VR影视目前处于从0-1的过程,尚缺乏可以模仿的、可以学习的标杆性内容,大家都还在摸索具体的研发方向以及研发内容。目前, “VR影视”占据了娱乐产业和虚拟现实两个热点,拥有了大量的资本投入。以张艺谋、高群书为代表的一批著名导演也开始在公开场合表达了对 VR的兴趣。但是,目前多数名义上VR视频为全景视频,仅仅只是进行360度环绕拍摄,支持多角度播放。观看全景视频时用户不再是被动的观看模式,而成为了可以主动探寻所观看内容的参与者。而真正的VR视频更要有景深的沉浸感,还要有交互的属性,激发用户探索、发现。所以,全景视频并不完全等同于VR视频。

就目前情况而言,VR影视从内容端到技术端都还有很多难题需要克服,现在市场电影的拍摄流程已经十分成熟,短期内不会根据VR有大的调整,因为VR视频会颠覆整个影视行业的制作方式和商业模式,对现有影视行业也是一个巨大冲击,同时当前VR电影拍摄成本巨大,如何降低制作成本也是未来要解决的难题之一。

VR+直播

VR直播与过往直播不同在于“全景、3D、交互”三个特点,严格来说,基于目前的VR技术水平以及基础设备,市面出现的VR直播视频都不能称之为VR直播,只能唤作全景直播。从全景视频的角度来说,全景电影电视节目会是最大的市场。但由于制作这类内容除了多硬件和基础设施的要求,还多了对艺术水平的要求,所以在运用层面,全景直播成了当下比较快速转化的领域。

VR体育直播,不仅能够给场外观众带来身临其境的观赛体验,也为体育赞助商带来了新的商机,借助VR 技术的构建沉浸式虚拟场景,提供非同一般的消费体验,从而刺激消费。在高质量VR 游戏难做、VR 视频拍摄成本高的背景下,体育VR 直播开始进入人们的视野。也就是说,体育VR 直播被认为是目前继线下体验店之后最容易商业化推广的领域。全球各大巨头纷纷看好这场VR 盛宴。

国内视频网站像是腾讯、爱奇艺、优酷、乐视等纷纷参与VR布局,他们本身具有庞大的用户资源,有效利用自身的优势结合发展VR,可以为VR直播带来高速的传播。

VR直播将会在短期内成为VR主流应用之一。首先VR直播找到了很好的参与方式,厂商不需要付额外的带宽费用,这些费用会均摊到每个用户上,同时也解决了用户的时间问题;其次,当前网红经济流行,VR直播也可以借助明星效应得以迅速发展。

VR+社交

回顾互联网和移动互联网时代,以强调社交为产品核心的杀手级应用并不少,其间也诞生了无数巨头,微信、微博、Facebook等。对于VR来说,硬件竞争尚未结束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR将成为社交平台的下一个风口。正如他所说,包括Facebook在内,诸多VR公司也发布了VR社交的形态。

现有的移动社交平台已经具有随时随地的方便特性,除此之外,不断有结合垂直化需求的社交功能或者独立app出现,这些社交网络的出现和发展都离不开拥有相同爱好或者共同关注的话题的人们寻觅知音或是寻求陪伴这样的需求,如果仅仅是将开会,聊天,游戏等表面的活动进行简单的VR化,与传统社交网络相比的话除了视觉效果以外就没有其他吸引人的标签了,用户也不会养成使用习惯。

用户在VR的虚拟世界里真真切切的感受到"自己"存在的同时,也会本能得去"扮演"虚拟世界中的这个"自己",并且希望自己有更丰富的表达能力。虽然现在的技术还不完美,做不到完全的真实到虚拟的映射,但是也已经能提供给用户前所未有的自然交互能力。比起真实生活中的社交,VR社交像其他互联网社交一样更有效率;而比起电脑和手机这样的设备,VR社交又更丰富立体。在不远的将来,VR社交将会给我们带来全新体验。

3.AR发展方向预测部分

AR是一种能把虚拟世界和现实世界融合的技术。

苹果CEO库克认为AR技术是未来的重要趋势,最终AR将成为人们日常生活中不可或缺的一部分。库克眼中的AR体验到底是怎么样的?其实,AR技术会有很多的变化和不同的体验。AR可以在你的咖啡桌上虚拟出一套卡牌,也可以在你的汽车挡风镜上导航,还可以让顾客不用真正的化妆就可以看到化妆后的效果。

未来AR产业会向哪个方向发展呢? 我们可以预测未来以下五大发展趋势:

1、未来3到5年AR市场将迎来爆发式增长

因为虚拟现实技术的颠覆性和革命性, VR/AR同时获得了投资人的关注。不过,目前来看,虚拟现实正在放慢脚步,而增强现实正在快速追赶中,市场增长令人吃惊。根据国外数据分析显示,AR/VR市场在2020年将达到1500亿美元,其中AR市场为1200亿美元,占据绝大部分份额。考虑到AR市场在2016年不过刚起步,这意味着未来三年将迎来爆发式的增长。

2、AR技术会以移动终端为先

目前,虚拟现实给人们的印象就是,头上带一个密封的头盔。很多人认为增强现实也会是这样。当然微软推出了HoloLens AR头盔,但是AR最大的市场在于移动设备。原因在于,AR技术已经可以和智能手机兼容,用户没必要购买专用的AR硬件就可以体验AR内容。其次,AR使用移动设备非常方便,消费者可以随时掏出手机,打开摄像头,然后就可以获得关于周围环境的增强内容。不管是谷歌的Tango手机,还是苹果带双摄像头的iPhone7,移动AR设备都已经是现有的。大部分情况下,消费者用AR移动设备就足够满足需求了。

3、AR会渗透改变市场营销行业

移动AR设备非常成功,部分原因就在于AR营销只需要使用智能手机就可以了。什么是AR营销?零售业早就开始使用AR技术:虚拟试衣,虚拟试家具。。。消费者可以用AR了解商品中的更多详细信息。想象一下,未来品牌标志不仅是放在广告牌上或者网站上,而是可以放在物理世界的任何地方,可以在消费者面前有更多的曝光。制作AR广告也很简单,新三板AR第一股摩艾客可以帮助广告公关、数字营销机构快速定制AR广告,给消费者呈现良好的互动效果。

另外,AR营销意味着消费者只要扫描一下品牌logo就可以了解更多公司和产品信息。AR营销的各种可能性正逐步被探索,AR广告市场将是电视广告的2倍多。

4、AR企业级市场应用广泛

毫无疑问,AR会在游戏者和个人消费者中流行起来。看看Snapchat的AR滤镜,就知道了。但是,企业用户同样会是巨大AR市场中的一部分。这不仅是因为企业可以用AR来做营销推广,还有其他的非常多的好处:在服务或维修过程中发送实时的反馈信息,在不同办公室增加信息流,将操作效率提高。。。AR还可以用于会议:在展现信息的时候,参会者可以在文件上叠加额外的数字信息。AR肯定会在个人消费市场流行,但是AR在企业市场的价值可以令AR技术更加成功。

5、AR将不会被大平台控制

今天的智能手机被几大巨头(苹果、三星、谷歌)所控制,VR领域也将会如此,因为VR相比AR更依赖高质量的硬件设备。AR有很多平台,像微软HoloLens、谷歌Tango、Magic Leap,还有很多开源工具帮助开发者快速搭建自己的AR应用。这将极大的释放AR应用方面的创意和灵活性,中小企业和个人消费者都可以以很低的成本进行AR方面的尝试。

VR/AR行业目前所面临的问题

   尽管VR/AR行业近年来发展可观,但目前这一产业仍存在着诸多问题需要改善,大致可以概括为两个方面,一是硬件短板,二是内容短板。这里我主要以VR作为论述的立足点。

硬件方面,尽管虚拟现实技术近年来日趋成熟,相关设备如主流的VR眼镜,VR头盔售价都愈发亲民,逐步走入了人们的生活,但目前VR设备的价格仍是两极分化严重,几千到几十不等,质量也是良莠不齐。这之中的差异主要体现在用户体验上。说的通俗易懂一些,虚拟现实无非就是为了让用户产生一种“身临其境”的感觉,这首先要过肉眼这一关,那么就不得不在清晰度上做文章。为了达到虚拟现实所追求的效果,屏幕的分辨率至少应该是4k以上,才不至于因分辨率太低产生颗粒感,显然,我们通过肉眼所看到的现实世界不会是像素风格的,而屏幕刷新率也要在120Hz以上,才不会感受到画面延迟和卡顿。这些要求显然不算是天马行空,无法满足的,但问题就在于现在4K显示屏和120Hz的屏幕刷新率并没有普及开来,市面上大部分显示器的刷新率仍然只有默认60Hz,这对于传统的需求如看电影玩游戏已是绰绰有余,在游戏界通常也以60帧作为一个分界,当fps(帧/每秒)达到60以上,人眼就不会感觉卡顿了,显然虚拟现实技术所要求的至少120Hz的屏幕刷新率远远高于这一标准。至于4K分辨率,显然是大势所趋但仍碍于人们的生活水平未能普及,至少就我作为一个大学生而言,目前购买一个4K分辨率的显示器仍是一件奢侈的事情。单就视觉方面而言,还有VR头戴设备的可视范围过小的问题,可见的边框十分影响沉浸式的体验,个人认为这个问题比上文提到的两点在目前这个阶段要显得没那么重要一些,毕竟效果改善了,才能去追求体验。除了视觉上的这些问题,VR设备的舒适性仍有极大的改进空间,碍于技术发展的现状,VR设备大多仍不算轻便,笨重的头戴式设备对颈椎是不小的负担,长时间的佩戴,很容易导致不适,举个最简单的例子,我想要看一部电影,总该是两个小时从头到尾无间断的舒适体验吧,如果两个小时下来颈椎疼痛休闲娱乐岂不是成了自残。还有一点,就是佩戴虚拟现实技术给用户带来的眩晕感。这与人体大脑和眼睛复杂的构造有关,一方面是因为过于真实的观感与身体当前的状态相矛盾,给大脑带来了负担,另一方面则和上文我们提到的屏幕刷新率有关,屏幕刷新率达不到120Hz的情况下,画面产生的延迟高于人脑处理图像的时间,当我们转动视角,画面却跟不上这个速度,我们的大脑就晕了。这就又回到了上面的问题,提高屏幕刷新率,这仍需要时间。除了“看”这一功能,虚拟现实技术很大的发展潜力在“玩”上,诸如游戏,购物都是其发展的方向,这就不仅要求视觉上的真实,还要有以假乱真的交互体验,就比如说,我通过VR来到了一个我没有去过的虚拟世界,惊喜之余,却发现我和这个世界里的所有东西都没有办法进行互动,这实在太出戏了,目前,只能通过各种各样的控制器完成与虚拟场景的交互,但不管是怎样的控制器都十分影响沉浸式的体验。硬件方面可能还有诸多小问题我没有提到,就不多做赘述了。

抛开硬件不谈,我想谈谈VR/AR内容上的短板。其一,少。不论是电影还是游戏,有那么一段时间,VR眼镜悄然流行了起来,身边的不少同学都购入了VR眼镜,玩了那么一段时间之后,便收了起来,为什么?没东西玩。电影资源奇缺,倒是有不少软件可以将2D电影转换格式在VR设备上播放,但效果差强人意,毕竟是强行将2D的画面扭曲成立体的,难以令人满意,奈何鲜有人用专业的设备和技术拍摄VR作品。还有很大一部分用户购买VR设备是为了玩VR游戏,那么就更加失望了,我是一名steam用户,steam可以说是目前最大的游戏平台,截至我在写这篇论文的现在,我打开steam,搜索支持VR的游戏,在热销选项下大概有一百二十条结果,评价差强人意,除了少数几条有近千条评测,多数只有可怜的几条几十条评测,无人问津。为什么会这样?可玩性太低了,我所看到的,是各个小公司为了抢占VR市场,为了打探用户热情的浅尝辄止。粗糙的画面,乏味的内容,对场地,房间大小,VR设备,电脑的诸多要求,无不令玩家心寒,反观游戏大厂,仍然开心地抱着自己成名已久的游戏系列圈钱,2D又如何,照样赚的盆满钵满。就目前而言,仍然没有厂商在VR游戏上有大的投入,VR游戏的春天怕是还要再等等。玩游戏最重要的不过是画面和可玩性,有时甚至会为了后者抛弃前者,更何况目前的VR游戏即缺乏可玩性,在画面上又不如2D大作。这当然只是我的一己之见,但也不会和现实情况相去甚远。

最后,就我个人而言,是看好VR/AR技术近年的发展的,正如前文我的组员们对于其市场的预测以及发展趋势的分析,VR/AR在我看来正是蓬勃发展的新生期,仍未遇到其技术瓶颈,在未来一段时间内应该会有较大的发展,这也会吸引更多资本投入到相关内容的制作上。相较于传统的2D,3D成像技术,VR/AR不仅是一种新的成像技术更是一种新的多层次的体验,这是科技的进步,也顺应了历史的发展潮流,相信不久以后,VR/AR技术就能在各行各业大放异彩。

那么,我们国内的VR技术一般都有什么或者说有什么体现方法呢?下面就是我平时对VR的了解以及总结。

目前vr主要有三种形式的表现。

1、PC(Personal Computer)方案,即个人电脑,其原理为采用电脑带动vr头盔的形式,它的好处在与:沉浸感强,人机交互性得到较大程度的满足。如:htc vive。也就是说这种方案可以让人更好地沉浸在虚拟世界。缺点:昂贵、笨拙由于采用头盔的形式,使得使用者在游戏或者视频观赏中总有一些突兀,沉重感。

2、一体机方案,直接搭载屏幕具备独立处理器的VR头显(虚拟现实头戴式显示设备)。具备了独立运算、输入和输出的功能。,。如大朋M2。优点是:便捷、沉浸感好,没有连线束缚,自由度更高。 缺点:电池不耐用,续航能力一般,功能不如外接式VR头显强大。

3、国内主流的方案是手机盒子VR方案,以智能手机为媒介,配备手机盒子vr呈现。优点:性价比高,没有使用局限性。如:vrfarm,暴风魔镜等。缺点:呈现效果以手机性能为主,会有眩晕感。

众所周知2016年称为VR元年,随着HTC vive、Oculus Rift、PS VR等产品的发布,VR逐渐步入消费者视野。目前VR设备主要还是以游戏为宣传手段,在未来会有所改变吗?或者说除了游戏还有哪些发展方向?

在我看来,VR的发展目的是给人来带来便利,以前由于危险性,不便利性以及,单一性所很难实现的问题VR为了迎合大众的需求,会渐渐地向这些方向发展。

一:现实中不会发生的事在VR世界里完成。

1.虚拟游戏

     我想这是现在以及将来VR发展的主流。通过VR技术的完善,我们可能真的会实现像小说中描绘的那样,人类思维完全沉侵在像魔兽世界那样的大型网络游戏中,让大家设身处地地接触另一个世界。更加大胆的想象,随着VR技术的兴起,其他技术也会应运而生,让我们在游戏中甚至可以有和现实世界一样的触感,以及精神影响。

2.虚幻电影

     类似,但不同于虚拟游戏。由制片方制作一部虚幻电影。观众们不再只会跟随镜头的移动而去体验电影。观众可以自身进入电影世界,去亲身体验电影剧情,甚至可以和自己喜欢的明星“0距离接触”哦!

   二:现实中实现起来比较麻烦的事

1.网店购物

 随着网购的兴起,网上购买喜欢的衣物已经形成一股潮流,可是随之而来的问题是,虽然网上购买衣物可以任意挑选,不会有店员向你推销,但是由于无法试穿,导致买回来的衣物总是不合自己的心意,退换货物费钱又费力。但有了VR技术,我们只需戴上一副眼镜,让计算机扫描自己身体数据导入到VR虚拟世界,就可以像在现实中试穿一样啦。事实上,一些开发商已经在做一些关于这方面的研究了。结合阿里已经在做的BUY+,可见一般。购物体验有机会进一步趋同于线下实体店。

2.网络旅游

 现实生活中经费紧张,没有时间出门,怕不懂异国文化遭到鄙视?VR帮助你!我们只需要输入世界各地的数据形成一个虚拟的世界,想去哪个国家只需要你轻轻一点,岂不是便利了很多??

三:现实中比较危险的事

1.VR医疗或者化学实验

 这些事都带有一些危险性,我们无法做出一些预判,但是我们完全可以在虚拟世界中完成!脱离了现实世界的束缚,我们可自由发挥的世界更加广阔,也可以规避一些由于危险性,人伦所带来的不必要的麻烦。

2.未完待续......

VR世界是美好的,实现着一切不仅需要观念的创新,同时也需要一些技术上难题的攻克。当今VR是不完善的是有缺陷的,那么我们接下来看一看,当今VR技术的局限性体现在哪些方面呢?

1.安全性

    由于观看VR视频或者游戏时视野是封闭的,所以我们在现实中的身体对周遭是无法感知的,那么活动性受到限制不说,还有小心来自周围的危险。

有些视频(成人VR产业)或者游戏(恐怖刺激类游戏)过于刺激,导致心脏承受不住而死也是有可能的。还有人说人类玩游戏的时候被脑判定死亡,那么本人就真的会死亡。

2.真实性以及感知拓展的缺陷

因为有着头盔的存在,人类现实中的身体是无法进入虚拟世界的,也就是说,如何让用户更加真实的感知虚拟世界就是一个非常大的难题。更何况,如今VR技术仅停留在让我们视觉以及听觉感受虚拟世界的“真实”,触觉方面由于技术的不完善可能无法让我们更好地体会VR技术。

3.容易让人感到疲劳

 VR技术给用户带来的眩晕感和不适感是很强烈的,虽然Oculus VR首席执行官Brendan Iribe表示最新的产品可以避免为用户带来身体不适,但是仍然需要用户亲身体验过才行。目前还有一些研究显示,女性通常要比男性更容易对这些设备产生不适(另外很少有女性会参与到虚拟现实装置的测试体验)。

总之,缺乏核心技术,用户体验差,内容缺失,用户粘性弱,用户体验成本相对较高,购买动力不足是如今VR行业存在的最大的缺陷。但不得不说,VR技术地发展给我们打开了一个新世界的大门,这项技术地发展会带来下一次地技术革命也是无可预知的。VR技术到底是伊甸园还是潘杜拉魔盒,只有我们试过才知道。随着科学家的研究,相信我们会在VR技术这条路上越走越远。

                     VR发展的市场前景

VR又称虚拟现实,一般指虚拟现实技术。

虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。简单的来说,就是让用户能通过肉眼感受到通过计算机生成的3D立体画面,因为其是虚拟存在而现实中没有的东西,所以被称作虚拟现实。

近年来,虚拟现实VR成为行业的热门话题。各大科技公司都致力于发展VR产品,从而踏足VR市场。虽然VR技术的前景发展空间很大,但是现阶段VR技术仍处于早期的阶段,因此,VR技术仍处在发展阶段内,并未取得新的突破。

目前的虚拟现实VR的的市场优势

VR通过头盔或者眼镜形成虚拟现实体验空间,让玩家感受全方位的虚拟场景。VR形成的虚拟影像会随着用户肢体或者思维的改变,而呈现不同的画面和内容。让人有身临其境的感觉,体验效果,立体感都很强。

丰富的感觉能力和3D显示环境使得VR成为理想的视频游戏工具,观众可以全方位的观赏视频,随着身体的转动,可以切换不同的视角。如果是一群人在演出,那么VR视频可以精确的观赏每个人的表演。丰富的感知能力,虚拟现实VR具有一切人所具有的感知。除了计算机图形技术所生成的视觉感知以外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也让观众有着身临其境的感觉,体验感十分之强。

VR具有很高的唯度,与传统的视频内容相比较它具备360度全景画面,用户可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。这种沉浸方式让VR真正的火了起来,无论是电视或者电脑,都不能带来这样真实的感受。

现阶段VR利用大量传感器的体感技术,以及内置陀螺仪、GPS等模块可以感受到用户头部的动作以及是眼球的动作,还配备了体感控制器和手柄遥控器等等,通过多方位的扫描精准感应身体每一个部位的动作。这样用户的手舞足蹈,头部动作甚至华丽的大转身都能被识别,同步到场景当中。这样身临其境的感受更进一步。

简易版的VR使得产品得到极大的普及。即用手机做为屏幕,用纸盒或者暴风魔镜作为眼镜。虽然效果不是很好但也能体现出其市场优势。

目前的市场劣势。

空间和连接线。因为其庞大的数据传输使得其无法实现无线传输。这样在移动时就要考虑线的长度以及线的阻碍,影响用户的体验感。

当用户玩运动类游戏的时候,室内空间往往是不够的,有障碍的空间也是不行,非常危险。

存储空间不足。由于VR的场景是360度的,所以对存储空间的占用很大,几乎是呈现几何式增长。极易遇到存储空间不足的情况。

画面刷新率低,容易引起眼部不适,极易造成眩晕的问题。

还有主机问题,要求主机的配置很高,不然会出现画面不流畅,以及卡顿的情况。除此之外,还有网络、内存等等各方面限制。并且VR游戏的花费也是很大的。

VR未来的市场优势。

现阶段的VR的发展主要以游戏和视频为主。而未来VR将会涉及到把虚拟现实的应用领域划分为9个行业,分别是视频、游戏、事件直播、视频娱乐、零售、房地产、教育、医疗保健、工程和军事。例如

VR在医学方面的应用具有十分重要的现实意义,在虚拟环境中可以建立虚拟的人体结构模型,有助于医生研究人体的构造,手术等。

军事上,失重的环境体验对于航空航天领域将有着巨大的帮助。

随着未来VR技术的发展与普及,可能VR设备将不会和现在一样的昂贵。人们可以轻松的支付其费用。

在未来,或许空间将不能限制人们对于VR的体验,我们可以将跑步机与VR结合起来,除去空间限制因素。

VR未来的市场劣势

连接线的问题。在很长的一段时间内这个问题将会一直困扰着VR的发展,因为其庞大的数据传输,所以必须要连接线。

画面的刷新率低,还是极易造成眩晕的问题。

规避劣势

在未来,或许空间将不能限制人们对于VR的体验,我们可以将跑步机与VR结合起来,除去空间限制因素。

如今存储空间的提升速度已经很快,相信很快就可以跟上VR的步伐。

提高VR的画面刷新率,不在产生眩晕感,增强玩家的体验和趣味感。

现阶段与未来VR的市场前景还是很大的,但是真正的行业的发展还得看技术的发展和走向。

AR及未来发展方向

AR,增强现实,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动,是一种全新的互动体验方式,十分超前的科技感十足的交互方式。

 简单来说,AR技术可以利用计算机生成一种逼真的视、听、力、触和动等感觉的虚拟环境,通过各种传感设备使用户“沉浸”到该环境中,实现用户和环境直接进行自然交互。

增强现实相比VR虚拟现实发展的早,其概念在1990年提出,作为一种不可思议的交互方式,在早期的卡牌扫描市场风流之后的AR,又在微软的hololens的助力下已经发展壮大,在目前超越了VR,相比VR更加的普及。

AR的主要表现形式有以下几种

1.手机AR

手机AR就是市场普遍见到的扫描图片弹出3D人物,一般用于幼教娱乐,虽然功能较为鸡肋 但是也是AR发展不可缺少的助力

2.一体眼镜VR

早期代表Google Glass 后期有微软HoloLens 这类抛开了手机屏幕,把世界与虚拟交互融为一体

3.新生代红外传感AR

手机AR的进化版本,更加的容易普及的方案,根据手机的红外线感应来估测模拟现实世界的大小进行进一步交互。

AR可以带来很多方便

一.教育方面

可以抛弃枯燥的黑白白粉笔,而是用立体投射进行教育,更加直观的有效的将事物表达

二.医药方面

可以用AR来更深层次的模拟人体各个器官的深度结构,抛弃枯燥的平面化白纸。

三.军事方面

通过AR表现,指挥官可远程操控整个战场未来

所以,在未来,我认为AR发展将会有如下变化。

1.抛弃手机和厚重的眼镜,直接进行交互,可以通过智能隐形眼镜来实现。

2.强化无屏幕显示技术,彻底革命2D显示时代。

 

AR的市场前景

劣势:

    虽然说现在IT界各大公司都在抢先做VR开发,就连蒙牛都出了一款VR游戏,但其实在一开始VR和AR是在同一条起跑线的,至于为何现在VR大火,而AR似乎有些落寞,主要还是发展原因。

    首先无论是VR还是AR,都需要实现虚拟世界的近眼投射,也就是说,他们的头显设备一定是戴在眼睛附近的。近眼投射在VR头显中很好实现,只要用单片凸透镜,将显示屏放大、拉远成像,就可以。但是AR头显就并没有这么容易了,因为它在营造虚拟的同时,还需要让现实的光线进入,这样就增加了一些难度。而且,AR在各个层面都需要优化,做成更小的硬件,更强大的系统,更好的图像识别和处理能力,以及更舒适的显示等等,这些方面的不足,使得AR技术现在只能运用在手机或者平板的一些游戏和小应用上,离日常使用还差的很远。

    其次,目前来说,VR的商用价值对比AR,更受投资人的青睐,市场是需要现象级的产品作为强心剂的。所以在过去的一年里,全国有90家VR技术相关公司成立,百度和腾讯进军VR产业,阿里也不甘落后。导致VR大火,而AR却无人问津,这其实也是市场发展的必经阶段,并不能就因此否认AR的市场价值。

优势:

AR技术更能推进人类生活方式的转变。ARM的亚太生态系统总经理章立就曾经在采访中从应用场景、计算能力、以及使用功能层面对AR与VR的优劣进行解读,概括来讲他认为AR技术与人类的日常生活应用更密不可分。而且,微软其实也很看重这一技术,之前出的被称为“黑科技”的HoloLens全息眼镜就是代表产品。在对待AR和VR的关系上,微软选择站位于前者,无非是认为AR技术更能推进人类生活方式的转变,而不单单只是将我们的生活锁死在虚拟世界。

微软认为,增强现实的AR之所以存在发展机遇,是因为我们可以将现实生活里的场景,与技术融为一体,并且实现现实与技术的交互,这会给用户带来不同以往的创新体验,所以站在展望未来的角度,我们应该相信AR技术能让我们的生活更高效,更愉悦,前景更广。(摘录自微软官网)

如何避开劣势发展优势:

至于如何扬长避短,如何利用优势避开劣势,我认为首先应该加大对AR的宣传力度,因为加大宣传才能让广大普通老百姓真正了解到什么是AR技术,能给我们的生活带来什么,这样就能吸引一部分投资商的加盟,增大市场影响力。

而作为当代大学生应该在扎实学习本分功课的基础上,设法涉猎AR领域,哪怕不能做的很好,也是对这门技术的一种完善和提升,毕竟大学生作为知识分子,需要同时也有能力为科技前沿技术做出自己的贡献。最后,就是国家需要尽早认识到AR对以后社会发展的影响,对这方面要做出大力支持,培养专业领域的人才,才能让中国的AR和VR技术走在世界领先位置。

对AR未来的一些畅想

    一切视觉的东西都可以产生,一些以前人类想都不敢想的东西都会实现;

    所有的手机,电脑,电视等“有显示局限性”的产品都会被颠覆掉;

    所有的实体公交站牌,广告招牌都会被颠覆掉;

    所有的装修风格、大楼表面、道路上、家里面、都会焕然一新;

    物联网也会因此突破“没人愿意乱加传感器”的尴尬瓶颈;

    人工智能也会因此获得更加大量的大数据支持;

    所有的线下服务都将进入增强现实时代,最重要的是所有的游戏都不再局限于屏幕贰而走进了真实世界!

对于AR这种有巨大潜力的技术,或许在不久的将来,或许2020年,就会以强大的技术支持来影响这个世界,普及的速度应该也不会亚于智能手机。AR或许就是一次新的工业革命,他会带领我们走进一个新的AR时代,改变一切对虚拟的认知,改变原有的生活体验。

最近两年,如果说起最火的技术,那么毫无疑问是ARVR技术的崛起了,那么什么是VR,VR又因为什么而兴起,VR的发展及其经济前景无疑受到了极大的关注,下面我将和我的同学就这方面提出自己的看法。

VR即虚拟现实,至今为止,它的发展可以大概化为为四个阶段,第一阶段可以追溯到1963年有声型动态的模拟思想的提出,虚拟现实萌芽为第二阶段(1963 -1972 ),虚拟现实概念的产生和理论初步形成为第三阶段(1973 -1989 ),虚拟现实理论进一步的完善和应用为第四阶段(1990 -2004 )。

VR能应用的产业方面非常的多,医学,娱乐,军事航天,室内设计,房产开发工业仿真,应急推演等等。

在医学方面,VR有着十分重要的现实意义,我们可以在虚拟环境中通过虚拟的人体模型让学生更加容易的了解人体各个器官结构,使学生在虚拟的实验室中,进行“尸体”解刨,虚拟的工具可以使学生们在安全的环境中进行相对真实的模拟,应用这种技术,由于不受标本和场地等等因素的限制,所以其花费费用大大降低。外科医生在真正动手术之前,可以在虚拟现实的帮助下反复的模拟手术,提高熟练度,使手术更加的安全,从这方面便可以看出VR技术有着十分重要的意义。

在室内设计方面,虚拟现实可以作为一个设计工具,相比于图纸,虚拟模型无疑可以更加生动形象的表达房屋的结构,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的虚拟物体和环境,使以往只能借助传统的设计模式提升到数字化的即看即所得的完美境界,大大提高了设计和规划的质量与效率。运用虚拟现实技术,设计者可以完全按照自己的构思去构建装饰“虚拟”的房间,并可以任意变换自己在房间中的位置,去观察设计的效果,直到满意为止。既节约了时间,又节省了做模型的费用。

然而VR应用最火的一个方面无疑是游戏开发方面,VR游戏无疑是一个吸引VR技术发展的巨大推动力,VR游戏不同于以往的平面游戏,VR游戏是全视角的游戏,以其巨大的吸引力吸引着无数的开发者,无疑是一场游戏界内的革命。关于VR游戏方面,那么就不得不谈虚拟眼镜,HTC和oculus可以说是目前最好的几个产品。自从google在今年的IO大会上宣布了daydream计划以外,这也标志着VR的发展进入了高速发展时期。

然而在经历了几个月的火热之后,VR在令人惊艳一瞬之外,之后的表现却有点差强人意,据调查,由于VR游戏需要戴着VR眼镜,而目前体验较好的HTC在进行游戏体验之时,需要用线连接高配置的主机,因为数据线的原因,所以游戏的活动便被限制在一块相对狭小的地方,由于游戏之时看不到外界情况,所以需要他人在一旁照看,这无疑加大了成本,阻止了VR游戏的发展。在oculus内部开发圈中有着这样的一个笑话,当有人让使用者站起来走走的时候,对方通常都不敢轻易走动,因为oculus rift VR眼镜)还依然要通过线缆链接到计算机设备上。

在娱乐方面,还有一点是VR电影的发展,VR电影可以让人全视角的观看电影,让人仿佛置身其中,这不由给人了很大的期待。曾经有人说:如果VR技术成熟后,那么电影院将会消失。然而电影院的社交属性却是VR无法替代的。据报道,看过VR电影的人对VR电影的满意度并不是很高,VR的画质不高是一个方面,更重要的是,电影院的社交属性并不能被VR所代替,众所周知,我们在看电影的时候,喜欢吃着爆米花,并且和朋友说说笑笑谈论电影情节。反观VR电影,却是一个人戴着VR设备,这无疑隔绝了看电影时的社交。

在旅游规划方面,通过3D互动技术还原现实中的旅游景区,而从在网上构建一个3D虚拟景区。游客可以通过建立个性化的3D虚拟化身,在3D的景区环境中直接试玩旅游景点,身临其境的查看拟真的景点信息,足不出户的体验千姿百态的风景胜迹以及景点背后的传奇故事。由此,让所有的游客可以增加对于景点深层次的了解与熟悉,引发在现实中也希望“到此一游”的旅行需求。游客还可以与其它游客(3D虚拟化身)以及景区的导游(3D虚拟化身)互动交谈,一起讨论对相关景点的旅游心得、奇闻趣事、出行指南等,通过这一切的有效交流,游客在未到真实景点之前就已经掌握了很多的景点知识以及出行须知。景点管理人员或导游也可以在线主动推荐特色旅游景点,更好的推广旅游景点。同时,也可以通过这个平台,听取游客的建议及点评,更好的规划与建设现实中的旅游景点。

在城市规划方面,利用虚拟技术,用户在三维场景中任意漫游,人机交互,这样很多不易察觉的设计缺陷能够轻易地被发现,减少由于事先规划不周全而造成的无可挽回的损失与遗憾,大大提高了项目的评估质量。加快设计速度运用虚拟现实系统,我们可以很轻松随意的进行修改,改变建筑高度,改变建筑外立面的材质、颜色,改变绿化密度,只要修改系统中的参数即可。

值得一提的时,VR在演播室方面也具有极大的用途,不同于以往的电视节目,未来的演播室完全可以通过一些3D图形绘制软件,如3dmax来对周围环境进行逼真的模拟,视觉和听觉的效果完全可以由虚拟现实来模拟,以增强现实感和渲染力,而且虚拟的背景的更换无疑更加简单高效,能够节约经费。不必转移和保留景物,在演播室布景制作中节约经费。不必转移和保留景物,因此可以减轻对雇员的需求压力。但有一点需要注意,对于单集片,可能效果不大,但是对于舵机剧,无疑是有着巨大的吸引力。相比于传统布景,VR无疑可以充分发挥设计人员的想象力,让电视节目更加具有吸引力。

从经济角度分析,不用出门就可以浏览世界各地的美景,在网上购物也能感受到商品的实感,VR将成为继电脑和智能手机之后的下一代计算平台,改变我们的生活方式。

海量的融资和扑天盖地的宣传使得人们对VR耳熟能详,然而VR的现状如何呐,就让我细细说来。

我们国内,虽然我国去年一年内,购买过各种VR虚拟现实设备的人数仅为96万人,但中国VR潜在用户的规模达2.86亿,且在去年有大约1700万VR浅度用户接触或使用过虚拟现实设备。VR的用户以科技宅男为主流,并且在重度用户上,男性用户占了70%以上,年龄方面,年轻人占据优势,25到34岁的用户占了60%以上,这些用户也是数码,科技等产品的高消费者。消费产品方面,在未来一年用户打算购买的VR产品中,VR眼镜以83.1%的几率占据首位,主要是为了更新自己的VR设备,然后是PC端VR头盔,占33.3%,再就是VR一体机。由于操作简单和便于携带,VR眼镜正在成为VR的主流设备,照此趋势,中国VR产业的市场潜量将突破万亿。

随着VR市场的不断升温,随即大量资本涌入,又有google,苹果,三星,facebook,微软,腾讯,HTC,暴风科技,乐视网,华谊兄弟等软件,硬件,互联网,平台,内容制作,乃至影视公司的加入,虚拟现实一下子成为了最热门的领域。

国际上,涉足VR的企业有:谷歌,索尼,三星,惠普,高通等,例如高通在一月,投资移动AR创作公司Blippar,谷歌在二月推出了Google Glass,索尼在三月发布Playstation VR,惠普在三月发布了AR平台Aurasme3.0,Facebook以二十亿美元收购VR创业公司Oculus,三星则在九月与Oculus 合作发布Gear VR。

而国内涉足这方面的有阿里巴巴,盛大集团,腾讯等,例如2016年3月17日,阿里巴巴宣布成立VR实验室。据悉,阿里巴巴将会充分发挥平台优势,同步推行VR内容培育和硬件孵化。内容上,阿里巴巴将协同旗下的音乐,影业,视频网站全面启动buy+计划引领未来购物体验,推动优质VR内容的产生。硬件方面,阿里巴巴将依托全球最大的电商平台,加速VR设备的普及,构建VR商业生态,助力VR硬件厂商的发展。腾讯则推出了Tencent VR SDK及开发者支持计划,公开了腾讯在VR方面的计划,且腾讯基于市场的成熟程度,将于17年的第三季度推出VR一体机及针对手机的移动VR方案。盛大集团则斥资125美元投资UploadVR初创团队,致力于虚拟现实头戴设备的开发及虚拟现实内容平台的建设,拥有PC端,移动端全沉浸式头戴产品。雷军则以1.8亿人民币入股虚拟现实公司上海乐相。天音控股、爱施德、华谊兄弟三家A股上市公司同时发布公告称,已参股暴风魔镜公司的增资扩股计划,分别投资2400万元、1500万元和900万元。而暴风科技则是暴风魔镜的大股东。

在我国创新型政策的帮助下,VR产业吸引了大量的资本注入,投资额从百万级到千万级不等,投资速度显著提升。据有关数据统计,2015年近一年来国内29家VR企业融资总额超10亿元。其中显示设备行业融资金额占比最高,为69%,其次为软件和输入设备行业,占6%,显而易见,显示设备占据了这个行业的主要位置。

VR行业虽处于起步阶段,但是VR的发展很快,潜力很大,前景诱人。据相关人士预测,VR硬件和软件市场潜力达到1500亿美元的规模,预计5年内的增长速率将超过100%。到了2020年,虚拟现实的市场总价值将可能高达700亿美金。

然而如今这个行业还是存在一些不足之处。

首先,VR的技术还不是太成熟,移动端VR无法使用户完全沉浸于VR体验之中,在帧率和延迟方面达不到标准,电池的续航能力,储存空间也有问题;而PC端VR设备,舒适度有些问题,用户不能长时间佩戴,否则容易出现视觉疲劳,甚至产生晕动症,这就是与技术相关的缺陷。

其次,VR的体验成本也并不便宜,尤其是台式VR一体机,这是它的最大挑战。如果一个消费者想初次体验VR可能需要投入1500-2000美元,其中还不包括内容购买。这对于普通家庭来说,是一笔昂贵的开销。因此,VR距离普及大众的目标还有很远的距离。

而且,VR的应用尚存在很大的局限,随着各行业巨头投身到VR的应用的制作当中,游戏和动画方面实现了无缝对接,影视和直播也在VR拍摄技术的支持下渐渐合拍,除了这些,旅游行业、在线教育行业、医疗行业、甚至是航空航天与军工行业,也在慢慢吸收VR技术,走出不一样的未来。

还有,缺少行业标准,设备多样不一。因此产生了操作系统,版本分裂发展等问题。这些问题也使得游戏、影视、直播等内容以及平台的适配难度提升。毕竟VR还处于发展的高峰期,行业内环境还没有形成一个稳定的状态,这个问题将在未来几年内得以解决。

然而无论如何VR还是将会逐步在我们的社会普及,它那难以替代的作用也会让它成为未来社会必不可少的一部分。就像智能手机一样,智能手机从出现到普及花费了三年的光阴,VR也有可能用三年走进千家万户,由此我们将体会到VR的魅力。

随着科技的发展越来越多的高科技产品出现在我们的生活中,从以前的智能手机、3D打印等等一系列的技术已经开始应用在我们的生活中,越来越多的人也离不开这些智能产品。我们用它,我们就会了解它。而今天要谈的就是最近几年被炒得火热的VR与AR技术,很多人是第一次听到这个名词,大家会觉得这种技术很新颖。但是正如所有的科技一样都不是一蹴而就的,实际上虚拟现实VRAR技术如果从它的概念提出到如今算起的话,已经走过了半个多世纪。

VR英文全称为Virtual Reality,汉语称为虚拟现实,从字面意思来看,很多人会觉得很矛盾,虚拟的就是虚拟的,现实的就是现实的,怎么会有既是虚拟的又是现实的东西。其实这并不是指某种东西为虚拟或现实的,而是指我们用计算机图形系统和一些控制设备来模拟现实环境,其实本来就是虚拟世界,但是由于过于逼真,过于接近现实,我们就称为虚拟现实。在这个虚拟的空间里,使用者会有身临其境的感觉无论是在视觉还是听觉甚至是触觉上都感同身受。相似的,AR是Augmented Reality即增强现实。与VR类似的也是采用计算机技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间,虚中有实、实中有虚,真正做到了感同身受。不同的是,它是利用计算机和其它的专用软件和硬件去产生另一种虚拟环境的仿真,参与者可以通过感觉与这一虚幻环境的内容产生交互作用。参与者在这个环境里不仅会有各种真实的感觉,而且会和环境有互动反馈,大体上可以算是VR加强版。

总的概括来讲,虚拟现实有三种重要的特性,也称之为“3I”特性。第一个“I”就是Immersion中文称之为沉浸感,沉浸感就是沉浸其中,就是要我们感受到这种虚拟环境,身临其境。比如当我们处于炎热天气中如果我们采用虚拟现实技术我们就能感受到凉爽的感觉,而这只不过是生活中的一个小例子,更多的比如在网上购物,我们在也不用担心买不到合适的东西,只要发现中意的东西,立马采用虚拟现实体会一把,如果不合适就换。更远的,如果未来发生战争,对于不熟悉的环境,我们可以首先模拟环境给士兵们适应,这样在战场上就会减少客观条件的影响。第二个“I”就是Interaction即交互性,我们不仅要感受到,我们还要与之互动——即使它是虚拟的是假的。比如我们在三维虚拟环境中打篮球,手上不仅有篮球的感觉而且当篮球入筐时我们也能感觉到。最后一个“I”就是Imagination——构想性,如果说沉浸性强调真实感交互性强调互动,那么构想性就强调了反馈作用。将环境中的一切又反馈到了自己。不得不说人类的智慧是无穷的即使是虚拟产品我们也要强调反馈。

自其面世以来,一次次的革新,各种科技的融合发展也促使了VR与AR技术的不断地发展,提起科技很多人想到的就是理工科学霸大神,然而令大家没有想到的是第一个提出的人却是一个写小说的,这也正好印证了一句“文理不分科”的老话。

1935年,小说家Stanley G.Weinbaum他写了一部小说,这部小说描述的就是以眼镜为基础、涉及视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,在小说中第一次提出了这种概念与想法,就像是发现新大陆一样,原来还可以这样玩,这部小说被认为是首次提出虚拟现实概念的作品,而后的发展也是断断续续。1963年以前这一阶段算作是虚拟现实技术的思想诞生发展阶段,在这一阶段,许多人提出了基本构想。既有Stanley G.Weinbaum在小说中首次提出虚拟现实概念、也有电影摄影师Morton Heiling发明了名为Sensorama的仿真模拟器并通过三面显示屏来实现空间感。有了想法就会有做法,1968年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,这是虚拟现实技术发展史上一个重要的里程碑。由于当时技术并不成熟,传播途径并不快捷,并且许多人并没有意识到虚拟现实的作用,另一方面其它的各种技术也并没有与之配套发展,所以这篇文章如同石沉大海一样并没有激起多大波浪。虽然这篇文章没有多大的影响,但是这篇文章的出现大大影响了虚拟现实技术,为虚拟现实技术的基本思想产生和理论发展奠定了基础。

真正产生变革的就是80年代,80年代是整个虚拟技术理论和概念形成的时期,组成虚拟头盔的各种组件在技术上已经十分成熟,都可以在市面上买到了。同时带有关节传感器的手套实现了体感操作,技术的成熟使得虚拟技术在航天、模拟飞行等领域得到了比较广泛的应用。虚拟现实概念也最终在80年代被正式提出。1987年出现了一款利用各种组建“拼凑”出虚拟现实头盔,这套虚拟现实系统是第一款真正投放市场的VR商业产品,但是由于其独特性以及材料技术等多种限制,其价格达到了十万美元,昂贵的价格却阻碍了其普及之路。1995年推出的Virtual Boy主机,由于仓促推出市场使加上画面显示的红色单一色彩,配属游戏作品纷纷跳票。“Virtual Boy"仅仅在市场上生存了六个月就销声匿迹,VR游戏的首次尝试也就随之烟消云散,但是为VR硬件进军To C市场打开了一扇门。时间推进到今天,虚拟现实功能也都得到了进一步完善和发展例如:立体显示、虚拟画面生成、头部位置跟踪、虚拟环境互动和模型生成等等。

虚拟现实面世已经快六七十年了,然而真正火起来确实最近几年,而当初智能机从面世到火爆不过短短几年,可见虚拟现实技术发展了艰辛。现今VR产业火爆,越来越多的人已经体会到VR与AR技术所带来的极大便捷,越来越多的领域也采用了这种技术。从最初的想法到今天的火爆可谓是艰难困苦,虚拟现实技术也不再局限于虚拟现实,越来越多的考虑人与画面的互动和反馈。在领域中的应用也越来越纯熟。

在游戏领域 ,三维游戏将成为虚拟现实技术重要的应用方向之一,虚拟现实技术的快速发展为三维游戏起了巨大的积极作用。 虽然有很多技术难题,虚拟现实技术在竞争激烈的游戏市场中还是得到了越来越多的重视和应用。3月份的时候美国市场上推出了一款新游戏Pokemon  Go,一问世便即风靡全球,大约每天有2200万的活跃用户。由此可见,对于A R或VR来说,游戏市场有非常大的发展前景。另一方面,在制造出高质量的硬件之后,当然必须要有高质量的内容来满足用户的需求。美国的娱乐行业主要位于密西西比地区,这些地方聚集了很多电影制片厂和音乐室,在西雅图、华盛顿和温哥华也有一些,因为这些地区吸引了很多艺术家和富有创意的人。我来自游戏领域,要创造一个大的VR应用,在一个控制面板上运行比在电脑上运行更容易。要在虚拟现实中创造游戏的话,需要绘制很多的东西,所以需要大量的技术人员,一些小的工作室要想成功就需要更多的投资。在当前VR技术在游戏领域的种种发展现状来看,VR虽然资金雄厚,但因为当前技术落后,VR在游戏领域的应用与发展处在一个游戏设备昂贵,受众群体有限,VR宣传极度缺乏VR核心游戏的尴尬阶段,想要进一步发展,在很大程度上取决于VR技术的发展程度,一旦VR设备价格下降,VR出现具有代表性的游戏,那VR在游戏中的发展将是突飞猛进的,但就目前的技术条件来看,VR游戏技术尚处于起步阶段,而游戏开发商的盈利方式也尚不明了,虽然VR游戏在近期中可能无法取得技术进步,但其未来的发展前景是十分可观的。目前处于VR技术发展初期和市场初期阶段,现阶段很难做到盈利,也并不能满足广大消费者对于VR的需求,游戏玩家的游戏习惯并没有被培养。可以说,电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展,三维游戏工作者的最大追就是真正实现游戏的虚拟化。从最初的文字游戏,到二维游戏、三维游戏,再到网络三维游戏,游戏在保持其实时性和交互性的同时,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加强,而随着三维技术的快速发展和其他技术的不断进步,在不远的将来,真正意义上的虚拟现实游戏必将为人类胜过带来更多色彩和欢乐,而VR技术正是为这一发展提供了契机。现在市场上已经有很多游戏的操纵手柄和控制面板了,所有的公司都占领了不同的市场,但核心还是内容,所有的产品都必须要有好的内容才能够吸引广大消费者。传统家用主机只会在开发接近完成时才会公布,主机游戏也是在正式发售前几个月公开消息。如今过度的宣传导致,VR的火热程度正在持续升高资金持续的注入,这必然会导致一旦产生的产品不能满足消费者的要求会降低消费者对于VR的信心和热情,也会透支投资者的资金,造成不同程度的资金链断裂。

第二,在技术方面有以下趋势:趋势一:更全面的感知系统,VR现今主要依赖于视觉,有部分拥有听觉,触觉。而嗅觉也成为VR感知的一部分以期发展更全面的感知系统,未来一段时间有可能实现。趋势二:更快的网络与更优质价好的处理器,VR技术需要处理生成的信息数据大,需要更快的网络实时迅速及时地传递大量数据,为了降低成本也需要处理速度更高而价格合适的处理器。趋势三:更轻便的设备,现今穿戴在人们身上的VR设备如头显还是比较笨重,也不美观反而看起来比较怪。趋势四:更丰富的内容。现在由于技术等方面的原因VR的内容主要是游戏,但未来随着技术的成熟旅行,音乐会等会逐渐加入市场。趋势五:更广阔的视角-分享。

第三,在工程建筑方面,比如说要造一艘油轮,工程师就可以利用VR来描绘蓝图;在建造过程中也可以实时了解各个工程的实施进度;或者进行一些场景的预设,例如发生事故的时候通过模拟真正场景来寻找原因。

第四,在教育方面,随着V R技术在企业领域的应用,在教育行业也将有更广阔的发展前景。有些学校希望将V R技术带到校园,让学生可以学得更快、更好,学到更多内容。而且,我认为房地产行业也是未来很有潜力的行业,房地产行业每年创造的价值可达两亿两千万美元。之前当人们买房子时,只有等到真正建好才能看到成品的模样。现在通过VR技术,可以提前预知一下房子之后会成为什么样子,而且通过这种的技术我们可以随时对设计进行很多调整。不仅是住房,VR也开始改变人们旅行的方式,为那些没有能力到外地旅游的人提供新的机遇。带上虚拟现实眼镜,足不出户就能在外国练习口语;或者通过VR眼睛欣赏大自然的风景,甚至置身于海底世界,观看奇妙的海底生物。随着VR技术的发展越来越成熟,很多行业正在努力寻找自己的突破口,以此带来一次新的潮流。

VR教育也成为当下发展较快的领域。许多教育工作者也对VR极为看好,一些学校已经尝试了复杂的VR教学。例如,北京中关村第三小学于今年5月开展了具有特色的VR沉浸式教学系统公开课。学生戴上VR眼镜,了解了太阳系的相关知识。学生们在虚拟宇宙自由自在地“飞向”太阳系中的任何一个恒星,近距离了解太阳和每一个行星的表面特征,感受飞行距离,观测飞行速度,身临其境的感受到了老师和孩子们的欢迎。总之,VR教育有很大市场,但是需要时间发展。正如专家们所说的,VR教育的前景肯定是光明的,但我们也需要用理性的、慎重的眼光去看待新技术的发展,如何使用、用对、用好它,还需要很长时间的思考和探索。虚拟现实对世界的冲击,以及由此引起的人际、心理问题,或许都会随着这项技术的成熟,成为非常现实的社会问题,这值得所有致力于从事VR教育领域的人思考。

传统的教育模式已然不能满足如今社会对人才的需求。更重要的是,老师的教学也有自己的个人特色,很多同学可以接受老师的教学方式,然而也有一些不能接受,这也是很难调节的。另外,传统的教学教材很多是教科书为准,涵盖的知识面比较窄,内容有限,不能够满足学生对大量知识的需求【http://www.zhentiyuan.com/news/98262_3541.html】。在传统的教育模式下,老师讲,学生跟,很难能够发挥学生的个人特色和创新能力,所以这是一种被动的教育模式。在这种教育模式之下,学生很难发挥积其极能动性,学生的学习效率也很难达到最高。同时,学校可以利用虚拟现实教育系统建立各种物理、化学、生物、地理虚拟实验室,可以节省实验材料,同时不限次数的反复操作。通过推广标准化沉浸式教学内容,能让不同级别的学校享有均等的教学环境,缓解优质教学资源缺乏的问题。同时,在传统的教育模式下,一个老师带领很多学生,很难做到个个兼顾。因为每个学生接受新知识的速度不一样,领悟力也是参差不齐的,所以很难找到一个平衡点。利用虚拟教学系统可以打破时间和空间的限制,可以模拟各种学生学习工作中遇到的各种问题,对学生提出的各种假设构造模型,激发学生的创造力和潜力,同时有利于学生的技能训练。第五,在应用领域方面,VR已经在医学,娱乐(主要是VR游戏和电影等),在军事方面国外用vr模拟真实战场让士兵进行训练,应用领域短时间不会发生什么大变化。不过在可以预见的将来,面向大众的产品还是会集中于游戏休闲方面,而其他产品只会出现在实验室或者小型人群的使用,很难做到普及。

vr的发展甚至影响到了手机行业。AR甚至可能在未来取代智能手机。目前,谷歌 、苹 果,Facebook和亚马逊等科技企业都在布局VR/AR产业。预测未来有一个很简单方法,那就是:你希望未来是什么,未来就是什么。易凯资本董事长王冉在微博中曾经说过:“如果未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐产业,我认为只有VR行业有这个能力。”之所以会被周知,肯定有他的道理。而形成鲜明的对比的是,全球智能手机市场已经从大热走到了其瓶颈处。各行各业人士也都在纷纷预测未来几年,大型手机厂商会减少到不到十家。而在这场手机厂商自己推动的改革过程中中,所有厂商都在努力生存。这虽然不能证明手机一定会被VR/AR取代,但是三十年河东,三十年河西,也预示着未来的发展前景。

VR与AR都是最近兴起的高新技术经常被放在一起谈论,两者作为不同的技术也有一点融合,协作的的趋势,更是出现一个MR(混合现实),虽然现在只是个概念。对于发展前景很多人更看好AR,作为新兴的高科技技术,技术瓶颈是两者的一大难题,相信如果关键技术可以突破瓶颈,它们将会提供给我们更优的体验,而那时VR/AR也会飞速发展并被大众接受和广泛使用。以后我们也会得益于这两项技术,生活工作都会更美好。

根据我所了解到的信息加上各个行业的预测分析,我综合各方面最后认为:以后流行趋势很可能是由VR再到AR最后回到VR。VR是通过各种手段建立一个尽量仿真的虚拟世界,而AR是在现实世界的基础上通过增加一些本来出现不存在的东西,这些东西本来不存在所以也算是虚假的。VR/AR中都包含虚假的,只是程度不同(即使百分比相差很大)但不可否认:两者不是完全独立的学科,两者有相互交织的部分。因为VR技术完全虚拟,实施起来相对容易出成果(因为现在还没有人要求VR要使人分不清真假,对仿真度要求不是很高,而且有网络游戏做指导经验),所以已经有大量产品面世。网络上只要百度一搜索就会显示很多已经上市出售的产品。例如这家公司都已经有自己的上市产品:Cardboard(谷歌)、(Fackbook)、Gear VR头盔(三星)、360 VR(LG)等。即使是相对较难的AR领域也有微软的Holo Lens,谷歌合作Magic Leap推AR眼镜等等产品,更有传闻Intel收购了小屏幕眼镜公司并成立3D摄影技术项目。应用软件方面也没落后,在国内就已经可以下载到的一些AR相机APP,如奇幻咔咔,幻视APP等(在小米或者其他手机自带的“应用商店”搜索VR/AR也会出现各种APP,不过我只是搜了下,没下载不知道效果)。现实增强技术的一个优点是不用太过复杂,昂贵的装备,目前手机、平板等带摄像头的装置其实都可以,缺点现实世界很复杂,这体现在很多方面,最直接的一个就是物体的形状太复杂,真实世界中的形状几乎不可能是规则的几何,而是“奇形怪状”无法居然具体言说,而建立在其上的虚拟物件要根据具体情况改变而更复杂,此外还有难以预测的人物情景,天气气候等等。所以目前尚在在向用户普及推广的阶段,边用边试。AR行业相对此前电商淘宝、O2O等创业而言门槛较高,所以目前还是概念大过产品,投入的也是大企业大公司,虽然家大业大但需要注意的也很多,不可能就专注于AR这一两个点。所以发展缓慢现在还慢于于VR,但是我确信AR设备将来一定会给人们生活带来极大的便利,拥有巨大的使用,发展潜力。虽然两者现在看起来市场绝对值不大,但未来肯定在教育、医疗、设计、生活等领域有非常大的作用产生巨大的市场,巨大的利润。其实我认为现在有很多的人看到了这一点,但很多人观望是因为不想做“第一个吃螃蟹的人”怕给后来人垫脚,付出巨大代价反而便宜了别人。相信随着技术的发展它们的前景会越来越乐观,而投入的人力物力会更多加入这个行业的人,企业也会越来越多。而VR也不会一直定位于一个娱乐平台,仅仅用来玩游戏,当AR步入正轨后,VR在新领域的壮大,而那时,虚拟世界变成了终极的媒体,人在虚构的世界中可以做出现实世界无法想象的事情,在现实世界也会有不一样的体验。

如果让讨论当下最热门的视觉交互方式,那么VR与AR肯定占据了其中一个重要的地位。尤其最近几年一直被炒的火热,有些人是突然感受到VR与AR来到我们的身边,但是正如所有的科技一样都不是一蹴而就的,实际上虚拟现实VRAR技术已经出现有六十多年了。从概念诞生再到今天的技术成熟,经历了一个蛮漫长的过程,不过好在等待都是值得的。最近几年来,很多人对VR与AR已经很熟悉了,自其面世以来,VR与AR技术不断地发展,给我们的生活带来了极大的方便,各行各业都已经慢慢用上了这门技术。可以预见的是VR与AR在不远将来一定会在我们的生活中占据重要的地位。

VR英文为Virtual Reality,汉语称为虚拟现实,是由美国VPL公司创建人Jaron Lanier提出的。采用的技术是利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。具体是利用电脑及一些设备模拟出一个虚拟的三维空间,再运用沉浸式头戴设备,为使用者提供视觉,听觉和一定程度上的触觉反馈。让使用者能够身临其境一般来探索模拟的未知三维空间。相似的,AR是Augmented Reality即增强现实。它也是通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间。AR提供了不同于人类可以感知的信息。它不仅展现了真实世界的信息,而且同时显示虚拟的信息,两种信息相互补充、叠加。在视觉化的增强现实中,用户利用头盔显示器,把真实世界与电脑图形多重合成在一起,便可以看到真实的世界围绕着它。这种信息处理系统已不再是建立在单维的数字化空间上,而是建立在一个多维的信息空间中。虚拟现实技术就是支撑这个多维信息空间的关键技术。从概念上讲,它是利用计算机和其它的专用软件和硬件去产生另一种虚拟环境的仿真。参与者可以通过感觉与这一虚幻环境的内容产生交互作用。

因此,虚拟现实拥有三个重要的特性:即三个”I“---Immersion、Interaction、Imagination(沉浸、交互、构想)。沉浸感是指处于一种虚拟环境中但是却能真是感受到这种虚拟环境。比如当我们处于炎热天气中如果我们采用虚拟现实技术我们就能感受到凉爽的感觉,而这只不过是生活中的一个小例子,更多的比如在网上购物,我们在也不用担心买不到合适的东西,只要发现中意的东西,立马采用虚拟现实体会一把,如果不合适就换。更远的,如果未来发生战争,对于不熟悉的环境,我们可以首先模拟环境给士兵们适应,这样在战场上就会减少客观条件的影响。交互性是指实验者即使处在虚拟现实技术所产生的虚拟环境中,也能像在真实客观世界中一样,进行多感知的交互。如实验者在虚拟现实技术产生的三维虚拟环境中打乒乓球,手上不仅有握拍的感觉,还能感触到球拍击球的感觉。构想性指的是虚拟环境可使用户沉浸其中并且获取新的知识,从环境中能反馈出消息来。如果说沉浸性强调真实感交互性强调互动,那么构想性就强调了反馈作用。虚拟现实面世已经快六七十年了,然而真正火起来确实最近几年,而当初智能机从面世到火爆不过短短几年,可见虚拟现实技术发展了艰辛。

1935年,一个小说家写了一部小说,这部小说描述的就是以眼镜为基础、涉及视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,在小说中第一次提出了这种概念与想法,就像是发现新大陆一样,原来还可以这样玩,这部小说被认为是首次提出虚拟现实概念的作品。1963年以前这一阶段算作是虚拟现实技术的思想诞生发展阶段,在这一阶段,许多人提出了基本构想。有Stanley G.Weinbaum在小说中首次提出虚拟现实概念、也有电影摄影师Morton Heiling发明了名为Sensorama的仿真模拟器并通过三面显示屏来实现空间感。有了想法就会有做法,1968年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是虚拟现实技术发展史上一个重要的里程碑。但是Ivan Sutherland的论文在1968年秋季发表后,如同石沉大海般,影响并不大,许多人并没有意识到虚拟现实的作用,一方面是由于传播的影响,另一方面也是由于当时其他配套技术并没有成熟,相应的虚拟现实也并没有在那个时代成为话题。此阶段也是虚拟现实技术的探索阶段,为虚拟现实技术的基本思想产生和理论发展奠定了基础。真正产生变革的就是80年代,80年代是整个虚拟技术理论和概念形成的时期,组成虚拟头盔的各种组件在技术上已经十分成熟,都可以在市面上买到了。当时的显卡已经能够实现每秒渲染上千个三角面,能够展示比较复杂的三维图像模型,索尼生产的便携式LCD显示器也能将画面完整的呈现出来。Polhemus公司开发出了6个自由度的头部追踪设备,比起Sutherland机械连杆,精准度已经大大提升,同时还省去了很多束缚。同时带有关节传感器的手套实现了体感操作,技术的成熟使得虚拟技术在航天、模拟飞行等领域得到了比较广泛的应用。虚拟现实概念也最终在80年代被正式提出。1987年,著名计算机科学家Jaron Lanier,利用各种组建“拼凑”出虚拟现实头盔,这款VR头盔看起来有点像Oculus,但是这套虚拟现实系统是第一款真正投放市场的VR商业产品,但是由于其独特性以及材料技术等多种限制,其价格达到了十万美元之巨,昂贵的价格却阻碍了其普及之路。这一阶段是虚拟现实技术概念和理论有了初步的苗头,这也算作从思想到现实物件的第一步。80年代后,随着各种技术的发展,虚拟现实技术也有了质的飞跃。1991年出现的一款名为“Virtuality 1000CS”的VR头盔充展现了VR产品的特性,VR游戏的火种却也在这个时期被种下。随后任天堂1995年推出的Virtual Boy主机,但是仓促推出市场使得硬件由头戴式变成了三脚架支撑,加上画面显示的红色单一色彩,配属游戏作品纷纷跳票。“Virtual Boy"仅仅在市场上生存了六个月就销声匿迹,VR游戏的首次尝试也就随之烟消云散,但也为VR硬件进军To C市场打开了一扇门。时间推进到今天,虚拟现实功能也都得到了进一步完善和发展例如:立体显示、虚拟画面生成、头部位置跟踪、虚拟环境互动和模型生成等等。

现今VR产业火爆,越来越多的人已经体会到VR与AR技术所带来的极大便捷,越来越多的领域也采用了这种技术。从最初的想法到今天的火爆可谓是艰难困苦,虚拟现实技术也不再局限于虚拟现实,越来越多的考虑人与画面的互动和反馈。在领域中的应用也越来越纯熟。

在游戏领域 ,三维游戏既是虚拟现实技术重要的应用方向之一,虚拟现实技术的快速发展起了巨大的需求牵引作用。 尽管存在众多的技术难题,虚拟现实技术在竞争激烈的游戏市场中还是得到了越来越多的重视和应用。可以说,电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展,虚拟现实技术发展的最终目标已经成为三维游戏工作者的崇高追求。从最初的文字MUD游戏,到二维游戏、三维游戏,再到网络三维游戏,游戏在保持其实时性和交互性的同时,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加强,随着三维技术的快速发展和软硬件技术的不断进步,在不远的将来,真正意义上的虚拟现实游戏必将为人类娱乐、教育和经济发展做出新的更大的贡献,而VR技术正是为这一发展提供了契机。现在市场上已经有很多游戏的操纵手柄和控制面板了,所有的公司都占领了不同的市场,其主导因素是内容,所有的产品都必须要有好的内容才能够吸引消费者。7月份的时候美国市场上新推出一款AR游戏Pokemon  Go,它是历史上销量最高的A R游戏,有2100万的活跃用户。我们可以看到,对于A R/VR来说,游戏市场是非常大的,制造出高质量的硬件之后,必须要创造出高质量的内容来满足用户的需求。美国的娱乐行业主要位于南加州地区,一些规模很大的电影制片室、音乐制作室和游戏制作室都在这里,在西雅图、华盛顿和温哥华也有一些,因为这些地区吸引了很多艺术家和富有创意的人。我来自游戏领域,要创造一个大的VR应用,在一个控制面板上运行比在电脑上运行更容易。要在虚拟现实中创造游戏的话,需要绘制很多的东西,所以需要大量的技术人员,一些小的工作室要想成功就需要更多的投资。在当前VR技术在游戏领域的种种发展现状来看,VR虽然资金雄厚,但因受当前技术制约,VR在游戏领域的应用与发展处在一个游戏设备昂贵,受众群体有限,VR过度宣传缺乏VR核心游戏的情况下,想要进一步发展,在很大程度上取决于VR技术的发展程度,一旦VR设备价格下降,VR出现具有代表性的游戏,那VR在游戏中的发展将是突飞猛进的,但就目前的技术条件来看,VR游戏技术尚处于起步阶段,而游戏开发商的盈利方式也尚不明了,虽然VR游戏在近期中可能无法取得技术进步,但其未来的发展前景是十分可观的。目前处于VR技术发展初期和市场初期阶段,并没有出现具体的盈利模式,也并不能满足,广大消费者对于VR的过高需求,游戏玩家的游戏习惯并没有被培养。传统家用主机只会在开发接近完成时才会公布,主机游戏也是在正式发售前几个月公开消息。但VR不一样:很多VR头显的原型版本在研发阶段就已经被人们知道了,这使得消费者对于其期待进一步加大。过度的宣传导致,VR的市场热度持续升高,资金持续的注入,这其中会导致一旦后期的VR成品不能满足消费者的要求,会使得投资商得不到所应得的回报,使资金出现断流,从而扼杀行业的未来。

第二,在技术方面有以下趋势:趋势一:更全面的感知系统,VR现今主要依赖于视觉,有部分拥有听觉,触觉。而嗅觉也成为VR感知的一部分以期发展更全面的感知系统,未来一段时间有可能实现。趋势二:更快的网络与更优质价好的处理器,VR技术需要处理生成的信息数据大,需要更快的网络实时迅速及时地传递大量数据,为了降低成本也需要处理速度更高而价格合适的处理器。趋势三:更轻便的设备,现今穿戴在人们身上的VR设备如头显还是比较笨重,也不美观反而看起来比较怪。趋势四:更丰富的内容。现在由于技术等方面的原因VR的内容主要是游戏,但未来随着技术的成熟旅行,音乐会等会逐渐加入市场。趋势五:更广阔的视角-分享。现在VR的一个限制是所有的内容都是单一视点与视角,视线会被“实物挡住”。而当VR使用者增多时通过分享就可以多视角体验,比如演唱会就无论位置好坏都能通过各个观众的VR分享与联合拍摄出“完美的VR视频”,这种VR视频体验甚至能超过演唱会现场。

第三,在工程建筑方面,比方说要造一艘油轮,工程师可以利用VR来描绘蓝图;在建造过程中也可以实时了解工程的实施进度;或者进行一些场景的预设,比如发生事故的时候通过模拟真正场景来寻找原因。

第四,在教育方面,随着V R技术在企业领域的广泛应用,在教育行业也将有广阔的发展前景。有些学校希望将V R技术带到校园,让学生可以学得更快、更好。而且,我认为房地产行业也是未来非常有潜力的行业,房地产行业每年创造的价值可达到一亿两千万美元。以前人们买房子时,只有等到真正建好才能看到成品的样子。现在通过VR技术,可以提前预想一下房子之后会成为什么样子,而且通过这样的技术我们可以随时进行设计调整。不仅是住房,VR也会改变人们旅行的方式,为那些没有能力到外地旅游的人提供新的体验机会。带上虚拟现实(VR)眼镜,足不出户就能在“国外”练习口语;或者“走

进”金字塔内部,学习古埃及历史知识;甚至置身海底世界,观看奇妙的海洋生物……随着VR技术的发展蓝图日渐清晰,许多行业正在努力寻找各自的突破

口,VR教育也成为当下发展较快的领域之一。许多教育工作者也对VR颇为看好,一些学校已经尝试了简单的VR教学。例如,北京中关村第二小学于今年4月开展了别开生面的VR沉浸式教学系统公开课。学生戴上VR眼镜,学习了太阳系的相关知识。学生们在虚拟宇宙自由地“飞向”太阳系中的任何一个星体,近距离观察太阳和每一个行星的表面特征,感受飞行距离,观测飞行速度,身临其境的感受受到了孩子们和老师的欢迎。总之,VR教育大有市场,但是需要时间成长。正如专家们所说,VR教育的前景无疑是光明的,但我们也要用理性的、审慎的眼光去看待新技术的发展,如何使用、用对、用好它,还需要长时间的思考和探索。虚拟现实对真实世界的冲击,以及由此引发的人际、心理问题,或许都会随这项技术的成熟,成为更为现实的社会问题,这也值得所有致力于从事VR教育领域的人思考。

传统的教育模式已然不能够满足当今社会对人才的需求。传统的教育模式下,老师讲,学生跟,根本不能够发挥学生的个人特色和创新能力,因此这是一种被动的教育模式。在这种教育模式下,学生很难发挥积极能动性,学生的学习效率也不能达到最高。同时,在传统的教育模式下,一个老师带领很多学生,很难做到个个兼顾。因为每个学生接受新知识的速度不一样,领悟力也是参差不齐的,所以很难找到一个平衡点。更重要的是,老师的教学也有自己的个人特色,有些同学可以接受老师的教学方式,然而有些却不能接受,这也是很难调节的。另外,传统的教学教材都是教科书为准,涵盖的知识面比较窄,内容有限,不能够满足学生对大量知识的需求。利用虚拟教学系统可以打破时间和空间的限制,可以模拟各种学生学习工作中遇到的各种问题,对学生提出的各种假设构造模型,激发学生的创造力和潜力,同时有利于学生的技能训练。同时,学校可以利用虚拟现实教育系统建立各种物理、化学、生物、地理虚拟实验室,可以节省实验材料,同时不限次数的反复操作。通过推广标准化沉浸式教学内容,能让不同级别的学校享有均等的教学环境,缓解优质教学资源缺乏的问题。

第五,在应用领域方面,VR已经在以下等领域进行发展或将开发应用。如医学(用于教导与手术“实践”操作训练),娱乐(主要是电视剧,电影及VR游戏等),国外还用于军事方面用来模拟战场以训练士兵的各种技术与反应能力,还有用于室内设计等各种设计规划类工作,虚拟技术使之更直观,方便大大提高了设计规划的质量与效率,其他应用方面还有如文物古迹,道路桥梁,地理,教育,维修,船舶制造,汽车仿真,轨道交通等等就不赘述了。应用领域短时间不会发生什么大变化。不过不短时间内,面向大众的产品还是会集中于游戏休闲方面,其他的因各种原因只能出于实验开发阶段或小范围人群使用。

第六,在行业方面:虽然虚拟现实技术仍处于初级阶段,但已有多家企业公司进入VR市场,VR还算火热, 特别在今年(2016)热闹非凡,热火朝天。低端有小米、华为、乐视等手机厂商纷纷推出的廉价VR盒子、谷歌Daydream View、三星Gear VR,中端设备有Win10 VR,还有HTC Vive、索尼PlayStation VR(PS VR)以及Oculus Rift等主流产品,同时还频繁亮相各大展会。虽然销售不及预期,但前景还是被看好,未来发展潜力大。但缺乏统一的标准。各行各业几乎都有统一标准,VR应该也不会例外,行业产生大佬后应该会建立统一标准。

另外一种趋势中,AR甚至可能在未来取代智能手机。目前,谷歌 、苹 果 、 亚 马 逊 、Facebook等科技企业都在布局VR/AR产业。易凯资本创始人王冉在微博中有一句周知的话:“如果说未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐产业,我认为就是VR(虚拟现实)这个东西。”之所以周知,一定有一定道理。与此形成鲜明对比,全球智能手机市场已经从蓝海转化为红海。各种行业人士也都在纷纷预测未来5年或10年内,手机厂商只会剩下5家之内。在这场手机厂商自己推动加速的大洗盘活动中,所有厂商都在努力存活到最后。这并不能证明手机一定会被VR/AR取代,但是一荣一枯,也应证着一些未来走向。预测未来有一个简单方法,那就是:你希望未来是什么,未来就是什么。

VR与AR都是最近兴起的高新技术经常被放在一起谈论,两者作为不同的技术也有一点融合,协作的的趋势,更是出现一个MR(混合现实)虽然只是个概念。不同之处的也很多,对于发展前景很多人更看好AR,作为新兴的高科技技术,技术瓶颈是两者的一大难题,相信如果关键技术可以突破瓶颈,它们将会提供给我们更优的体验,而那时VR/AR也会飞速发展并被大众接受和广泛使用。以后我们也会得益于这两项技术,生活工作都会更美好。

根据市场规律,流行趋势很可能是VR—AR—VR。AR是AR技术加摄像头和传感器,也就是说VR是AR的一部分。因为VR技术纯虚拟,实施起来相对简单,所以已经有大量产品面世。如Cardboard(谷歌)、(Fackbook)、Gear VR头盔(三星)、360 VR(LG)等。AR领域有微软的Holo Lens,谷歌合作Magic Leap推AR眼镜,还有传闻Intel收购了小屏幕眼镜公司并成立3D摄影技术项目。国内可以下载到的一些AR相机APP,奇幻咔咔,幻视APP等。现实增强技术的优点是不用复杂的装备,目前手机、平板等带摄像头的装置其实都可以,缺点是真实物体的建模很困难,目前在向用户普及的阶段。AR相对此前电商、O2O创业而言门槛较高,所以目前还是概念大过产品。虽然发展暂缓于VR,但是AR设备确会给人们生活带来极大的便利,有强大的使用潜力。VR目前进入了量产阶段,AR正在蓄势充电,但未来肯定在教育、医疗、设计、生活等领域有非常大的影响力。而VR毕竟不会一直定位于一个娱乐平台,当AR步入正轨后,VR会开始新领域的萌芽,而那时,虚拟世界变成了终极的媒体,人在虚构的世界中可以做出现实世界无法想象的事情。

 

 
   


虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中,AR技术与1990年提出,随着电子产品运算能力的提升,预期增强现实的用途会越来越广,比如联想与谷歌合作推出的联想Phab2 Pro智能手机,就是首款AR手机。AR系统有三个突出的特点:真是世界和虚拟的信息集成;具有实时的交互性;是在三维空间中添加定位虚拟物体。

VR设备:因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等

AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的只能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以。)

 

以下为VR,AR的基本简介

 

 

 

基于AR技术的功能背景 ,增强现实硬件平台的组成包括:计算机系统、视频输入转换系统、人机交互系统、动作捕捉跟踪系统、视频显示系统、传感系统。一套纯熟的AR技术,除了符合要求的高质量硬件之外,更需要一套完整、成熟的软件。只有这两个条件同时达到,再加上技术实际应用的丰富经验,才能实现一套完美的用户体验效果。

通常,人们谈到的AR实景有两类:眼镜式AR实景和iPhone摄像头式AR实景。前者指,用户戴上特制眼镜后,反映在镜片上的现实世界得到加强;后者指,新的数据层会添加到用户手中的iPhone屏幕上。谷歌眼镜式的AR实景利用采集到的脑电波的变化,脑电波记录可以反映你的实时状态,例如:可以记录你在工作时的压力水平变化。此外,这种技术也使计算系统在情景感知方面做得更好,在提供内容和增强信息时,不仅将地点和视觉输入考虑在内,同时也照顾到用户自身的状态。例如,当用户感到困倦,想要查找周边酒店信息时,会发现系统显示的信息都十分有用。AR系统中的脑电波还可接受实时的神经反馈,让用户了解自己的大脑状态,从而调整到最适宜的状态。

AR技术比较成功的一项应用是pokemon go游戏,中文名叫口袋妖怪,是由日本任天堂公司开发的,游戏展现的图像属于摄像头式AR实景。在美国、澳大利亚、日本等国的大街上,你会发现突然出现了许多年轻人,他们举着手机、插着充电宝,穿梭在各地寻找“妖怪”。《口袋妖怪》是一款对现实世界中出现的宝可梦进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏 。玩家可以通过智能手机在现实世界里发现精灵,进行抓捕和战斗。玩家作为精灵训练师抓到的精灵越多会变得越强大,从而有机会抓到更强大更稀有的精灵。2016年10月,市场研究公司App Annie称,Pokemon Go是营收突破6亿美元大关的速度最快的移动游戏。在游戏中,玩家将跟随地理位置信息与藏匿于各处的神奇宝贝不期而遇,在收集它们的同时甚至还能与其面对面大战一场。千万要注意街角草丛、岩石壁缝、城市楼宇之间、荒郊黄土之上,这些地方都可能变为酷爱捉迷藏的精灵们躲藏的庇护所。这款游戏利用AR技术,让虚拟卡通形象出现在现实中,玩家可以起身到户外真实的环境中参与游戏。

下图是pokemon go游戏进行时的画面,图中现实场景中的皮卡丘形象及玩家手中的球都是虚拟出来的,玩家甚至可以扔出手中的球来捕获皮卡丘。

 

由上述案例我们可以了解到AR技术在游戏和3D动画这方面的发展已经很强大了,而且AR技术比VR技术更容易实现商业化。AR技术有三大特点:①真实世界和虚拟世界的信息集成;②具有实时交互性;③是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。在AR的环境中 ,使用者可以在看到周围真实环境的同时 ,还可以看到计算机产生的增强信息。由于AR在VR和现实世界中架起了一座桥梁,因此 ,增强现实的应用潜力是相当巨大的。

AR只能用于那些花哨的市场营销活动中或者游戏。绝对不是!虽然在市场营销和游戏中有很棒的AR体验,但是AR真正的潜力在于企业应用。AR已经应用到很多重工业制造中,像制造业、矿业、石油天然气行业、汽车、户外、建筑行业等,举个实际例子,马丁公司,一个洛杉矶的干墙施工企业,通过使用AR技术和HoloLensAR眼镜来构建房屋户型图,不再需要任何施工文件。

还有一些引人入胜的AR应用,包括检测、质量保险等,你可以在实际装配完工的产品上叠加计划添加的模块,模块可以在视觉上进行高亮显示。实际上,AR一项革命性的互动技术。它可以提供全新的数据展现形式,以一种极其方便的形式在环境中添加相关的信息。想象一下,当开车的人要换油的时候,可以用AR技术提供一个3D的步骤指导,或者在汽车散热器中显示温度变化,或者在轮胎上实时显示损耗率。AR技术可以让上面的设想全部实现。

除此之外,AR技术在教育领域的应用也逐渐成熟。目前,国内已经有不少企业涉足AR教育,不过多数是儿童早教。AR技术能够将虚拟信息叠加到现实世界中的特性,可以使教学中原本枯燥的知识变成一个个生动的形象,可以提高学生的兴趣,并能让学生更好的学习。像特殊地理地貌、历史人物事件、不容易接触到的事物等都可以通过AR技术展现在学生面前,增强使用的趣味性和互动性。

AR 不容易去制作实现确实,几年前要做一个AR应用挺难的,并且很耗时,只能一次性单独定制,没有什么扩展性。不随着移动互联网时代的来临,AR开发者可以用模板非常简单方便的开发自己AR程序应用。很多AR开发平台提供了一个类似的简单化开发工具。因此,任何组织都可以轻松利用AR技术,简单到一拖一拉,根本不需要编程。另外,硬件制造水平也在不断提高,移动设备的核心计算能力不断大幅提高,这都刺激的AR的大发展。

 

 

 

 

 

 

人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息。当然,距离信息也可以通过其他方法获得,例如眼睛焦距的远近、物体大小的比较等。

在VR系统中,双目立体视觉起了很大作用。用户的两只眼睛看到的不同图像是分别产生的,显示在不同的显示器上。有的系统采用单个显示器,但用户带上特殊的眼镜后,一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间的不同也就是视差就产生了立体感。

用户(头、眼)的跟踪:在人造环境中,每个物体相对于系统的坐标系都有一个位置与姿态,而用户也是如此。用户看到的景象是由用户的位置和头(眼)的方向来确定的。

跟踪头部运动的虚拟现实头套:在传统的计算机图形技术中,视场的改变是通过鼠标或键盘来实现的,用户的视觉系统和运动感知系统是分离的,而利用头部跟踪来改变图像的视角,用户的视觉系统和运动感知系统之间就可以联系起来,感觉更逼真。另一个优点是,用户不仅可以通过双目立体视觉去认识环境,而且可以通过头部的运动去观察环境。

在用户与计算机的交互中,键盘鼠标是目前最常用的工具,但对于三维空间来说,它们都不太适合。在三维空间中因为有六个自由度,我们很难找出比较直观的办法把鼠标的平面运动映射成三维空间的任意运动。现在,已经有一些设备可以提供六个自由度,如3Space数字化仪和SpaceBall空间球等。另外一些性能比较优异的设备是数据手套和数据衣。

虚拟现实声音

人能够很好地判定声源的方向。在水平方向上,我们靠声音的相位差及强度的差别来确定声音的方向,因为声音到达两只耳朵的时间或距离有所不同。常见的立体声效果就是靠左右耳听到在不同位置录制的不同声音来实现的,所以会有一种方向感。现实生活里,当头部转动时,听到的声音的方向就会改变。但目前在VR系统中,声音的方向与用户头部的运动无关。

虚拟现实感觉反馈

在一个VR系统中,用户可以看到一个虚拟的杯子。你可以设法去抓住它,但是你的手没有真正接触杯子的感觉,并有可能穿过虚拟杯子的“表面”,而这在现实生活中是不可能的。解决这一问题的常用装置是在手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉。

虚拟现实语音

在VR系统中,语音的输入输出也很重要。这就要求虚拟环境能听懂人的语言,并能与人实时交互。而让计算机识别人的语音是相当困难的,因为语音信号和自然语言信号有其“多边性”和复杂性。例如,连续语音中词与词之间没有明显的停顿,同一词、同一字的发音受前后词、字的影响,不仅不同人说同一词会有所不同,就是同一人发音也会受到心理、生理和环境的影响而有所不同。使用人的自然语言作为计算机输入目前有两题,首先是效率问题,为便于计算机理解,输入的语音可能会相当啰嗦。其次是正确性问题,计算机理解语音的方法是对比匹配,而没有人的智能

 

 

 

 

 

 

 

 

VR与AR的发展现状:

首先我们先用一张表来概括VR与AR的区别:

区别

         VR

         AR

内容

Virtual Reality

再造虚拟环境

Augmented Reality

增强现实环境

 

核心

把虚拟物体放在人周围

把人放在虚拟的环境里

目的

让人能更加完美的去认知现实世界并同时能够处理相应的信息

让人能够完全沉浸在另一个世界

交互区别

因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等

AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些

技术区别

类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥

AR应用了很多computer vision的技术

设备发展

最常见——HMD(head-mounted display )

高级的VR——Virtual retinal display(虚拟视网膜显示)

最低级——手持设备(例如Intel的realsense手机)

常见的AR——AR眼镜(如Google glass)

中级的AR——HUD(Head-up display)

高级的AR——AR隐形眼镜(军方用来锁定目标的技术)

超高级的AR——eyeTap

应用领域

VR更趋于虚幻和感性,更容易应用于娱乐方向,强调存在感或称临场感

给予光学和3D技术的AR,

重视真实感的重现,更趋于现实和理性,应用于比较严肃的方向,比如办公和教育

 VR通过虚拟场景而且增强图像的能力,把人们带入到商店里,产生“逛商店、寻商品”的实际体验。顾客可以坐在自己家里,从各种任意角度来观看喜爱的商品,把电子商务购物的体验提升了一个等级。VR不仅仅用于购物或者娱乐,它在工程建设中早就发挥了重要作用。通过对用户提供“远程3D展现”的模拟,就可允许操作人员完成远程控制真实世界或者虚拟世界的任务。

AR(增强现实)技术也是最近几年的热点。在增强现实系统中,虚拟世界与现实世界叠加在一起,用有用的信息对人们看到的现实世界进行补充。例如,从实体店买回来一个写字台,是几块木板、一堆螺丝钉和螺丝帽,需要自己进行组装。这时,你可使用手机的APP,对准木板上的二维码,就会显示出教你进行组装的文字和影像,这就是AR的应用。AR研究人员已经提出在许多领域的应用方案,包括军事训练、医疗系统、工程和消费类电子设备的设计、制造、维护和修理,甚至使用AR还可以创建一个大型虚拟城市。

那么它们的在一些具体领域的发展如何呢?

首先看看VR在一些领域的应用。VR做为一种全新技术,它无时无刻都在影响着大家的生活,在技术上也是颠覆性的体验。正如智能手机取代了功能机一样,似乎来的这么理所当然,不创新,就要被淘汰。而且其发展速度非常之快,现在不论是硬件、软件还是资本,每天都有无数的新闻出现,在感慨行业乱象的同时,也给人一种危机感——稍不留神就会掉队。

VR将改变智能手机行业

 

今年1月份在美国举办的CES以及这两天在巴塞罗那举办的MWC上,智能手机显然从主角变成了配角,而VR成为关注的焦点。特别是MWC上,Facebook的扎克伯格现身为三星站台,三星发布会上5000台Gear VR直播的画面也不禁让人切身的感受到——VR时代已来。

智能手机被冷落,但是厂商们却紧随时代的步伐,欲在VR发展初期快速奠定自己在行业内的地位,而据VR陀螺统计,全球排名前十的手机厂商中,9家正在布局VR,其中有的已经推出硬件或是平台,并且已经稳稳抓住市场,如三星,也有的刚刚起步打算在2016年大展拳脚,不管怎样,智能手机厂商之间的VR之战2016年正式打响。

此外,国内涉足智能手机行业的厂商,如魅族、乐视也都在向VR延伸。魅族与国内VR厂商拓视科技Depth-VR合作推出移动VR眼镜“画风”;乐视则推出了移动VR眼镜Cool1,并且还将推出VR内容。

VR技术与汽车行业结合

 

VR技术的出现,首先对汽车制造链进行了加速。如奥迪、福特等厂商可以利用自身所拥有的海量大数据和车联网生态,通过VR技术来进行虚拟私人订制,让用户按照个人定制的意愿,选择不同的车身颜色、车轮和装饰,提前看见自己未来的实车细节,并准确分析用户喜好,在最大程度上满足用户的个性购物体验,从而大大提升用户满意度和成交率。

其次革新企业营销模型,在虚拟和现实之间完成闭环VR技术在汽车营销和用户体验上,最突出特点是促使客户掌握产品控制权,他不再是商品和服务的单纯接受者,而是主动的参与者。比如奥迪联合Oculus推出的虚拟现实选车服务等也可以让消费者通过虚拟现实技术身临其境地体验车辆的各种行驶状态,并且可以快速切换内饰风格和车型来进行比较,消费者由此获得更佳的购车体验的同时,还可以更有效地选择一辆自己喜欢的汽车。

最后通过虚拟工业设计和生产,降低生产开发成本在汽车的工业设计和生产中,汽车设计者们可以借助虚拟现实头盔感触,可交互等技术,在动态中确立整体的设计模型,在与真实汽车同样比例的立体空间中,全方位了解每一处设计细节,优化设计效果,最大程度上避免设计和生产失误,节约时间、成本、提高效率和水平,降低资源浪费。过去一辆概念汽车的原型确立往往需要一、二年或更多些时间,而虚拟原型汽车在几天,甚至几个小时就能完成。汽车外观工艺评价人员再也不用等到实车生产后再进行相关评价,通过数字模拟同步进行生产模拟和工艺分析将大大缩短新车开发的周期,降低汽车开发成本

VR与购物行业的结合

 

2016年4月1日下午,淘宝推出全新购物方式Buy+。Buy+使用VirtualReality(虚拟现实)技术,利用计算机图形系统和辅助传感器,生成可交互的三维购物环境。Buy+将突破时间和空间的限制,真正实现各地商场随便逛,各类商品随便试。目前淘宝计划将在4个月之后上线该功能。

 Buy+通过vr技术可以100%还原真实场景,也就是说,使用Buy+,身在广州的家中,戴上vr眼镜,进入vr版淘宝,可以选择去逛纽约第五大道,也可以选择英国复古集市。让你身临其境的购物,全世界去买买买。再比如在选择一款沙发的时候,你再也不用因为不太确定沙发的尺寸而纠结。戴上vr眼镜,直接将这款沙发放在家里,尺寸颜色是否合适,一目了然。

  Buy+利用TMC三维动作捕捉技术捕捉消费者的动作并触发虚拟环境的反馈,最终实现虚拟现实中的互动。简单来说,你可以直接与虚拟世界中的人和物进行交互。甚至将现实生活中的场景虚拟化,成为一个可以互动的商品。

比如,利用带有动作捕捉的vr设备,你眼前的香蕉,书籍在buy+中可以化身为架子鼓,利用这种互动形式,让你在购买商品的过程中拥有更多体验。除了以上,buy+产品视频里还有一个有意思场景。比如,当你去给女朋友买内衣的时候再也不用如此尴尬。直接查看内衣详情,甚至内衣上身效果。

可以确定的是,线上购物+VR体验将颠覆现有中国商业格局,实体店将面临史上最大危机

VR与房产也相结合

 

随着VR技术的突飞猛进,VR的触角正逐渐蔓延到房地产行业。在VR技术的帮助下,购房者不必前往售楼处实地看房便可饱览全国乃至全世界的房子,将自己置身于样板房中。虚拟现实超强的代入感和沉浸感给客户带来前所未有的体验,让客户提前看到未来家的样子。同时,对开发商来说,该技术还能让样板房抛开造价的束缚,回归设计,回归产品力万科、碧桂园、绿地、当代置业、景瑞等房企开发商已引入VR技术运用在众多项目作为售楼处的体验产品,并获得了良好的市场反馈。

再看看AR的一些在一些领域的发展。

AR+无人机

 

近年无人机+VR在消费领域,尤其是赛事竞技领域十分火热,戴上VR眼睛就能从无人机的视角观看飞行的过程,目前市面上“VR无人机”所实现的功能,基本上就是将摄像头拍摄的画面直接反馈到VR头显的主屏幕上,以此来提供高空视角的沉浸体现。而AR和无人机的碰撞会产生怎么样的火花呢?在ldeeBank平台上出现的AR概念无人机--影.风车AR无人机,不仅仅将无人机局限于飞行和拍照,而是创造了一种新型的娱乐方式,将增强现实技术融入到游戏无人机。

同时Bentley System研发了无人机+AR,用来检测建筑工地。当无人机起飞并绕着建筑飞行时,AR技术用来呈现辅助建筑的结果和外观。使用标准手持增强现实技术,可以用平板电脑来环绕地点,并且可以看见该地点的增强现实,有利于确认错误和延误。Bentley System研发指导Stephane Cote评价:“在未来,无人机可能会频繁地飞行于建筑物工地,拍照上传至云服务器,这将产生网状图,叠加于BIM模型上并用模型增强这些照片”,他认为这类技术对于大型基础设施项目来说非常合适。

AR技术将在玩具行业的广泛应用

 

玩具行业分析师肖恩.麦高恩说过:AR技术是“助推想象力的火箭燃料”。2016年,玩具巨头美泰公司推出的AR玩具样品中添加了泰坦尼克号演詹姆斯.卡梅隆电影中的阿凡达人物形象,让许多人看好AR技术在玩具行业的应用前景。在美泰的AR玩具中,有一系列的小塑料卡片,上面有AR标记,孩子们可以通过摄像头进行扫描,然后有个3D的数字形象就会跃然纸上。或者孩子们一按下卡片上的按钮,就可以操控电脑屏幕上出现的虚拟人物或者虚拟车辆。

这款AR技术的玩具是零售市场的第一款AR玩具,这预示这一个巨大的未来,肖恩认为,AR玩具的出现是玩具产业的一个里程碑事件,因为AR玩具在不断的演变进化,正从单向走向互动交互。AR技术应用到玩具具有无限的空间,美泰玩具作为玩具巨头,率先将AR技术应用于玩具对整个行业具有巨大的示范作用。由于AR是高端技术,目前很多的玩具厂家还没有打算花很大的精力把AR技术投入到自己的玩具厂中,但是这并非意味着AR技术不会成为玩具厂业的一项重大变革。肖恩认为:没有哪一个行业不会受益于新的技术,玩具行业亦是如此;玩具行业的任何一个种类,无论是毛绒娃娃还是模型飞机或是其他的,都会被AR技术改变。

 

 

AR,VR发展趋势与市场

前言

    VR与AR正处于全球发展的热潮之中,随着VR设备以及AR设备逐渐地进入大众市场,我们对VR、AR、MR这些技术有着许多新的期待,也有着相当多的困惑。在这个技术推动的现代生活里,这些技术将有怎样的发展趋势?又会将人类社会推向何种浪潮? 这场技术上的革命将会迎来怎样的机遇与挑战?

AR发展状况

 

 

现阶段的AR技术,它在人工智能、CAD、图形仿真、虚拟通讯、遥感、娱乐、模拟训练等许多领域带来了革命性的变化。比如google 发布的 google glass,是全球唯一一款真正意义上实现增强现实技术的硬件设备,还有Niantic Labs开发的游戏Ingress, 是全球最受欢迎的增强现实APP。在中国,虽然增强现实在中国处于起步阶段,但许多虚拟现实领域的企业已经开始专注于“增强现实”的研发和应用,比如中视典数字科技研发的VRP12.0就是很好的例子。

AR发展趋势

1.AR市场会高速发展

 因为AR/VR技术的颠覆性和革命性,毫不奇怪,AR获得了大量关注。不过,AR市场增长的预测还是令人吃惊。AR专家分析认为,AR/VR市场在2020年将达到1500亿美元,其中AR市场为1200亿美元,占据绝大部分份额。考虑到AR市场在2016年不过刚起步,这意味着未来三年将迎来爆发式的增长。

2.AR技术会以移动为先 

现在VR给人们的印象就是:头上带一个密封的头盔,很多人以为AR也会是这样。当然微软推出了HoloLens AR头盔,但是AR最大的市场在于移动设备。原因在于,AR技术已经可以和智能手机兼容,用户没必要购买专用的AR硬件就可以体验AR内容。其次,AR使用移动设备非常方便,消费者可以随时掏出手机,打开摄像头,然后就可以获得关于周围环境的增强内容。不管是谷歌的Tango手机,还是苹果带双摄像头的iPhone7,移动AR设备都已经是现有的。大部分情况下,消费者用AR移动设备就足够满足需求了。

3、AR会渗透改变市场营销行业

移动AR设备非常成功,部分原因就在于AR营销只需要使用智能手机就可以了。什么是AR营销?零售业早就开始使用AR技术:虚拟试衣,虚拟试家具。。。消费者可以用AR了解商品中的更多详细信息。想象一下,未来品牌标志不仅是放在广告牌上或者网站上,而是可以放在物理世界的任何地方,可以在消费者面前有更多的曝光。制作AR广告也很简单,新三板AR第一股摩艾客可以帮助广告公关、数字营销机构快速定制AR广告,给消费者呈现良好的互动效果。另外,AR营销意味着消费者只要扫描一下品牌logo就可以了解更多公司和产品信息。AR营销的各种可能性正逐步被探索,AR广告市场将是电视广告的2倍多。

4.AR企业级市场应用广泛

毫无疑问,AR会在游戏者和个人消费者中流行起来。看看Snapchat的AR滤镜,就知道了。但是,企业用户同样会是巨大AR市场中的一部分。这不仅是因为企业可以用AR来做营销推广,还有其他的非常多的好处:在服务或维修过程中发送实时的反馈信息,在不同办公室增加信息流,将操作效率提高。。。AR还可以用于会议:在展现信息的时候,参会者可以在文件上叠加额外的数字信息。AR肯定会在个人消费市场流行,但是AR在企业市场的价值可以令AR技术更加成功

5.AR不会被大平台控制

    今天的智能手机被几大巨头(苹果、三星、谷歌)所控制,VR领域也将会如此,因为VR相比AR更依赖高质量的硬件设备。AR有很多平台,像微软HoloLens、谷歌Tango、Magic Leap,还有很多开源工具帮助开发者快速搭建自己的AR应用。这将极大的释放AR应用方面的创意和灵活性,中小企业和个人消费者都可以以很低的成本进行AR方面的尝试。

 VR的发展状况

 

现阶段,无论在美国还是中国,VR都是当下最热的话题,被媒体和资本竞相追逐。此前,Facebook花20亿美元重金收购Oculus公司,布局VR领域;微软也斥资1.5亿美元收购了Osterhout公司手中的81项虚拟现实技术专利。据高盛报告显示,最近两年内,有225家VC为VR/AR领域投资了近35亿美元。在国内,VR设备已经开始广泛普及在生活中的方方面面,巨头投资VR领域及VR企业获得高额融资的案例也层出不穷。去年4月,魔镜获1000万美元融资,投资方来自华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等;7月,VR垂直门户网87870获3000万美元A轮融资;12月,大朋VR获迅雷、恺英网络3000万美元B轮投资;同在12月,赞那度宣布获得由腾讯领投的8000多万人民币A+轮投资。由此可见,VR的发展还是相当值得期待的。实际上,很多西方投资者和分析师也认为2016年将成为虚拟现实元年,这种论调随之带来媒体的众相追捧。目前美国依靠其整个社会的科学素养和教育背景,和硅谷作为世界科技中心的话语权优势,以及赢家通吃导致的资源、人才吸引力强大吸附力, 在VR这一波风潮中领先于世界各个国家。

VR的发展趋势

1、PC端头VR将是短期主流,一体机将后来居上

移动端强调趣味性和移动性,PC端强调逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形态。因为它有着高配置,体验效果极佳。目前市场上PC端的VR设备也是最多的,VR体验做得好才有人买单,如果只贪便宜,不注重质量也会拉低VR行业的水准。许多市面上价格便宜的VR设备体验不佳,这可能会让公众对VR失去信心。如今国际大厂在努力将VR做好也可以看出未来VR的主要形态将会放在PC端上。

 

研究结果图片表明,虽然被众多手机厂商捧起的移动VR更方便,但在体验上与PC端产品相差很大,而且目前移动端VR更多的仅仅是手机盒子,很多专业人士都表示这不是真正VR设备,其带给用户的体验也与预期相差甚远,在VR最主要的沉浸感和交互性方面难以达到用户标准。其次,VR手机盒子因为要适配各种手机,难以满足多数人需求。

而作为技术含量最高的VR一体机,既包含了移动VR的方便性和便捷性,同时也包含了PC端VR的高体验感,在VR领域毫无疑问是最优秀的产品。但目前由于技术限制,一体机最重要的处理芯片研发不足,市场上也缺乏相关厂商,在内容缺失和智能化程度低等一系列现状下,一体机距离人们理想中的效果还有一段路要走。

2、VR产品3年内有望普及

 

【2012-2016YTD中国VR投资规模】

 

【国内VR投融资概况】

国内VR市场热度虽然仅次于美国,但在宣传普及力度上还存在很多不足。很多消费者并不了解VR,也没有真正接触过VR。目前国内主要的宣传手段更多地依靠线下体验店,但由于价格、数量等问题,传播的效率依然不足。根据投中研究院分析,短期内VR产品想要普及,在提高产品质量的同时,更应注重广告宣传和网络传播手段,依靠BAT等互联网巨头向消费者们普及VR概念,提供更多的体验机会。并且VR设备成本也需要控制在用户能够接受的范围内。

无论如何,VR的价值会逐渐被人们接受,它难以替代的作用也会使得VR设备成为人们生活中必不可少的一块。智能手机从出现到普及用了3年左右的时间,相信VR也会在3年时间内走进人们生活,人们无论是在娱乐还是工作上,都可以享受到VR带来的不一样的感受。

3、硬件端龙头初显,内容端机会犹存

 

【国内VR融资情况】

就国内而言,硬件市场已经有乐相科技、暴风魔镜等产品较为成熟的厂商,他们拥有巨大先发优势,几乎已经形成垄断局面,而且硬件对资金要求较高,留给创业团队的机会已经不多,大批硬件创业公司的死亡也表明VR硬件领域生存艰难,而VR内容制作市场相对来说更适合初创团队进入。目前VR内容方面尚缺少标杆性产品,也没有统一的标准,且内容相比硬件来说更具多元化,依靠小规模团队也能制作出具有竞争性优势的产品。可以预计,未来VR市场很可能会是硬件厂商几家独大,内容厂商百花齐放的场面。

 

VR、AR总体发展状况

 

【VR/AR技术与其他高科技产品普及速度对比示意图】

在国内,由于VR的制作比AR简单,VR技术现今的发展较AR而言迅速许多。由于二者的应用范围和实际市场效应有着差异,目前的发展状况也是不尽相同。就应用场景而言,目前的VR技术主要还是以头戴式设备为主。VR的可应用限制少,随处都可带上与外界隔绝,但这样会让人觉得进入虚拟场景中,现在主要应用领域还是游戏娱乐方面,因为暂时没有任何和现实接轨的东西。而AR还要受实际场景条件限制,来产生某种视觉特效,感觉这个更与现实生活贴近,但是现实却比虚拟复杂太多。就当前技术发展而言,VR的视场角可以达到120度,AR只能达到50多度,所以产生的效果也是有着巨大的差别。但是这并不意味着,VR的领先地位会一直持续下去,VR的景象全部都是3D制作的虚拟场景,所以对内容制作要求很高,景象制作成本也是千万级的水准,而AR的景象是把3D制作的场景叠加在真实世界场景之上,真实世界的场景本来就非常真实,所以内容制作要求就相对低一些,视觉效果偏好,能带来更好的用户体验。所以VR与AR的的未来,还是来自于应用场景用途的广泛性差异,如果能在现实与虚拟间自由转换,他们可以整合,都有无限的市场。

 

 

【Digi-Capital对2015年第四季度的AR/VR领军企业划分示意图】

 

从图中可以发现,国内投资者对于VR和AR的关注度持续上升,从VR这个概念进入我们生活中,和一系列头盔等穿戴设备的普及开始,虽然技术发展还尚不成熟,但围绕着VR产业链,在各个领域里涌现了一大批创业者,参与者可以分为纯创业者和巨头的跨界,后者既包括小米、三星等硬件厂商,也包括乐视等互联网视频及内容公司。而AR在目前的典型应用例如汽车上的HUD抬头显示,其优良的使用体验确实能够带来更安全便捷的驾驶体验,在挡风玻璃上投射虚拟图像,帮助驾驶者更好更多地感知路况信息,提高驾驶的安全性。另一大支持AR显示技术快速推进的巨头是微软,HoloLens全息眼镜可以投射新闻信息、收看视频、查看天气、3D建模、模拟游戏等等。很成功地将虚拟和现实结合起来,并实现了更高的可信度和更佳的互动性。

 

从上图可以看出,VR领域目前从投资角度来看,可分为项目萌芽期和项目发展期两个阶段。

其中,发展期的项目为资本重点关注对象,而对于萌芽期项目,资本大多处于观望态度。头戴VR设备跑得最快,将最先进入过热期,在吸引投资上,呈下降态势。同样呈下降态势的还有VR通用开发平台、AR软件。教育、房产、UGC平台、旅游应用、游戏平台、体育、直播等目前正处于发展期的黄金阶段,容易受到资本青睐。而VR全景、孵化器、媒体、社交、AR互动体验平台等,目前吸引资本的能力较弱。

 

VR、AR总体发展趋势

 

 

根据相关研究组分析推测,VR/AR最有可能率先实现应用的九大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。其中,在VR/AR应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。

 

在今年的游戏市场上,pokemongo这款任天堂出品的游戏掀起了不小的浪潮,而所有三家台式机VR公司Oculus、HTC和索尼也为今年的首发准备了大量游戏,许多游戏和内容工作室也已经针对VR发布了其游戏主题。按平台划分,当前最令人兴奋或即将到来的VR游戏包括:Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge of Nowhere、Rockband VR、Lucky’s Tale和Chronos;索尼PS VR – Ace Combat 7、Rez Infite、London Heist和GOLEM;HTC Vive – Elite: Dangerous、Fantastic Contraption、Arizona Sunshine、Job Simulator 2050和Budget Cuts。等等。 

事件直播方面可能会成为最有前景的主流VR应用,毕竟沉浸式的VR体验比电视直播的观看体验强太多,演唱会及球赛等赛事都是需要更多身临其境的氛围。

VR商务体验也会是发展的主流,优化了用户的购物体验的VR技术将会规范化平台在线购物方式,并且促进在线购物产业的发展。传统的电子商务展示不允许用户对商品进行触摸和感受,从而导致仅3%的较低转换率。而通过VR展示,这种壁垒将被打破。人们可以通过模拟购物环境获得真实的用户体验。

在培训与教学模拟方面,VR在该领域的应用范围十分广泛,包括VR军事培训模拟、VR学生课堂模拟、昂贵设备VR教学视频,以及运动员VR训练等。VR在该领域的机会几乎是无限的,研究数据显示,人们对听到的内容只能记住20%,对看到的能记住30%,而对亲身经历或模拟的内容能记住90%。因此,VR能显著提升受众群体的记忆力。目前,STRIVR Labs至少已与32支NFL队伍中的7支,以及13所大学签署了合作协议,包括斯坦福大学、阿肯色大学、奥本大学、克莱姆森大学、达特茅斯学院、莱斯大学和范德堡大学等。此外,Discovr Labs和Upload VR等公司也在开发沉浸式互动技术,旨在为医学、历史和其他学科提供更具吸引力的教学体验。值得一提的是,旅游行业里,假如通过VR就可以模拟身临旅游景点其境的感觉,是否会对旅游行业带来巨大冲击?是否也会为交通行业带来一系列新的挑战?另外,在社交体验,医疗保健,健身,社论式广告和赞助内容,娱乐和电影,通信,旅游等方面,VR和AR都带来了新的突破,将来的商业化潜力巨大。

目前VR和AR都是以视觉为主导,今后一定会向多个感官全面发展。虽然目前AR的发展尚且处于萌芽期,但是其发展正在不断的加速。在体验方面,相VR的颠覆式体验虽然十分新颖,但是AR对市场的渗透却是循序渐进,加之,AR的发展并不仅限于民用,工商业应用例如医疗、室内设计、地产交易等也将被AR技术的进步所改变。未来,AR的发展势必不必VR差,甚至有望超越。当然我们更希望的是VR和AR能够有效的融合,因为两项顶尖技术的结合,才是科技技术该有的未来。

VR与AR可以说是当今时代科技发展中最为火热的俩个项目。

在分析VR与AR的发展趋势之前,先分别介绍一个VR与AR。

    VR的全称是Virtual Reality,即指虚拟现实。这是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。通过人为的利用计算机创建一个模拟的环境,将人能所感受到的、能理解的多种信息融合在一起,其中包括计算机图形技术所产生的视觉感知和人类的听觉、触觉、力觉、嗅觉、味觉运动等,形成一个三维的动态视景,同时,通过计算机接收用户的各种人体行为动作,达到使用户和虚拟环境进行交流,使用户沉浸在这个人为创造的虚拟环境中。

AR的全称是Augmented Reality,即指增强现实。这是一种将真实世界的信息和虚拟世界的信息无缝集成起来的技术,实时地计算摄影机影像的位置、角度并加上相应的图像、视频等,把虚拟世界套在现实世界进行互动。通过这种技术可以把本来在现实世界中在某些条件下难以体验到的实体信息,例如视觉信息、声音、气味等,通过计算机模拟仿真将虚拟的信息应用到真实世界,满足用户的感官体验,使用户能够同时体验到真实的环境和虚拟的事物叠加到同一时空间。

在分析一个事物的未来发展趋势的时候,了解事物的起源是必不可少的。既然要分析VR与AR的发展趋势,那么就要从这俩者的起源开始分析。

早在1956年就有人想要改变传统的二维屏幕体验,传统的二维屏幕随着时代的不断发展渐渐地发展成为只能满足用户最低的需求的手段,现在的二维完完全全的限制住了用户的体验感受,远远无法达到用户的真正需求。考虑到未来为了满足用户不断提升的需求,一些电子厂商巨头像任天堂、世嘉等便开始了种种尝试,但毕竟受限于时代技术和当时的用户需求,在当初并没有产生什么影响。毕竟在那个年代里二维技术可以说是其生涯的巅峰时期,自然没有多少人去关注这个更充满未来感的技术。直到2009年Oculus重新提出虚拟现实,HTC、索尼等电子巨头加入其中,最终出现了现在的虚拟现实技术。

AR技术在最早期的时候和VR技术并没有什么特别的不同,不论是开发原理上还是实现过程中可以说是两者始终融合在一起,并没有什么质的不同,可以说是一个相当混沌的时期,那些最初提出和初步实现这两种技术的科技公司并没有十分明确的区分开两者,两种技术的界限并不是十分的清晰。所以可以说这两种技术从最开始就是共存的,只是在科技的不断发展下才逐渐的分离开了彼此。

这便是我所了解到的VR与AR的起源历史。在了解到了这些之后也就能对未来VR与AR的发展趋势展开分析了。

首先是VR,从之前了解到的资料来看,虚拟现实这一概念的提出是十分早的,最早能追溯到1950年,虽然中间经历过许许多多的热潮,但对于当代人来说,直到2014年Facebook收购了Oculus,虚拟现实才又重新进入人们的视野,开始逐渐出现了VR技术的市,逐渐的产生出一种潮流的景象。而在概念提出直至今日的这数十年中,也只是起起落落并没有引起多大关注而已,导致这种现象产生的源头就在于基础硬件设施和不足以实现的计算机技术。在经历了这数十年的计算机革命后,虚拟现实技术的实现不再是当时看起来的那么不可实现,所以从这一点上来说,虚拟现实技术的寿命才刚刚起步而已,就像一个正在蹒跚学步的婴儿一样,有着广阔的、充满想象力的未来。

在2014年虚拟现实技术重现进入人们视野之后的一年后,也就是2015年,VR领域有了长足的发展。经过这一年,VR技术的产业链条初步形成,不论是从硬件上还是软件上的产业都初步形成。另一方面,虚拟现实技术也从2014年开始就逐渐的被人们所接受,引起了民众和社会的足够关注,可以说大众普遍的看好虚拟现实技术,据相关资料显示,在欧美地区在受访者中有超过80%的人表示知道虚拟现实技术,更是有10%的人表示自己很了解VR,国外的VR设备也已经实现了自动销售。虽然在国内民众对虚拟现实技术的了解还没有达到一个十分高的比例,但是根据相关资料的显示这个人数在不断地走高,逐步的吸引国内的民众的兴趣,也可以说虚拟现实技术逐步的在国内创造出了一片市场。虽然产业链条还没有开始形成,和国外有一定差距,但按照这个趋势发展下去,产业链条的形成也只是时间的问题了。

与此同时,资本热度也是在持续走高。国外资本走在虚拟现实领域的前端,融资额度巨大,比如2015年Jaunt从Google Ventures和Highland Capital获得了6500万美元C轮融资,最有名的是Magic Leap公司的C轮融资更是达到了8亿美元。由于国内还是处于学习和了解阶段,虽然投资的力度不及国外,但投资的热度十分高,尤其是2015的下半年,不断有新的基金把关注目光投向VR领域,而且还有许多专门的VR基金在接下来的时间里陆续成立,国内二级市场在该年11月份的第一次热炒VR概念股,引起了大量投资二级市场的资本机构的关注,进一步的吸引了一级市场投资机构或个人投资者的关注。

总结一下2015年VR领域的表现就是,1、VR技术的了解已经不再局限于科学家和技术人员之间了,一般民众也已经初步的了解了虚拟现实技术,引起了社会各界的广泛关注。2、初步形成了产业链条,为日后的发展奠定了基础,同时大量资本的流入也为VR的发展提供了动力。

另一方面,相比较于VR市场的火热,AR方面就有些显得较为冷清。可能是由于VR和AR初步被民众所了解,并没有能够很明确的区分开二者,也存在盲目跟风的情况,AR技术的实现相较于VR技术也是较为容易实现的,由于上述提到的这些原因或是其他一些原因,AR在2015年里始终被VR的光芒所笼罩,一直存在在VR光芒的阴影下,虽说AR技术的投资相较于其他技术也是十分充足的,但总体形势还是略逊于VR。

接下来便是2016年,其实在2015年初就有许多家机构发布了虚拟现实市场预测的报告,尽管各个机构对VR与AR市场规模的预期有所差别,但就目前的情况来看未来数年复合增长都将超过100%,2016年更是爆发之年。AR市场由于技术瓶颈的存在,虽然不及VR市场,但有望与VR保持相近的增速。

在各个机构看好VR市场的同时,资本市场也像往年一样对VR产业表现出了极高的热情,VR领域的风险投资额逐年攀升,呈爆发式增长的趋势。VR相较于AR,VR已经初步形成的产业链条将VR放在了领先者的位置,首先进入消费者的视线中,这也是为什么在2016年内VR还是社会关注的焦点之一,而AR则显得有些那么默默无闻。

VR/AR现在存在俩个市场,一个是软件市场,另一个则是硬件市场。

虽然按照2015年的发展势头仿佛在预示着VR与AR将开拓更为广阔的市场,但Virtuix Omni的“跳票”以及Magic Leap宣布推迟量产开始让很多人对VR与AR的C端市场产生了怀疑。VR与AR的C端主要是被硬件的性价比和资金的投入不足所限制,VR产业现在正处于市场发展的启动期,资金是主要的驱动力,虽然在早期吸引了大批资金的流入,但是VR用户规模的不足和硬件用户的有限,使得软件开发商不敢贸然的进入市场,现在所存在的VR应用资源匮乏、品质较低,就是所谓的短板效应导致VR产业现在依旧难以进入一个快速发展的阶段。

意识到这一问题之后,资本的关注点转向了VR软件上来,据投中研究院统计,2016年上半年的内容制作的投资由2015年的36%上升到了50%,从投资规模上来看,内容制作由16%上升到了37%。由此看来,流入软件市场的资本将逐步增多,VR软件是VR技术领域的一个分支,其中涉及到游戏、影视、医疗、教育、工业、军事等各个方面,是VR的重要发展方向,与之前着重开发VR硬件不同,软件的开发和实现有可能给虚拟现实技术产业的带来一次革命性的变化。

在软件这一方面,可以说现阶段AR做的要远远优于VR,这也是上面所说的限制VR的发展的软件市场,缺乏良好的内容开发。在媒体曝光度略逊一筹的AR则依靠它在软件领域的各种机遇逐渐完善,逐渐成熟,可以说在未来的十几年内,只要不出现技术上的绝对革命,AR的发展会比VR的发展更为迅速。

VR虽然风头一直都要远远压过AR,但风头过后留下的评价却是VR远远不及AR。导致这一切的原因就是VR的技术虽然更具未来感,但在现阶段的科学技术下,要达到人们预期中的效果是远远不够的,可以说VR现阶段能提供给用户的体验使远远不能够满足用户的需求的,无论是在硬件上还是软件上。消费者是决定市场能否长久存在的关键因素,也是因为有消费者的需求才会出现市场,无法满足消费者的市场是无法长久存在下去的。VR现在就是受制于硬件和软件两个方面,即便噱头再大,炒的再热,无法满足消费者,市场一说也就无法立足。VR如果要成为真正的市场主宰,一场技术革命是不可缺少的。VR技术需要一个全新的领域才能发展,必须要打破现有的观念。所以说现在VR产业还是需要不断地积累资本,不断地人为的主动的去尝试,去创新,去触发这一场技术革命。VR技术虽然无法占据现在的市场,但是却拥有着广阔的未来市场,可以见得,不论是在软件还是硬件都满足要求的未来里,VR是市场的唯一主宰,它拥有的不是现在,而是未来。

那么在现阶段已经很成熟的AR便占据了现在的市场地位,如果以上边提到的技术革命为节点的话,在这个节点之前,市场是属于AR的。相比于VR的未来感,AR更符合现代人的观念,更容易为现代人所接受,而且在硬件的角度上来说,AR不需要像VR一直去创造全新的硬件设备,AR可以与现代的电子设备完美的融合在一起,更容易融入到人们的生活中去,可以给当代用户更好的体验。使AR在现阶段超越VR的最重要的一点是人性,人类是社会动物,热衷于同其他人分享自己的乐趣,现阶段的VR更像是把用户关在自己的小屋子里,无法和其他人分享,而AR便是很好的做到了这一点,现阶段的VR的特性导致它无法长时间体验,同时会带来疲劳感,渐渐地会产生厌倦心理。AR则需要用户的主动参与,是一种动态的、参与式的体验,更符合现代人的观念。AR更符合传统的媒体消费方式,所以AR将渐渐地成为我们生活中的日常。

但这也只是在那个节点之前,随着社会的发展,人类逐渐发展成为一种“喜新厌旧”的生物,当有真正“新”的东西出现的时候,肯定会毫不犹豫地选择它,而这个它不是指的现在的VR,而是未来的VR。在我看来现阶段的VR只不过像是一个小孩子的玩具而已,并不是真真正正的虚拟现实,它现在还是那么的粗略、那么的简单,并没有在真正的意义上实现它自己的概念,可以说现在的VR是对其概念曲解的畸形产物,我相信在未来技术的允许下,虚拟现实技术将真真正正的实现。

虽然现在AR的发展空间巨大,但真正的未来是属于VR的。

2016年可以说是VR(虚拟现实)和AR(增强现实)元年,这一年国内许多厂商井喷式地发展起来,都看中了这一领域未来的市场潜力,市场潜力大的是因为它们的发展趋势呈现出多样化的态势,那么这个领域的发展趋势又在哪里呢?

    VR技术的出现,首先受益的就是游戏行业,原先玩家只能隔着屏幕操纵屏幕里的人物,现在却可以自己扮演角色进行各种游戏内容,这种沉浸式体验将会让玩家的游戏感受大幅提升。最新的《刺客信条-枭雄》就采用了VR的技术,玩家们可以进一步体验作为一名刺客与敌人战斗的快感,以及周围环境和操作的真实感,这些方面在与以往的操作模式对比有了很大的提高。

但是由于VR设备对游戏画面的帧率有着极高的要求,所以目前只有游戏主机和高性能的PC(个人电脑)适合配备VR眼镜,游戏的类型现在出现了FPS(第一人称射击类),动作冒险类,飞行射击类等,对于像某些网游小说和网游题材类动漫如《刀剑神域》中所描述的多名玩家在同一个游戏世界交互的VR式MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的画面,很遗憾目前很少厂商在这方面做出尝试,希望未来能有厂商,在这一领域做出研究,制作出优秀的MMORPG作品。

虽然游戏还未开发出来,但是问题却已经浮现出来。近日在一款有玩家互动元素的塔防VR游戏QuiVR中,一位女玩家声称受到了另一位玩家的性骚扰,

受到了众多VR厂商和玩家的关注。这是在VR世界里发生的第一起道德事件,它向构建VR世界的各个厂商发出了警告,即在VR的虚拟世界里,他们依旧要考虑现实世界里的一些问题,例如道德,宗教,法律法规等,因为在VR里,玩家自由发挥的空间更大,那么出现一些“叛逆”的玩家意图做一些游戏内容以外的事情也就更加容易,这就要求游戏厂家在设计的时候考虑的方面要多一些

来避免玩家在游戏中受到其他玩家的伤害。

其次,VR作为色情片的载体更是发挥出了极大的功效,目前色情片的2D展现形式只能提供观众作为旁观者的观影体验,而VR可以让观众获得变为参与者的体验,但是限于VR设备的分辨率还无法达到人眼所要求的高度,影片有大量的马赛克和噪点,以及VR头戴设备的重量问题,还有VR设备带来的眩晕感,这些都给观众带来了不良的观影体验。

与游戏不同的是,色情片没从开始体验到结束体验的时间不会那么长,人们可以连续玩3-4个小时的游戏,但是看3-4个小时的色情片是不太可能的,所以不太可能像游戏玩家为了体验游戏内容而忍受目前VR设备较差的观感。当色情片的观众发现用VR的设备带来的负面体验过多的话,极有可能转向2D影片,毕竟需求窗口期很小,当观众获得满足后很快就会把VR设备遗忘到脑后,那么,2D影片以其较高的观影体验及几乎无负面观影体验的“高性价比”仍会占据市场较大的一部分。

另外一个原因,许多国家包括中国在内是将色情片列为违法物品的,在另一部分国家色情片产业是打着法律擦边球的,可以说色情片本身的市场很大,但是允许其生存的空间不大。

但是,不可否认的是,VR色情片是VR发展前期甚至是中期的巨大推动力。

虽然虚拟现实设备出现于上世纪的80年代,但是这几年随着软硬件技术的成熟,它的魅力才逐渐的得意展现。虽然在表面上虚拟现实设备的目标用户是游戏视频玩家和教育行业的学生,但是色情VR视频加上一些专门为特殊需求用户准备的物理设备可以观看者另外一种完全不同于以往的颠覆性体验。

社会学家卡西亚·沃斯基预计,全球色情产业每年的规模约为970亿美元,美国占据了100亿美元至120亿美元。根据预测,全球拥有近2500万个色情网站,占据了网站总数的12%。全球最大色情网站Xvideos的流量达到44亿次,月独立访问用户高达3.5亿人。

如此巨大用户群体,可以为VR提供巨大的财力,人力,物力支持,使其得到更大的发展。但是,色情VR影视不是VR影视发展的终极目标,VR影视的真正受众是全球几十亿的普通人,让VR成为电影的标配,将是人们努力的下一个目标。

最近,美国漫威电影又给我们带来了一场视觉盛宴《奇异博士》(Doctor Strange),在中国赚足了眼球,赢得了口碑,更是延续一贯的吸金大户风格,带走上亿票房。让漫威迷们更为惊喜的是,《奇异博士》还拥有一个VR体验短片,让观众们来了一场穿越时空的梦幻之旅。漫威和Google旗下的VR应用合作,让使用VR的影迷亲身体验了电影中的三个主要场景,包括纽约,伦敦,以及香港。

透过VR技术,漫威让影迷直接进入电影《奇异博士》。其实,漫威并非第一次结合电影与VR技术,前阵子上映的《美国队长3》与明年即将上映的《复仇者联盟3》都有结合 VR 技术。

VR在电影制造方面有了极大的成就,也从侧面反映了它的潜力之大。VR技术的发展前景以及发展挑战可以总结为一下两个部分:

1. VR产业前进的趋势不可逆转,真正爆发在3-5年后。

   自从2009年苹果的智能机席卷全球之后,人们对于基于移动互联网移动智能设备的应用已经到了一个非常深的程度。VR设备在移动终端的发展也得到长足体现。

    2014年,Facebook以20亿美元的价格收购了VR设备制造厂商Oculus,并且在今年年初的时候,推出了第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift。

2015年1月22日凌晨,Microsoft HoloLens MR头显由Microsoft 公司发布。

2016年10月26日晚,微软发布了与OEM合作伙伴的VR头显,售价299$。

国内的各大厂如HTC,HUAWEI,国外的SONY等科技大佬们也开始布局VR产业,相继推出显示输出,输入,内容制造等方面的设备。

目前,普遍预测VR产业将在未来5年内迎来首轮机遇期,其中VR内容产业将在2-3年内迎来爆发期。

2. VR真正挑战在于硬件装备的性价比、以及观众对内容创意的接受与认可程度。

挑战一:硬件设备的发展还有极大的空间。

真正的VR内容需要具备三点:沉浸性,存在感,和可交互性。因此,要求其拍摄设备的达到180度到360度的拍摄角度,并且支持全景拍摄。所谓全景拍摄是利用相机将360度场景拍摄到的一组照片拼合成为一幅包含全部场景的图片(球型或柱型),使观赏者根据自己的意愿交互操作来观看场景的任何一处角度,从而体验到身临其境的现场漫游感。
    现在全景拍摄的主要解决方法是多摄像头拍摄。尽管一些拍摄团队已经自己制作了一些设备,也出现了一些专注于全景拍摄设备制造的公司,但是还没有见到传统的拍摄设备巨头:佳能,尼康,索尼等推出相应设备。

然后真正的难题出现了,尽管国外有很多的开源软件可以做到图片的拼接和接缝,但是处理速度不能让人满意。Google甚至还建立了云拼接服务帮助用户来处理图片。但是,问题并没有得到实质性的解决。人们还在苦苦正正在速度的边缘。只能期待以后更好的算法呗研究出来,或者性能更加强大的处理器的意普遍化,从而加快这个速度了。

视频已经拍摄,处理好了,但是另外一个问题又出现了,VR视频播放要保证用户可以看到HD水平的画面,也就是说需要大概8k左右的视频流。但是,现在绝大部分普通用户的移动设备以及桌面端支持的视频流支持为1080p*60fps,用1080p保存3D视频的话,用户单向的分辨率只有540*320。这个画质在十年前或许还可以接受,但是现在已经习惯于高清视频的现代然来说,无疑是巨大的灾难。

总的来说,就算是你解决了诗篇拍摄处理,然后视频出来了,但是,用户并不能通过自己目前的设备来观看视频内容。包括显卡处理能力,显示设备,视频流处理,传输,保存,都需要得到解决。由于VR并不是刚需,所以厂商制造出设备以及用户全面更新自己的设备大致还需要3-5年。

挑战二:VR内容的呈现与交互还有极大提升空间

从现在的理论来看,VR视频可以分为三种:3D效果视频,360度全景视频,以及交互视频。

3D先过视频就是一种伪VR视频,例如我们平常在电影院观看的3D电影。它的基本制造方法就是将传统的内容经过处理得到3D效果,因为他的视角低于180度,低于人的视角220度,导致沉浸感不足,并且缺乏交互,不能令人们得到满意的结果。但是需要注意的是,它的出现为VR视频做了前哨站,但它终究会被全景视频和交互视频内容所代替。

360度全景视频的拍摄需要专业的设备来进行拍摄,然后通过后期的处理还原成一个360的场景。用户视角的改变会伴随有画面的角度变化。但是,第一需要专业的设备,第二图片的处理连接等等。会极大程度的影响视频的产出。

真正的交互视频性比较前两个,具备最大的优势就是可交互性。比如说,拍摄一部VR可交互电影,电影的主线将不再是一个两个或者三个,电影中出现的每一个人物都可以是一条线。也就是说。有多少人物,就有多少条故事线。而且对于观众来说,观看内容从被动变为了主动—可以选择一个自己喜欢的人物的视角观看故事的发展。也就是说,故事中的每一个人都有一个自己的区域。视频中事件的发生已经不再遵循线性,而是并发的,同时发生的。甚至可以说,在一个360度的拍摄环境里。导演甚至不知道自己应该站在哪里。这些种种问题,都对单眼以及编剧产生了极大的挑战。制作团队需要重新的摸索出一套新的方法。

VR交互视频真正的门槛并不全在拍摄技术和后期制作,由前期策划和导演决定的艺术表现效果才是其最终能否被用户接受的关键。一旦用户接受,自然也就会心甘情愿的买单。得到用户认可,并且用户可以为自己的体验买单,这就是VR内容制造者的追求,也是VR内容期待以后可以达到的目标。

一. AR

相比VR技术提供给人们完全隔离于现实世界的虚拟世界,增强现实技术(AR,Augmented Reality,又称扩增现实)选择在现实世界的基础上扩充虚拟世界信息。相较于近几年被炒得火热的VR,AR的现状与发展趋势又是怎样的呢?

作为一种“实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术”,AR的目标是在屏幕(目前一般指AR眼镜)上把虚拟世界嵌套进现实世界,并进行互动。

人们普遍认为AR的技术门槛远高于VR(因为在捕捉、实时响应和呈现等方面存在的技术难题),同时也因为它是现实世界的超集而拥有更为广阔的应用前景。换言之,目前人们绝大部分生命(尤其是至关重要的生理活动)依然是在现实世界度过,对现实世界进行增强的需求明显高于重构一个全新的虚拟世界。

2.1 AR现状

目前,AR技术虽尚不够成熟,但已被应用于许多领域,并被证明有足够的价值和潜力。比如远程教育,路线导航,旅行,医疗健康,零售广告,军事以及游戏娱乐等。就应用时间先后,一般认为AR最先应用在工业领域,比如工业组装,维修,物流等。其次将并正在应用于其他各垂直行业(指追求专一领域领先而不是内容广泛,覆盖各行各业的行业),比如医疗,教育,旅游,购物等。最后,我们认为AR将广泛应用于个人生活助理以及游戏娱乐领域。

2.2 AR发展趋势

来自市场研究机构Gartner的分析称:VR处于大规模应用前夕,进入了市场化、商业化应用的上升期;相比之下,AR仍需5年到10年的技术酝酿,才能成为主流。虽然市场前景广阔,AR技术的前进步伐却相对谨慎而缓慢。

目前AR前进缓慢,依然主要受制于技术困难。比如移动设备运算能力与能耗,传输能力等。除此之外,我们一般认为从VR普及到AR普及的过程,类似个人电脑普及到个人智能手机普及的过程,尚需要大众交互习惯改变的配合。前者代表目前容易且已经被大众接受的交互方式,后者代表手势交互,眼球控制,行为识别等尚在试验阶段,并不被大众所熟知的交互方式。只有大众交互习惯改变,才能真正出现对AR行业发展的需求。

市场方面,由于AR设备移动能力远超VR,因此应用场景相较于后者更为广阔。根据预测,到2020年,全球AR设备的市场占有量约是VR设备的4倍左右,达到1200亿美元以上。时间上,VR比AR提前了约12到18个月进入市场,因此在一段时间之内,后者的从业者仍将把重心放在企业市场上,个人AR终端的推出相对推后。

目前,由于资本市场对VR技术的大力支持,VR的发展相当迅速。AR技术前期的资本投资力度不大,因此,当下其发展尚且处于(或者刚过)萌芽时期。不过,今年(2016年)之后,AR领域也有了较为明显的进展,任天堂《Pokémon go》的推出以及里约奥运会的8分钟AR表演,让众多的行业人士看到了该领域的无限商机。AR甚至比VR更早的让巨头厂商看到了变现机遇。因此,从今年起,AR的发展已日渐加速。

相关行业巨头,如苹果,微软和谷歌也已经相继开始对AR市场进行布局,如微软目前准备在旗下产品Bing搜索中加入AR功能,自动识别用户手机查看到周边建筑,并添加相应信息。

我们认为,未来AR在技术难关逐渐突破的前提下,除去在已有行业的影响加深之外,将被应用在更多领域,其前景也将远超VR。

苹果CEO蒂姆·库克(Tim Cook)在接受采访时也曾谈到:“AR和VR是当前的两大热门技术,这两项技术都十分有趣。但我个人认为,至少从目前来看,AR更有潜力。” 日本媒体艺术家真锅大度日前参加WE大会时谈到“我们VR的项目基本上不做了,未来是AR的时代”。相关行业巨头谷歌也认为,“增强现实才是未来的发展趋势,因为它能够带给人们更多互动体验,而非虚拟现实的隔离”,毕竟这本质上是由人生命活动基于现实世界决定的。

目前,VR十分火热,在PC和智能手机近些年进入发展瓶颈的同时,它逐渐得到了各类科技公司的青睐,16年初,国外两大头显公司也推出了自己的VR头显,总购买量达到数十万台,在今年全球的VR营业额也接近了10亿美元的大关,这无疑是一件看起来十分美好的事情,对于整个VR行业来说。所以现在也有很多的中国企业逐渐踏足这个前途蒸蒸日上还看起来比较有意思的新兴行业。

而与此同时,国内AR领域却相对沉寂,许多人甚至还不了解AR的概念以及这项技术带来的收益,这也使得AR目前的发展受到了很大的阻碍。因而我需要对这两者进行简要的说明:

VR是利用电脑技术,通过把3D场景等等多种信息结合到一起,使得用户能够像日常生活一样在虚拟世界里。用户可以体验到模拟的现实场景甚至从未见过的虚幻世界,还能享受到交互体验。

而AR(增强现实技术)是一种用特定摄像机拍摄图像,然后对其进行各类需要的操作,比如加上相应位置数据、3D模型,它可以在屏幕上把虚拟世界呈现出来,将你在现实生活中体验不到的各种事物取样,处理,然后再放到现实画面,将处理过的虚拟的信息叠加到真实世界,被我们的各个器官所接收,从而达到用户能够如真似幻的体验。

VR其实是各种技术的合体,例如三维技术,跟踪使用者每个感觉器官的技术,还有感觉反馈、声音处理、数据传输、输入输出等各项。

AR利用摄像头,数据运算和其他技术,将真实的物体和虚假的东西完美地放到一起。

由此可见,如果你用VR,那你看到的都是假的,是把你丢进一个虚拟的环境。而用AR看到的场景和人物有可能是真的,也有可能是假的,真真假假,难以辨认。

作用不同,这两者需求的设备也有所不同,VR多使用位置跟踪器、动作捕捉器、智能头盔等等,而AR这项技术完全建立在在摄像头拍摄的成品基础上,没有一个合适的摄像头,一切都是空谈。

在软件方面,虚拟现实软件有sdk,操作系统以及各类应用,但是由于VR行业正处于当前的发展前期,各种问题突出,这时候,投入大量资本才是最大的帮助。

硬件方面,头戴显示器械能给用户带来良好的体验。然而,VR 软件开发属于未曾开发过的部分,筚路蓝缕;而目前 VR 用户数量不是很多,且硬件用户不集中,不能准确估计何时收回成本,所以软件从业者不敢随便进入智能设备市场。与硬件爆发的发展状态不一样,VR 应用少,质量差,成为目前限制 VR 进入快速发展的关键原因,但是目前因为相关政策的支持,还有各类资本因素,起色十分明显。

虚拟现实技术可以被应用于各类行业,娱乐业,工业,计算机业,都能发挥极大的作用。

但是这几年的VR发展情况并不如我们想象中的那么乐观,许多VR企业入行后就一直亏损,原因在于国内技术不发达。现在的 VR 操作系统,我国并不开发,都是来自于国外厂商,等于是被垄断着的状态,这样,国外永远是龙头,我们只能跟在后面。

而sdk在VR领域占据了极大的地位,作为软件开发的重要一环,重要性不亚于硬件,所以目前我国的VR行业还是要特别注意SDK的研发和改进,这样才会全面发展。

虽然目前各种VR设备得销量在全世界范围里都不算良好,但是许多移动端设备价格低廉,用户反馈较好,就说在中国今年的移动端设备就卖出数百万台。

现在普通的VR 设备卖接近一千美元,如果估算成人民币约七千美元,价格不那么接地气,所以买的人不多。眼镜盒子虽然价格接地气、比较好携带,然而比较依赖智能手机,用起来不方便,还有些人会导致晕眩,所以也不是很好的产品选择!

智能设备市场主要分为B端和C端市场,B端市场指的是面对各种大小型企业还有特定单位的市场,而C端市场指的是面向对象为普通的个人用户构建的市场,现在C端市场远小于B端。

如果我是B 端用户,那么我用VR 技术为的是的是降低员工的训练成本。比如模拟各类环境,模拟驾驶车辆,模拟动手术等等项目。

由于B端市场比较广大,还可以分成许多小行业,不断深入,例如医院有医院专用的VR,医院VR设备还可以分成细胞科,骨科,都是可以不断深入细化的产品。

所以这个行业初期的立足之地就在于B端市场,这个说法有以下3个解释:

1,B端用户因为资本比普通用户雄厚,所以不是太在乎智能设备的价格是否较高,这无疑在VR的盈利上锦上添花,他们对于后期服务更加在意,这也是赢利点之一。

2,2,大部分企业,他们不像个人用户那么注重私人的体验,也不会对外观有所苛求,他们更在乎的是这个设备是否能为自己带来可见的利益,是否能为自己节约包括时间,场地,资金等各类重要的资源,利益放在首位,其他还在其次。

3,B端用户对于技术要求还是比较高的,而且和C端用户的体验相对普遍性相比,其在某一方面是有具体的较高的水准,这也形成了某种行业间的垄断,垄断不一定是坏事,不垄断也不一定就能够给市场带来宽松竞争的环境,技术分享后可能会变得更差劲,少了无谓的竞争,就会有更良好的发展环境。

而作为C端用户,他们的用户要求更多的体现在使用体验上面,还有价格层面:

1,VR智能设备许多携带不方便,许多产品的设计不够完善,没有兼顾到不同人群的需求。

2,相对于智能设备动辄数百美元的价格,普通用户关心的其实是这个东西到底值不值得花这么多钱去购买,人们的刚需永远不是这类娱乐层面上的物品。

目前看来,VR前景无疑是可观的。随着国外各类引领VR风潮的科技大公司诸如微软谷歌等公司的不同智能设备产品的推出,国内各科技公司也逐渐的踏入这个行业,也开发了自己的VR软件应用,而这些,都是国内VR领域发展的必经之路。有公司预测:全球VR设备的销售额将会在2020年达到112亿美元,还有四年的发展时间,相信我国的虚拟现实市场也能分一杯羹,也能搭上车。

虽然目前AR在国内的影响力不如VR,但是作为新兴技术,AR受到了日益增长的关注,而且在现有的各种行业已经发挥了相当重要的作用,潜力不可不谓强大。

在中国,AR显然处于发展初期阶段,还不能创造更多的收益,但是许多相关的科技公司已经开始研发关于AR的各类应用,也在各种行业内取得了更加显著的作用。

例如,现在的影视行业也逐渐开始采用了相关的AR技术,还有医疗行业可以通过这种技术来实现模拟手术,还有各类工业,军事也可以利用这些技术来完成各种事件模拟。

目前两种市场有不一样的具体情况,也应该有不一样的针对性对策,B端市场集中了大量的资金与盈利渠道,而C端因为每个人的消费观念不一样,对于这个VR产品的认可度也有高有低,产品评价也不怎么良好,导致两种市场差距不小。

目前VR的线下体验店每个城市都会有分布,我之前去过西安的两家VR体验店,体验并不好,三维画面粗糙,晕眩感明显,甚至还有将三台大型电脑显示器放在用户周围的赛车游戏,只能说店家也欺负普通人不识货,要知道资金永远是推动行业发展的第一要素,目前从事VR/AR在国内并赚不了什么钱,不仅受制于相关软硬件落后的短板,还有大众对于这种技术价值的认知缺陷。比如传统游戏行业,某个游戏的定价是有相应规范的,但是如果你做出一个VR游戏,这个产品如何定价呢,所以好多VR游戏实际上却以远低于开发成本的价格出售,目前VR游戏盈利在VR整体领域内占了大头,可是许多VR游戏开发者都在赔本赚吆喝,人们并不觉得这比普通游戏值得更多钱去购买。

总之VR/AR前景很美好,现实反而有点糟糕,不过一切正在起步阶段,高科技公司不仅引领着科技发展,还影响着普通民众的消费价值观念。开发出人人称赞的好产品,做好产品宣传和市场运营,同时制定与之匹配的价格规范,都是该领域从业者在当下环境必须注重的事情,而作为普通民众,我们也应该多了解前沿技术,为自己的生活添姿加彩。

Vr的发展趋势

虚拟现实技术,即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、无限制地感知虚拟空间的事物。事实上,VR技术并不是近两年才突然冒出的新鲜事物,相关概念早在1963年就被提出,相应的技术也随之诞生。经过近50余年的技术积累,VR主要关键技术均取得突破,已经可以进入应用和后续的产业化阶段。

Vr的应用:

医学

VR在医学方面的应用具有十分重要的现实意义。在虚拟环境中,可以建立虚拟的人体模型,借助于跟踪球、HMD、感觉手套,学生可以很容易了解人体内部各器官结构,这比现有的采用教科书的方式要有效得多。

外科医生在真正动手术之前,通过虚拟现实技术的帮助,能在显示器上重复地模拟手术,移动人体内的器官,寻找最佳手术方案并提高熟练度。在远距离遥控外科手术,复杂手术的计划安排,手术过程的信息指导,手术后果预测及改善残疾人生活状况,乃至新药研制等方面,虚拟现实技术都能发挥十分重要的作用。

娱乐

丰富的感觉能力与3D显示环境使得VR成为理想的游戏工具。各大公司都在进行自己的计划,都在VR上投资了重金开发,HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR以及三星Gear VR。而人们也对于这种新型的游戏方式有很大的兴趣。电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展,虚拟现实技术发展的最终目标已经成为三维游戏工作者的崇高追求。从最初的文字MUD游戏,到二维游戏、三维游戏,再到网络三维游戏,游戏在保持其实时性和交互性的同时,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加强。我们相信,随着三维技术的快速发展和软硬件技术的不断进步,在不远的将来,真正意义上的虚拟现实游戏必将为人类娱乐、教育和经济发展做出新的更大的贡献。

军事航天

VR的出现对于士兵的训练有着很重要的意义,不仅可以减少不必要的伤亡,而且可以模拟各种天气环境。而且利用VR技术还可以模拟零重力环境,对宇航员进行训练。

室内设计

VR不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式反映了设计者的思想,比如装修房屋之前,你首先要做的事是对房屋的结构、外形做细致的构思。能够更加亲身的感受自己的设计,让自己的设计更加切合设想,大大提高了设计和规划的质量与效率。

房产开发

随着房地产业竞争的加剧,传统的展示手段如平面图、表现图、沙盘、样板房等已经远远无法满足消费者的需要。最主要的核心是房地产销售而VR的出现大大满足了这一需求,让消费者能够身临其境。

其他方面

教学方面,VR的出现,改变了网络教学,回归了课堂的本质,通过自身与信息环境的相互作用来得到知识、技能的新型学习方式。工业仿真,石油、电力、煤炭行业多人在线应急演练,市政、交通、消防应急演练,模拟驾驶、训练、演示、教学、培训等,生物工程(基因/遗传/分子结构研究)。文物古迹,利用虚拟网络现实,结合网络技术,可以将文物的展示、保护提高到一个崭新的阶段。首先表现在将文物实体通过影像数据采集手段,建立起实物三维或模型数据库,保存文物原有的各项型式数据和空间关系等重要资源,实现濒危文物资源的科学、高精度和永久的保存。地理,应用虚拟现实技术,将三维地面模型、正射影像和城市街道、建筑物及市政设施的三维立体模型融合在一起,再现城市建筑及街区景观,用户在显示屏上可以很直观地看到生动逼真的城市街道景观,可以进行诸如查询、量测、漫游、飞行浏览等一系列操作,满足数字城市技术由二维GIS向三维虚拟现实的可视化发展需要,为城建规划、社区服务、物业管理、消防安全、旅游交通等提供可视化空间地理信息服务。数字地球,数字地球建设是一场意义深远的科技革命,也是地球科学研究的一场纵深变革。人类迫切需要更深入地了解地球、理解地球,进而管理好地球。

VR正在慢慢渗透进入人类生活的方方面面,在未来,相信VR可以改变我们的生活方式。然而VR技术还存在着很多缺陷,比如场地的限制,在带上VR设备的时候往往会因为受到现实场地的限制,而影响体验。同样设备的佩戴也会对人体造成不小的负担,难免会有不适。再有佩戴设备在别人看起来会很“蠢”。

虽然虚拟现实技术现在看起来还非常初级,但是终有一天它将成为我们与计算机交互方式最大的一种转型,改变人们与科技之间的关系。虚拟现实技术未来最终将让我们与虚拟世界之间,更加自然的交互。

 

AR的发展趋势

增强现实技术(Augmented Reality,简称 AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。

增强现实技术,它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。增强现实技术,不仅展现了真实世界的信息,而且将虚拟的信息同时显示出来,两种信息相互补充、叠加。在视觉化的增强现实中,用户利用头盔显示器,把真实世界与电脑图形多重合成在一起,便可以看到真实的世界围绕着它。

增强现实技术包含了多媒体、三维建模、实时视频显示及控制、多传感器融合、实时跟踪及注册、场景融合等新技术与新手段。增强现实提供了在一般情况下,不同于人类可以感知的信息。

应用领域

医疗领域:医生可以利用增强现实技术,轻易地进行手术部位的精确定位。

军事领域:部队可以利用增强现实技术,进行方位的识别,获得实时所在地点的地理数据等重要军事数据。

古迹复原和数字化文化遗产保护:文化古迹的信息以增强现实的方式提供给参观者,用户不仅可以通过HMD看到古迹的文字解说,还能看到遗址上残缺部分的虚拟重构。

工业维修领域:通过头盔式显示器将多种辅助信息显示给用户,包括虚拟的面板、被维修设备的内部结构、被维修设备零件图等。

娱乐、游戏领域:增强现实游戏可以让位于全球不同地点的玩家,共同进入一个真实的自然场景,以虚拟替身的形式,进行网络对战。前段时间很火的Pokemon Go 也是一款AR游戏,虽然热度已经下降,然而足以体现出AR游戏是以后发展的一个方向。

旅游、展览领域:人们在浏览、参观的同时,通过增强现实技术将接收到途经建筑的相关资料,观看展品的相关数据资料。

水利水电勘察设计:在水利水电勘察设计领域,三维协同设计稳步发展,可能会在不远的将来取代传统的二维设计,AR技术在设计领域的应用为水利水电三维模型的应用提供了更好的展示手段,使得三维模型与二维的设计、施工图纸能更加紧密地结合起来。AR技术在勘察设计领域中可以有效地应用于实时方案比较、设计元素编辑、三维空间综合信息整合、辅助决策和设计方案多方参与等方面

美国海军研究所已经资助了一些增强现实研究项目。国防先进技术研究计划署(DARPA)已经投资了HMD项目来开发可以配有便携式信息系统的显示器。其理念在于,增强现实系统可以为军队提供关于周边环境的重要信息,例如显示建筑物另一侧的入口,这有点像X射线视觉。增强现实显示器还能突出显示军队的移动,让士兵可以转移到敌人看不到的地方。目前,VR的应用主要集中于游戏、影视视频和线下乐园,而AR可广泛应用于娱乐游戏、教育、展览、医疗、HUD等领域,在工业方面已开始获得应用。在工业制造领域,通过头戴显示器将多种辅助信息显示给用户,包括虚拟仪表的面板、设备内部结构、设备零件图等;在娱乐、游戏领域,增强现实游戏可以让位于不同地点的玩家,结合GPS和陀螺仪,以真实世界为游戏背景,加入虚拟元素,使游戏虚实结合;教育领域,增强现实技术可以将静态的文字、图片读物立体化,增加阅读的互动性、趣味性;军事领域,军队可以利用增强现实技术,创造出虚拟坐标及所在地点的地理数据,帮助士兵进行方位的识别,获得实时所在地点地理数据等重要军事数据。

AR技术不仅在与VR技术相类似的应用领域,诸如尖端武器、飞行器的研制与开发、数据模型的可视化、虚拟训练、娱乐与艺术等领域具有广泛的应用,而且由于其具有能够对真实环境进行增强显示输出的特性,在医疗研究与解剖训练、精密仪器制造和维修、军用飞机导航、工程设计和远程机器人控制等领域,具有比VR技术更加明显的优势。

AR 目前仍在早期采纳阶段,要到达成熟期阶段,还有两个突破性的时点。一、AR 将应用在更多领域,例如:心理治疗、娱乐、资讯传播等,二、AR 装置从现今的单一使用者演变成和互动经验结合(例如:博物馆参观体验),增加消费者在日常生活中 AR 的应用。

当前,VR技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,VR在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的VR游戏系统和任天堂的Vortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》、《时空悍将》 和《捍卫机密》 ,书籍方面有《雪崩》和《桃色机密》。但是,当时的VR技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次VR热潮就此消退。

到了2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的VR热再次袭来。在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。那么与90年代的失败相比,当前的VR热有什么不同呢?答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司开始涉足于其中。

VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。

VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如观看体育直播)。VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。

AR是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。

从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。

虽然VR和AR有着不同的应用空间,但这两项技术都将推动HMD设备(头戴式可视设备)成为新的计算平台。无论在消费者市场,还是企业市场,VR和VR技术目前还很难说服人们在台式机、笔记本、平板电脑和智能手机之外,再购买额外的HMD设备。另外,VR和AR均通过头部和手势操控。这种基于手势的操控非常直观,相信会给IT生态系统带来新的变化。

无论在美国还是中国,VR都是当下最热的话题,被媒体和资本竞相追逐。此前,Facebook花20亿美元重金收购Oculus公司,布局VR领域;微软也斥资1.5亿美元收购了Osterhout公司手中的81项虚拟现实技术专利。据报告显示,最近两年内,有225家VC为VR/AR领域投资了近35亿美元。

在国内,巨头投资VR领域及VR企业获得高额融资的案例也层出不穷。去年4月,魔镜获1000万美元融资,投资方来自华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等;7月,VR垂直门户网87870获3000万美元A轮融资;12月,大朋VR获迅雷、恺英网络3000万美元B轮投资;同在12月,赞那度宣布获得由腾讯领投的8000多万人民币A+轮投资。

而游戏、直播、在线视频娱乐将成VR领域收入占比前三的领域。

据报告关于VR发展中等情况的预估为,到2025年,软件收入为350亿美元,硬件收入为450亿美元。其中,游戏,直播,在线视频娱乐将成为收入前三甲。

游戏预估销售额116亿美元,估计用户数达到2.16亿,估计铁杆游戏玩家都会参与VR游戏。

直播预估销售额届时会达到41亿美元,估计用户数达到9500万,可用于体育赛事、演唱会、世界事件新闻报道等。

目前NextVR已经开辟了VR直播的道路,已经开始直播了NBA比赛和美国民主党总统候选人辩论。目前直播版权是个问题,未来需要解决。

在线视频娱乐2025年销售额将达到32亿美元,反而是最小的。预计用户数达到7900万。

虚拟现实本质上是一个新的讲故事的形式,将需要不同的写作和生产技术,制作虚拟现实视频娱乐的成本因此很难被预测,可能会非常高。

商业模式会类似于IMAX对于普通电影的溢价模式,而不是完全取代。此外VR视频还有可能影响到线下主题公园的生意。

VR不仅仅是的国人的自HIGH,实际上,很多西方投资者和分析师也认为2016年将成为虚拟现实元年,这种论调随之带来媒体的众相追捧。

在VR这一波风潮中,国内的起步并不比美国晚,但之所以依然是美国领先主要原因一方面是整个社会的科学素养和教育背景,一个是硅谷作为世界科技中心的话语权优势,以及赢家通吃导致的资源、人才吸引力强大吸附力。

在国内,围绕VR产业链,各个领域均涌现出了一大批创业者。参与者可以分为纯创业者和巨头的跨界,后者既包括小米、三星等硬件厂商,也包括乐视等互联网视频及内容公司。

从硬件方面看,VR头盔有银河数娱、3Glasses等;一体机、VR眼镜有睿悦信息Nibiru、火工坊等;内容领域,有暴风魔镜App、赞那度“旅行VR”等;周边设备领域有Virtuix的Omni体感跑步机、蚁视体感枪等。

与很多人想象不同,VR硬件在中国似乎并非“高大上”,甚至很廉价。目前国内市场上已有数百种不同类型的VR眼镜盒子产品,价格不过几百元,甚至不到100元。与Google Glass当初的定价天壤之别。

不论是硬件产品的定价和内容的产出都可以看出,对VR变现和占位的需求,国内要比美国更加急切。

 

而增强现实技术(Augmented Reality,简称 AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。这种技术由1990年提出。随着随身电子产品CPU运算能力的提升,预期增强现实的用途将会越来越广。

它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。

   增强现实技术,不仅展现了真实世界的信息,而且将虚拟的信息同时显示出来,两种信息相互补充、叠加。在视觉化的增强现实中,用户利用头盔显示器,把真实世界与电脑图形多重合成在一起,便可以看到真实的世界围绕着它。

增强现实技术包含了多媒体、三维建模、实时视频显示及控制、多传感器融合、实时跟踪及注册、场景融合等新技术与新手段。增强现实提供了在一般情况下,不同于人类可以感知的信息。AR系统具有三个突出的特点:①真实世界和虚拟的信息集成;②具有实时交互性;③是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。AR技术可广泛应等领域。

 目前,VR 技术较为成熟,世面已有大量硬件设备与应用软件问世,究其原因是 VR 的技术难度显著低于 AR,行业门槛较低。在应用场景方面,VR 设备主要应用在影音娱乐领域, 如 360 度全景视频播放、第一人称游戏等,未来可扩展的新应用领域较为有限。相比之下, AR 的用途更为丰富,将在工业、医疗、教育、零售、游戏等领域发挥重要作用。从长期来看,AR 的技术价值与市场规模均优于 VR。

总体上,AR 市场可以划分为硬件和软件两部分。以芯片制造商为代表硬件供应商占据 价值链最顶端,是 AR 设备制造的起点,负责为 AR 设备制造商提供处理器、传感器、显示 装置、电源等产品。软件供应商以及内容供应商为 AR 设备制造商提供定制化的产品和服务 (如 AR SDK 开发套件,应用软件,云服务等),同时也直接面向个人用户或企业用户。

 根据预测,AR/VR 行业到 2020 年总盈利规模将达到 1200 亿美元,AR 占比 75%。从细分应用结构上看,硬件设备是 AR/VR 行业的主要盈利来源,AR 应用场景 (盈利来源)比 VR 丰富。从地域结构上看,亚洲国家将切分近 50%的市场蛋糕,中国、日 本、韩国、印度有望成为 AR/VR 的主要市场。

 受限于 AR 硬件设备(特别是头戴设备)尚不成熟,软件领域的发展或将滞后,但从长 期来看,其市场规模是十分可观的。据预测,2025 年全球 AR/VR 软件行业整体规 模将达到 350 亿美元。按照应用场景划分,AR 类软件和 VR 类软件基本上平分天下,前者主 要服务于行业应用,后者则面向个人娱乐消费市场。

  目前,AR产业链的配合度可以说是处于严重不足阶段。

(1)AR/VR尚没有统一的行业标准;也没用可供选择的操作系统平台;

(2)AR设备所需高级传感器和超高速运算能力的芯片研发水平低。根据英伟达的测算,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力;

(3)内容生产商极度缺乏。  

以虚拟现实(VR)游戏开发为例,虽然现阶段已有Unity、Unreal、Cryengine、Unigine这些优质游戏引擎和部分解决方案供开发者使用,但是由于虚拟现实游戏所要求的浸沉感、交互性和构想性等特性。开发一款可用的虚拟现实游戏,需要开发者具备较强的沉浸式应用开发技能,对游戏中的各种设定需要精心调配。

对于增强现实(AR)来说,开发难度则更胜于虚拟现实(VR),增强现实需要调和更多的要素,而其对于虚实结合、实时交互、三维注册等等都是考验与挑战。AR/VR的开发要求,对于当下惯于移动应用的开发者来说,无疑是巨大挑战。AR/VR对开发者的素质提出了考验,开发者技能素质的不达标成为了制约AR/VR应用开发的严重瓶颈所在。

 

增强现实AR未来应用的几大领域

1.旅游行业。

旅游是中国第三产业中发展最快的一个板块,2015年中国旅游产业的GDP大约为3万亿人民币,市场体量非常庞大。AR与旅游行业结合,设备上会自动用图文乃至视频给我们讲述相关旅游景点的典故和来源。

2.家居行业。

用户可以随时随地的在客户端上直接获取装修模型,呈现在自己的设计中,所有模型可以在场景中随意移动、替换、摆放,像游戏一样简单,并可在其中漫游、查看任何一个房间和细节。

3.教育行业。

在2016年CES大会上,有一款由中国专家团队研发生产的 “N-show体感学习机”。在使用该款机器时,体验者可以模拟进入地震和火灾的三维场景,学习和掌握逃生与自救的技能;可以穿上厚重的消防员服装,体验消防员训练和救火的艰辛;可以化身为宇航员遨游浩瀚的宇宙,了解太阳和八大行星的特点;可以扮演敏捷的猎豹在非洲大草原上捕捉羚羊,了解神奇的非洲大草原上的各种动物。

这种情景式、沉浸式、交互式的体感学习方式,打破了传统学习方式的很多局限,既能满足孩子们的好奇心和求知欲,还能让孩子在运动中学习,在游戏中学习,真正达到寓教于乐的效果。

4.游戏行业。

  毋庸置疑,娱乐游戏这个产业是和VR/AR结合最紧密、使用场景最为广泛、使用门槛最低的一个行业。可以透过“AR实景技术”办公室、卧室、客厅可以变成战场,玩枪战、开飞机任你驰骋;用手机拍下的每一处场景都可以当做游戏的舞台。 在人头攒动的街头,对着天空中出现的怪物进行射击,虚幻和真实结合的让人难以区分。

5.医疗行业。

  医疗行业的特殊性使得AR的应用有了用武之地,尤其是一些对手术刀操作有精确需求的外科手术,就更需要这样的辅助型设备了。在最新的AR技术应用下,通过这项技术让医生看到病人的医学图像和真实的患者叠加,医生可以清楚的看到病人需要解剖的结构。医生可以准确断定手术的位置,降低手术的风险,可以更好的提高手术的成功率。

可以看出,不论是AR还是VR,都是未来智能设备传递信息的重要载体,毋庸置疑,这两项技术会有极大的可能并行发展,一起丰富我们接下来的生活。

首先,我们先了解一下什么是VR和AR。VR即Virtual Reality(虚拟现实)的缩写,从文字表面可以看出,重点在现实,只不过是虚拟的,,事实上它就是利用硬件设备模拟出一个虚拟的空间,让人有一种身临其境的感觉,不过活动范围有限。而AR呢,即Augmented Reality(增强现实)的缩写,这个从文字表面不太好理解,事实上它就是利用设备把画面投射到现实环境中,让人不戴设备也能有身临其境的感觉,而且活动范围更大。当然还有第三种——MR,即Mix Reality (混合现实),就是现实与虚拟的综合,从而产生更好的效果,从而进行更好的交互。通过解释就会发现,这听起来就很酷。其实,VR这种想法很早就出现在小说家的世界,小说家总是有着丰富的想象,只不过当时技术没那么好,就像现在的小说家写的东西,我们目前无法实现,但未来就不一定了,就像我们看过去似的。后来有位摄影师用着简陋的设备造了算是第一台VR设备,当然了,肯定没法跟现在的相比,那还是70年代的事,当然这肯定离不开计算机图形学的支持,只不过硬件、软件技术都还不够去实现这个概念,但人们并未放弃对它的热爱与痴迷,一方面,近年来,随着大数据与云计算的快速发展,使得运算速度与精确度有很大的提高,这为动作的捕捉等系统有了更好的表现;另一方面,硬件方面也在不断进行发展,特别是Oculus Rift通过KickStarter网站进行众筹募资160万美元,后来被Facebook以20亿美元的天价收购,从而VR产业的时代到来了,迅速火爆全球,这还是2014年的事。

虽然是由脸书天价收购引起关注的,但并不只有脸书在执行VR、AR策略,详见下图,从图中可以看出,索尼、惠普、三星、谷歌、因特尔、苹果这些国际大公司在2014年均有所动作,争相针对VR/AR制定计划以图获得这方面的发展,尽管这些公司有搞电脑的,有搞手机的,有搞搜索的,有搞相机的,当然也有搞芯片,但他们明显看到了这方面的潜力,而且时机也到了,这几年大数据/云计算有了迅猛发展,而且硬件也跟上来了。总的来说,这场无硝烟的战争已经打响,而且不会轻易结束。国外已经这么火爆,国内怎么可能毫无察觉,暴风、腾讯、阿里、百度也在之后有所动作,其中的潜力可见一斑。

 

    就目前来说,市场上的VR设备大概有三种类型,第一种当然是人们熟知的立足于PC的头戴式设备,不过价格昂贵,移动范围非常有限,如果想让更多数人得到体验,还不得不考虑一下卫生问题;第二种应属于移动设备,即Mobile VR,移动端现在几乎人手一台,甚至多台,这应该是一个大趋势,虽然没第一种体验好,但价格还是能接受的,而且携带也很方便,难道不是吗?第三种属于新型体验,算是新领域,google就是一个敢吃番茄的人,不过要解决的问他还很多,比如电池续航、便携带的计算硬件等。如果这些问题能得到很好的解决,相信这个领域将会到达一个更高的阶段,那就看谁能先到达那个阶段了。已经有很多行业从中尝到甜头,比如可口可乐公司于2015年在芬兰推出的活动,如果你有幸参加了,你就可以体验到圣诞老人驾驶雪橇拜访各个村庄的快感,不得不说这很酷有没有?当然还有白宫为米歇尔.奥巴马拍摄的全景VR视频,纽约时报的VR纪录片,T台时装秀等等一系列比较成功的案例。

    记得之前说的VR发展史吗?虚拟现实最早在摄影行业被应用,目前应该是游戏行业吧,利用VR技术,人们能有更好的、更真实的游戏体验,不过就是比较累,虽然已经有了AR游戏,但就目前来说,还是VR应用更广一点,不过AR应该是未来大趋势。就我本人而言,对VR游戏并不是很感兴趣,首先我对VR在社交方面的应用更感兴趣,虽然互联网使得人们可以跨越大洋进行交流沟通,但大家互相看不到自己,就算看到那也不是很真实,有了VR技术呢,我们就能体验到面对面交流的快感,那肯定是久违的,当然啦,那些公司当然比我想得更多,它们打算(可能已经实施了)与最近几年比较火的直播相结合,想想都很酷的。其次,当然离不开电影了,想想你就在电影场景里,一切都在你的周围发生,比如恐怖片,当然还有那些宅男最爱(我感觉就是某些宅男促进了技术的发展);紧接着,马云粑粑怎么会放弃这个大好时机呢,你想想看,就算你去网购,你也可以像实体店那样试用产品,而且比那更方便快捷呢!我本人是个比较恋家的人,家居方面当然也有很大潜力,电影中的虚拟屏幕,家里的一切都改装成那样,你只需在这些虚拟的东西上点来点去,甚至不用点。只用想都有可能哟,Cool!医疗有没有可能呢,那必须有呀,想想医生可以利用VR进行手术练习,护士进行扎针等的练习,势必能使医生护士的技能更加熟练,从而能将更多人从鬼门关拉回来,还有那些有精神创伤的病人、小朋友,我们还可以利用AR为他们创造出一个很真的虚拟环境,从而进行更好的治疗、成长,意义也是很重大。既然这些都能模拟,军事上的应用可想而知,势必比这些更好,毕竟军事有关国家安危。接下来,我们说说旅游,旅游说白了就是离开自己待腻了的地方去看别人待腻了的地方,可是你就算“世界这么大,我想去看看”,首先你得有钱,其实还得考虑时间、人流的问题不是?VR/AR可以让你足不出户完成这场视觉盛宴,而且你不必去看那些栅栏,人山人海,和宣传不一致的场景(比如你看到的大熊猫和宣传片上的大熊猫),最重要的是你不必到处跑,还省钱。何乐而不为呢,但如果你想出去走走,这就另说啦!最后来说说教育文体,抛开我们大家都知道的教育制度的问题不谈,你是不是有时候感觉老师说的展现的并不是那么生动形象,好理解呢?我想很多人都有过这样的问题吧,特别是那种超过二维,或者你看不到内部的情况,有了这些技术,你可以尽情还原,360度视角观看,甚至进入内部去观看,是不是很爽呢?相信到时候教育水平会上到一个全新得高度,会有更多的人爱上学习,只不过中国人口众多,要想学生都能用到,估计还得一段时间,希望以后我的孩子能够用到(我肯定会想尽办法让他享受到的啦)。

        高盛发布VR/AR报告:“虚拟现实(virtualreality,VR)和增强现实(augmentedreality,AR)有可能成为下一代大型计算平台。”就像PC、智能机的兴起一样,它们将开拓一个全新的市场并对目前市场打乱重新组合。高盛还对未来十年的盈利情况进行了预估:

1.“正常情况”下:到2025年,AR/VR技术将可能产生800亿美元盈收(450亿的硬件收入,350亿的软件收入)

2.“快速发展”情况下:预计将能产生1820亿美元的市场(1100亿来自与硬件市场,720亿来自于软件市场)

3.“缓慢发展”情况下:这项技术仅仅被用于电脑游戏时,它可能产生230亿美元的盈收(150亿来自硬件,80亿来自软件)

由此可见市场空间有多么巨大,当然,这是高盛基于市场分析得到的,这是商人看到的,而我作为一个用户(虽然现在还没有使用,起码算一个潜在用户),从这个视角来看,VR/AR将来势必影响我生活的方方面面,而且我也很乐意如此。来,先看看上面那张图:可能你看的不是很清楚,看看标题,产业生态系统,一听名字“生态系统”就可以知道这是一个很大的“工程”,涉及范围之广,可见我所说的“方方面面”并没有胡说,详情和我们上面看到的领域差不多,只是表诉不同,或者几个别不同,大体上还是一样的,大家抢来抢去到底在抢什么,说白了就是“流量”,想分我们大众口袋里的钱,现在互联网金融正在慢慢退火,行业发展不如以前,势必要注入新鲜血液才能重展活力,更健康稳定向前发展,这些互联网大头当然也看到了这些潜在的机遇,所以才不甘落后,你看看左图就知道我并不是在危言耸听。

    从上述事实可以看出,VR/AR得到长足发展是必然的趋势,可能以后也就不叫VR/AR(未来的是谁知道呢),不过从互联网发展历程来看,从大家一起冲进去,都尽力想去分一本羹,不断有公司涌出来,那肯定就会有发展得快的,发展得慢的,说不定这个公司就给那个公司吞并了,或者直接挤”破产“了,毕竟大家都想独占,可是想获得什么,能不能获得还得各凭本领。毕竟这不像我们小时候那样过家家,都是玩真的,谁跟你玩假的,所以呢,你如果有技术还有钱那不用说了,如果你有钱但没技术可以投资呀、收购呀,如果你有技术没钱呢,也不怕,除了那些钱多人傻的”大款“,肯定会有人找你的,那些没钱没技术的人只有等死的份了。

    总体来说,VR/AR的市场十分火热,未来发展前景也很光明,可是毕竟大家也差不多都能看到,就算看不到,被传得也知道了,不过千军万马挤独木桥,肯定有人要被挤下去,下面有可能是万丈悬崖,当然还可能像武侠小说里那样学得绝世神功,从而名扬天下,不过这几率小的可以吧,所以大家一定要量力而为,不要看大家都去搞这个,人家可能有钱或者有技术、有头脑,你最好衡量一下自己,如果啥都没有,劝你另谋活路,不然当炮灰后悔死你。VR/AR应用领域非常广,并不是像只是游戏,电影那么狭窄,生活中方方面面都可能有所应用,所以你也可以另辟蹊径,找一条别人未曾走过的幽径通往目的地,这样你才可以从中获得较大利益,不然很多人和你分那一块蛋糕,你能吃饱吗?那肯定不能,光看到趋势也不行,还得有头脑才行,这个世界从来不是没有远见和没头脑的人创造的。当然这是想赚钱的人要考虑的,对于广大群众来说呢,我们只想尽快获得身临其境的感觉,获得那酣畅淋漓的体验,群众基础还是有的,就像一群嗷嗷待哺的小鸟一样。不过,相关的产品是有了,肯定有好的有坏的,有真的有假的,充斥整个市场,就像当初的所谓4D、5D电影一样,不过。随着技术日益发展,劣质产品势必被市场所淘汰,市场上的规范也将更加完善。VR/AR的影响也将日益扩大,不过就像刚才讨论的那样,VR是目前应用较广的,但以后AR的影响可能会超过VR,毕竟VR产品的范围被限制的太小,施展不开呀!

近几年来,增强现实的技术以及虚拟现实这样的技术,也就是我们常说的AR与VR渐渐浮出水面,进入大众的视线范围。很多人也对这两种技术的发展趋势抱有迥然不同的看法和意见,甚至诸多业界大佬也是各持己见。究竟等待VR与AR的究竟是天堂还是地狱?孰是孰非,我们小组通过以下的工作做了一个简单的分析。

首先呢,什么是增强现实的技术和虚拟现实的技术,实际上很多人对VR和AR还处在略有耳闻的范畴。并没有深入了解。简单的来说,增强现实技术即我们常常听到的AR就是一种在时间上同步的,加上各式各样相应的图形建立出ThreeD模型的技术。这种技术提出的特别早,1990年就有人提出来,随着电子产品处理器运算速度的不断加快,AR技术也随之不断发展。可以这样子讲,这是一种将现实的东西与虚拟的空间没有缝隙的连接到一块的本事,把原来在现实里面有一定时间间隔和空间区域范围内让人很难体验到的实实在在存在的信息,通过电子计算机领域中的一些科学技术。通过一些模拟仿真的工作后,然后进行堆叠,并将完成后的结果应用到真真实实的世界当中,让其中的这些信息可以被人们的感受器官贴身感受到,从而达到来源于现实世界但是又可以超越现实的感官体验,将真真切切存在的环境连同着虚拟的事物堆叠添加到同一个时空存在;而虚拟现实技术也就是我们常说的VR,直接脱离现实中的种种限制,做出虚拟环境,用户通过穿戴一系列各种各样的传输感觉的仪器和设备,来进入这个仿真的虚拟世界里,做出各种活动来体验真实世界中不可能的或者很难实现的事情和体验。

基本了解了增强现实的技术和虚拟现实的技术后。在谈他们的发展趋势之前,我们先追本溯源,看看他在以前的发展状况。

可能很多人会认为,增强现实技术的出现肯定会早于虚拟现实技术。毕竟一个是在现实的基础上强化叠加,一个完全超脱了现实。然而实际情况却是恰恰相反。虚拟现实技术早在1963年就产生了萌芽,而增强现实技术直到1990年才被提出。而那时候虚拟现实技术的理论已经趋于完善并初步开始投入应用了。为什么会出现这样的情况,与我们预先想象的截然不同。让我们具体提探究一下,增强现实技术的发源,虽说是九十年代才被提出。但得从二十世纪七十年代初期说起,pong进入电玩城以后,视频游戏算是正式走进人们的生活。但是三四十年以来,一直局限与屏幕中的2D世界里,人们不满足于2D世界的游戏体验,在一定程度上促进了增强现实技术的出现。通过大幅度增强听觉、视觉和触觉等,将计算机生成的虚拟世界与真真实实的现实世界的界限模糊化。而虚拟现实技术的发展历程,大致概括来看,可以分成四个阶段。1963年以前,都可以把他看成是虚拟现实技术主题思想的酝酿的累积,或者称为准备阶段。从1963年开始到1972年,虚拟现实从最初的混沌思想形态逐步显露出了初始萌芽。1972年以后,通过无数学者专家技术人员的努力,虚拟现实完整的理论体系逐步形成并完善起来。最后到了1990年,理论基本成型,开始投入实践应用。过去的几十年间,AR和VR技术在理论上都经过了长足的发展,趋于完善。在投入实践应用方面,也有了突破性的进展。

    在实现方面,现在已经出现了一些应用这种技术开发出来的应用。第一个应该说的是在医学相互方面的应用,利用虚拟现实技术通过计算机在虚拟环境中建立人体的器官、肌肉、血液循环等模型,学习相关领域知识的时候,同学们很直接的就能亲眼目睹人体的内部结构,学习起来人体器官这些方面的知识,掌握起来会比传统的课本教学或者想象教学容易得多。比单纯的看教科书看PPT学习效率也要高得多,而且给同学的印象也会更深刻,记忆起来也更加方遍。这只是其中一方面,众所周知,医学院校在实验课上解剖尸体以及各种手术练习上,经常会出现标本不够,成本太高以及新生的恐惧心理等等问题,而利用虚拟现实技术,通过高仿真的模拟,不受标本和场地的限制,使得花销大大降低。同时基本没有损耗,学生可以反反复复进行试验,而不必担心标本不够用。虚拟现实技术不单单只在医学教学学习中发挥巨大的作用,在医院的手术台上,虚拟现实技术也发挥着挺大的作用。医生在做一些重大的外科手术前几天,完全可以利用虚拟现实技术,一次又一次根据制定好的方案的模拟手术过程,通过一遍又一遍的演戏增加手感。使得在真正去做手术的时候,可以游刃有余,不必担心因为对情况了解不足而出现突发情况。极大的提高了手术成功率;也许在医学方面的应用对于普通人来说还是比较陌生,不够熟悉。但在娱乐方面,我们几乎每个人都享受到了虚拟现实技术带给我们的享受。VR作为最最理想的视频游戏工具,他强大的感觉能力以及立体显示环境让无数玩家沉迷其中,不能自拔。同时也在艺术方面做出了卓越贡献,比如在优化雕刻上,在音乐演奏上,以其动态的表现能力,让观众如痴如醉,融入其中。 在更高深的领域,比如军事领域和航空航天领域,零重力下的模拟训练,深海模拟训练,都可以结合虚拟现实技术,替代非标准条件下的常规训练方法。诸如此类的例子,数不胜数,不一一枚举。

同样的,增强现实技术目前而言也有着广泛的应用。尤其是在很多领域和虚拟现实的应用领域重叠。并且,由于增强现实技术可以对真实的环境以及相关事物进行增强显示输出的特点,在医学医疗方面还有精密机械、精密仪器等方面,比虚拟现实的技术更加方便好用。例如,同样是在医疗领域,相比于虚拟现实技术在教学,手术方案选择上的优势,如果使用增强现实技术,可以更加容易的对手术部位进行精准的定位,提高了手术成功率,医生在操作的时候更加得心应手。同时因为精准定位,创口可以开得很小很小,极大的减轻了病人的痛苦,加快了术后的恢复。在军事上面,作战部队可以充分利用增强现实技术,进行方向和位置的辨识和分别。指挥作战的将领可以清楚的知道己方部队的位置,部队接到命令后不至于向无头苍蝇乱撞,可以最快速度到达指定位置执行作战命令。同样的在游戏领域,和虚拟现实技术一样,增强现实技术取得相当让人欣喜的成绩,比如被无数宅男所称赞并翘首期盼的一些游戏,通过增强现实技术给人以最贴近真实的感受,不仅如此,甚至可以通过设置满足客户各种各样的私人需求。解决了广大单身宅男切身相关的某些问题,给客户福利的同时暂时性辅助性的解决了男女比例失衡的社会性问题。当然增强现实技术在游戏上的贡献远远不止这一点,在其他类型的游戏上,同样做出了不可磨灭的贡献,推动了发展。当然,对于普通大众来说,最实用的莫过于类似CTIY镜头这样的智能手机应用了,这一类应用致力于将城市导游和景点等资源无缝连接在一起,整合成一个多种多样的资源平台。拿起你最喜爱的手机,把他举得高高,面向你想去的地方。然后就可以将整条街上的商铺店铺,各种各样的公共设施全数罗列出来。可以给客户特别真实的体验,就像身临其境一样。将整个城市的旅行、饮食、吃喝玩乐、媒体等信息,通过精准的增强现实技术,给使用的人轻轻松松定位,准准确确的引导。从而快捷高效的帮助人们找到自己需求的产品,极大的提高了人们的生活质量。除了精准导航,还有城市特色文化的推荐。虚拟现实技术的加入,让导航不再单调,成为最方便最全面的城市导引工具。方便了市民们的生活,也给外来旅游的人们提供了最全面的指导。

通过以上这些事例,我们可以清楚看到。无论是虚拟现实技术还是增强现实技术。都在各个领域极大的方便了人们的日常生活。而且之前的发展情况,成绩是有目共睹的。所以在未来的发展中,不论过程如何,细节怎样。增强现实和虚拟现实技术的发展趋势毫无疑问会是乐观的。所以我们对增强现实技术和虚拟现实技术的发展趋势做出如下分析和推测。

就虚拟现实而言,在未来理所当然的会成为一种重要的改变人类生活方式的突破点。不过回到现实来看,目前而言。虚拟现实技术还有很多技术难题没有攻破,想要在短时间让这个技术变得成熟基本是不可能的,还有很长很长的路要走。

第一大难题,就是到目前为止,还没有找到一个办法可以让用户真正进入完全虚拟的世界。许多体验者在体验过程中,通常会被在身体上缠满各式各样的线缆,然后连接到电子设备和计算机上。体验者被线缆所牵绊着,活动起来会受到很大很大的限制。不论是活动的场地范围还是肢体的自由度。不光是活动起来笨手笨脚的不够自由灵活,甚至如果不小心还会受到伤害。同时,因为虚拟现实里的场景是三维立体的。而用户的活动区域确实在一个平面内,也许在一个开阔地,也许在一个空荡荡的房间内。在进行攀爬等动作的时候体验就不会那么逼真了。第二就是开发探索虚拟现实技术的平台如过江之鲫,各自都有各自的一套规则。更有甚者闭门造车。业界并没有达成什么共识,连一套基本的开发标准和演示规则的没有。很多开发者似乎除了一腔热情以外并没有对技术突破做出多少实质性的贡献。而且,虚拟现实技术在演示方面,初次体验确实能让用户爽到九霄云外,被酷炫的体验所震撼。但是慢慢的慢慢的,随着体验内容的重复,就显得没那么有吸引力了。第三呢,很多用户再玩3d视角的视频游戏时,时常会出现迅速疲劳,头晕眼花,甚至想吐的情况。而虚拟现实技术通常都会动用多个摄像机,加速减速移动来完成画面同步。如果运用不当,很容易引起用户种种不良反应,比如恶心头痛,视力减弱,出现眩晕感觉。也许在体验过后还会有留下后遗症的隐患。这是一件非常危险的事情,可能影响到用户的健康状况。而且用户群变得庞大以后,每个用户的身体情况不同,敏感程度不同,对产品的适应程度也不同。会导致一件产品可能不能满足绝大多数用户的个人情况。这对与技术的商业化来讲是一件极其麻烦的事情。因为你不可能改变用户,技术人员和对应的公司只能竭尽全力去改变产品。第四点就是目前而言,虚拟现实技术的相关硬件技术太过于简陋。毫不客气地说,简直又丑又笨重,没有人会愿意带着那样一套设备去公众场合去,感觉会被人当个怪物来看。

当然,虽然虚拟现实技术现在有着这样那样的问题,有这不少难关需要攻克。但幸运的是,那些难题并不是无解的。只要投入足够的时间、人力和物力。这些难关注定都将被一一攻克。可以想象,到时候人们可以通过简单小巧的设备方便快捷的进入到虚拟世界中,完成很多现实中被种种因素限制的事情。这是完全可以预见的事情。我们很庆幸,已经能见到他的雏形。不会像古人那样可悲,我猜古人想破脑筋恐怕永远也想象不出来会有一天人们可以通过网络相隔万里传递信息。而虚拟现实技术对于人们来说,也许我们会觉得那是一件神奇的事情,但并不是无法想像无法预见的。

综上所述,我们对于虚拟现实技术抱着完全乐观态度。也许虚拟现实技术在短时间内还无法转化为生产力,无法走进我们每个人的生活,带给大家肉眼可见的利益。但是他一定会很好的发展下去。在不远的将来走入我们的生活,给各个领域带来巨大的影响。给人们的生活带来便利。

相比虚拟现实技术,增强现实技术转化为生产力的步伐要快得多。增强现实技术的应用领域同样很广泛,可能出现的应用也许成百上千种。 但是显而易见,增强现实技术最倾向的领域莫过于游戏和娱乐。将游戏里的场景道具事物之类的元素映射到人们周围的现实世界中。让玩家游戏体验的沉浸感增强不少。对于以前的游戏来讲,会是革命性的突破。不管是玩家还是开发方,都会被吸引其中。不会像如今的主流视频一般,在玩过一遍之后很多玩家就会失去了兴趣,甚至产生厌倦,而将增强现实技术用于游戏所产生的效果将会消除这个副作用,这是毋庸置疑的,必将会给游戏和娱乐领域带来巨大的经济利益。当然,作为一项具有先进性和革命性的高端技术,肯定不会仅仅用于游戏和娱乐。在其他方面同样有着非常非常巨大的贡献。比如说已经比较成熟的家居指南,通过一些家居公司的杂志等作为识别标识,展示其中包含的家居产品,可以凭借着增强现实技术将要展示的家居摆放到家里的任何角落。这里主要还是要归功于增强现实技术在某种概念上是由虚拟现实技术演化而来的,因此增强现实技术展示出来的所有家居产品都是ThreeD视角的,使用的人只要通过旋转设备的角度,就可以轻轻松松的看清虚拟家居产品的全貌。 同时在导航的方面也会发挥巨大的作用,例如有这样一款应用。这款应用的名字叫日本国东京阳光水族馆的导航应用,大家都知道,东京是个国际大都市,无论是在文化方面还是科技亦或是风土人情方面,有太多太多的特色吸引游人的注意力,一个小小的水族馆想要吸引来自世界各地游人的关注,是特别艰难的,这一点没有任何疑问。为了这个问题,水族馆的各层领导伤透了脑筋,后来他们听说了增强现实技术,开发了一款GPS定位加上增强现实技术的应用,只要在手机里安装了这款应用,无论在东京的任何地方打开此款应用,就有水族馆里特别可爱的小企鹅给用户指路,当做导航,指引用户从当前位置出发到水族馆参观游览,让特别乏味无聊的平面地图样式的导航变成好用好玩的application。在这些方面的使用,改变了以前大部分应用呆板、乏味无趣的缺陷,给用户带来新奇、实用贴心的体验。同时在技术上,也没有虚拟现实技术又是硬件,又是场地,又是技术支持的诸多限制。增强现实技术没有太高的技术门槛,也没有多么苛刻的硬件限制。很多时候都是和移动应用结合,简单方便使用起来。客户不会受到太多限制,在很多方面有这特别特别大的优势。在未来,增强现实技术必然将会在更多的领域大显神威。我们认为,增强现实技术将会在医学医药领域,极大的提高医生在手术,临床方面的能力。与此同时,也可以大幅度降低在教学器材、标本、储藏等方面的费用。 随着增强现实技术的成熟,必将给医药行业带来一次革命性的革新。另外就是感觉增强现实技术的迅猛发展也必将改变人们传统的生活方式,会在穿衣服、饮食方面、住房方面和出行方面做出特别大的贡献。比如说逛街买衣服麻烦,但试衣服方便,不会出现买的衣服不合身;网购衣服相对方便一些,但是经常会出现买回来的衣服颜色不如意,大小不合身,而买衣服试衣服结合了增强现实技术后就再也不需要传统的方式。在家里也可以利用增强现实技术完成试衣服,试鞋子等事情。不再会因为网购还是逛街而纠结。在食品,住房上起到的作用是类似的。我们推测在出行上会更加便利,目前网约车的很多弊病也可以通过融入增强现实技术来改善目前出现的各种各样的问题。用户今后在出行方面会享受到比现在贴心的多,也舒服的多的服务。简而言之,与虚拟现实不大相同,增强现实技术正在以更快的速度一点一点的渗透进我们的生活,一点点加强影响。而且正在以多方向,全方位的发展势头进步着。无论是技术方面还是推广方面,都在一点一点的前行着,努力地一点一点地改变人们衣食住行的方式。

总的来说,虚拟现实技术和增强现实技术都在以一种乐观的态势向前发展,我们相信,在不远的未来,它们将融入到普通人的生活当中。改善人们的生活,通过技术和情怀让世界变得更加美好。                    

posted on 2017-02-24 16:03  anf  阅读(5257)  评论(0编辑  收藏  举报