美术 2.7 Metallic与Speculer流程

Metallic与Speculer流程


pbr模型

 

  次时代模型通用理解是,经过高低模烘焙过的和使用了PBR贴图的模型,而pbr模型则是指适用于整个pbr流程的模型,这里来介绍pbr流程中各个贴图的作用。

 


 

metallic流程和speculer流程

 

  这两种流程分别是pbr的两种不同的工作流,又叫金属/粗糙度工作流和镜面反射/光泽度工作流。

  他们拥有共同贴图:法线贴图、AO贴图、高度贴图

  metallic流程单独使用的贴图:Base Color,Roughness,Metallic。

  speculer流程单独使用使用的贴图:Diffuse(Albedo),Glossiness,Specular。

 


 

金属/粗糙度工作流

 

特有贴图:Base Color

储存数据:非导体(电介质)的漫反射颜色/反照率颜色(Diffuse Reflected Color/Albedo)和金属导体的镜面反射的F0值。

  非导体使用4%(0.04)的F0反射值。

  混合材质(即非导体和金属导体混合材质)则可以认为同时储存了这两种数据。

 

非导体(即电解质,非金属):暗色值,尽量不要低于30-50 sRGB,严格控制下应不低于50 sRGB。对于亮色值,贴图中不应高于240 sRGB。

 

导体(金属)的反射值:金属一般会有70-100%的镜面反射,映射到sRGB大概为180-255。

 

在Substance Designer软件中,你可以通过PBR BaseColor/Metallic Validate节点来验证是否在合适的范围内。

 

要点:

  • 贴图中的颜色对于非金属材质来说是它的漫反射颜色,对于金属材质来说则是它的镜面反射的F0值(Reflectance value,所带色相与其反射的波长有关)。
  • Base Color除了微观遮蔽信息(Micro-occlusion)以外,不应该含有任何的光照信息。
  • 暗色值在宽松条件下不应该低于30sRGB,严格来说不应该低于50sRGB。
  • 亮色值不应该高于240sRGB。
  • 原始金属的反射值一般都很高,大概能达到70-100%的镜面反射,映射到sRGB范围大概是180-255。

 

特有贴图:Metallic

储存数据:对应区域的金属度。作用类似于图层遮罩,告诉着色器应该如何去解读Base Color贴图中的RGB数据。0.0纯黑代表非金属,1.0纯白代表纯金属。

 

要点:

  • 金属被氧化、腐蚀、上漆、覆尘后,这些区域需要被当作非导体(电介质)材质来看待。
  • 在Metallic贴图中,纯黑(0.0)代表了非金属,纯白(1.0)代表了金属;我们可以用过渡的灰阶来表示不同程度氧化和污垢。
  • 如果Metallic贴图中有值低于235sRGB,那么在Base Color中对应区域的反射值也应该降低。

 

特有贴图:Roughness

在粗糙度贴图中,纯黑(0.0)代表了光滑表面,而纯白(1.0)代表了粗糙表面。

 


 

镜面反射/光泽度工作流

 

特有贴图:Diffuse

储存数据:漫反射颜色(Albedo)

 

要点:

  • Diffuse贴图中的颜色表示的是漫反射颜色,原始金属由于没有漫反射,颜色应该为纯黑(0.0)。
  • Diffuse贴图除了微观遮蔽(Micro-occlusion)外不应该带有其他光照信息。
  • 除了表示金属的纯黑(0.0)外,暗色值最多不应该低于30 sRGB,严格上说,不应该低于50 sRGB。
  • 亮色值不应该亮过240sRGB

 

特有贴图:Specular

储存数据:F0(0°菲涅尔反射值)

F0值都是基于真实世界测量的,没有需要,尽量不要使用反常规的数值。严谨一些的话,你甚至可以查表,别忘了线性空间和sRGB的转换。

 

要点:

  • 镜面反射贴图包含F0值。
  • 普遍非导体的反射值为2-5%,在sRGB中,这个值大概在40-75之间。
  • 普通宝石的反射值范围在0.05-0.17(线性空间)
  • 普通液体的反射值范围在0.02-0.04(线性空间)
  • 而原始金属的反射值则可以高达70-100%的镜面反射,sRGB约为180-255.
  • 如果你无法找到某个材质的折射率(IOR),可以先假设F0为4%,也就是塑料的。

 

特有贴图:Glossinees

光泽度贴图适用于描述表面不平整度的贴图,表面不平整会造成光的散射。在这个贴图中,纯黑(0.0)代表的是粗糙表面,而纯白(1.0)代表了平滑表面。这和M/R工作流里的粗糙度贴图是完全相反的,但是在设计侧却有着类似的制图原则。

 


 

总结

 

  这两个流程有一个共同的问题,当贴图分辨率与纹素密度过小时,在金属导体和非导体交界会产生白/黑边。所以要有一张良好大小的布局的UV。

 

  Metallic/Roughness流程 Specular/Glossiness流程
优势

1.在M/R工作流中,由于非导体(电介质)的F0都是规定好的,所以设计师在对非导体F0赋值时不易出错。

2.纹理的缓存压力更小,因为金属贴图和粗糙度贴图都是灰度贴图。

3.目前来说是兼容性最广的工作流。

1.边缘效应不会那么明显。

2.可以再镜面反射贴图中对非导体(电介质)材质的F0值自由调整。

劣势

1.非导体(电介质)F0的值固定为4%,无法调整。然而,在太多实现流程中都有控制器可以直接复写这个值,所以也不能算硬伤。

2.白色边缘问题较明显,尤其是在低分辨率的情况下问题突出。

1.由于在S/G工作流的镜面反射贴图中,非导体(电介质)材质的F0值是可以自由调整的,所以也会导致设计师容易输入错误的值。而这些错误的值被着色器误读后可能会打破能量守恒定律,从而造成不正确的渲染效果。

2.由于新增了一张RGB通道的镜面反射贴图,所以对性能消耗会更大。

3.S/G工作流有些名词和传统的工作流太相似,但是实质所对应的数据可能是不一样的,因此会导致设计师容易误解或误操作。这种情况下就要求设计师有更好的PBR理论知识,例如了解非导体(电介质)的正确F0值,金属在漫反射色下表现为纯黑,以及在着色器没有自动校正情况下,能量守恒相关的基础知识。

 


 

流程转换

 

  两种流程是可以互相转换的,本质上来说,贴图储存的是数据,两种流程储存的数据是部分一致的,因此转换的过程就是改变这些数据的位置和储存方式。参考八猴教程和SD转换节点进行讲解,也可以看看SD内部节点的实现方法。

Base color 漫反射颜色+镜面反射F0 Diffuse 漫反射颜色
Metallic 材质区分,辅助解读Base color Specular 镜面反射F0
Roughness 表面状态参数 Glossiness 表面状态参数

 

Metallic流程→Specular流程

 

Base color + Metallic → Diffuse

方法:去掉base color中的金属和混合材质的F0数据

实操:

  • 打开base color和metallic,RGB模式
  • 新建Diffuse图程,纯黑填充
  • 单独显示metallic,在通道里ctrl+左键点选任意通道,选中选区
  • Diffuse图层添加蒙版,自动将选区粘贴进蒙版
  • 不需要改变图层类型

 

Base color + Metallic → Specular

方法:去掉base color中的漫反射数据,并加上非导体和混合材质的F0(默认0.04)

实操:

  • 打开base color和metallic,RGB模式。
  • 新建Specular图程,填充#383838。(0.04的linear对应约22的灰度,对应约56的RGB,对应代码#383838)
  • 如果有specular level贴图,转换成对应的RGB颜色。
  • 选中metallic,ctrl+i 反相。单独显示,在通道里ctrl+左键点选任意通道,选中选区。
  • Specular图层添加蒙版,自动将选区粘贴进蒙版。

 

Roughness → Glossiness

方法:反相

实操:ctrl+i 反相。

 

Diffuse + Specular → Base color + Metallic

方法:找出金属区域对应的数据,金属的特性是F0在0.7-1之间,而非金属一般都不超过0.04,宝石最高可达0.17,差异明显。第二,金属没有漫反射,Diffuse中为黑色。所以我们可以从Specular或者Diffuse贴图中生成Metallic贴图。可能需要多次尝试才能得到与转换前较为一致的效果。

 

实操:

  • Specular,菜单选择,色彩范围,选择阴影,灰度预览,调整参数。(也可使用Diffuse图层)(效果不好的话可以将阴影换为取样颜色,选择纯黑,调整容差)shift + ctrl + i 反选,创建蒙版。
  • alt + 左键拖动蒙版到Diffuse图层,选择蒙版,ctrl + i反相。Base color完成
  • 新建Metallic图层,填充黑色,ctrl+左键点击Specular蒙版进行选区,填充白色。Metallic完成

 

Glossiness → Roughness

方法:反相

实操:ctrl+i 反相。

 


 

参考链接

 

【技术美术百人计划】美术 2.7 Metallic与Speculer流程

 

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posted @ 2022-01-25 23:27  anesu  阅读(288)  评论(0编辑  收藏  举报