美术 2.5 模型常见问题及规范
模型常见问题及规范
布线的合理性
- 动画角度
横平竖直,均匀清晰,结构线密度足够(动画线一般分为三根)(动画线以及关节线:脖子,肩膀,肘关节,腰,肘关节,腰,膝关节,踝关节),由于肘关节和膝关节一般是单向弯曲,所以在面数有限的情况下,也可以使用前三后二的布线。
- 模型角度
尽量把线使用在体现剪影上,单纯的在平面上加线是没有意义的,平面上的细节会在之后的制作中用法线来体现。
如果是在中模阶段,减少使用多星点,因为会在细分时出现凸点的问题,如果要使用多星点,请通过布线技巧把它移动至平面处,不要让它出现在倒角边缘。
→
→
在模型上挖洞,且要保证都是四边面的情况下,是必然会出现极点的,极点不可避免,但可以优化。也有把极点转换为假四边的方法(模型师把这种布线叫做假四边)。对于布线的合理性,大部分情况下都是指的低模,在次时代流程中,高模只需要做出效果,布线可以随意的来,因为高模的用途只是为了一张法线贴图。
由于Maya和Max中对于三角形的预划分有时是不同的,所以如果四边形的四个点不在一个平面里面时,请连接对角线,请连接对角线,否则会出现以下情况。这个情况同样会影响到法线烘焙。
UV合理性
UV的合理主要是为了提高精度,也就是在资源有限的情况下,达到更好的效果。
UV基础规范:如果是使用UDIM(多象限UV),从[0,1]框开始依次摆放,开始情况下全部UV放于[0,1]框内,虽然UV是平铺的,但是我们常用的软件,例如SP,在绘制过程中,只能在[0,1]框中绘制。
打直UV能使我们更好的利用空间,提高空间利用率,这也是为什么合理利用UV可以提高精度,能打直的打直,能横竖打直的就不要斜打直,像素化时斜打直会成为锯齿的根源。
一般在为了提高利用率的情况下UV是允许有均匀拉伸的,特别是如果后期不会出现纹理制作的情况下,均匀拉伸不会存在任何问题,在精度够的情况下,拉伸也是没有问题的,只是你制作出来的贴图最后也会是拉伸的。
我们一般使用棋盘格来检查UV的拉伸是否合格,同样带数字的棋盘格也可以拿来检查UV的方向是否和模型方向一致,虽然正放倒放不影响贴图制作,但是行业默认能和模型一致就和模型一致展开UV。
正确示例
正确示例
错误示例
在烘焙时,如果有公用的UV需要挪出[0,1]框,如果不挪出去烘焙时会识别不了你需要烘哪一边作为结果,导致得到的法线贴图出现错误。
硬边的地方UV必须断开,UV边界才能按正确的法线去烘焙,否则烘焙出来的法线贴在模型上必然会出现解封(不可修复)。
光滑组
光滑组是通过对面的定义软硬边。软边就是如果处于不同平面时,点会获得所在平面的平均法线,硬边这是拥有多个方向的法线,如下图。
法线示意图
软硬边效果图
值得注意的是,在三维软件中(maya,max)导出模型法线会处于锁定状态,而导入模型后解锁法线,由于maya和max定义软硬边的方式不同(maya直接对边定义软硬边,max通过定义面的光滑组定义软硬边),会导致光滑组/软硬边丢失,可以通过插件实现在保持软硬边的情况下解锁法线,也就是先记录软硬边信息再去解锁,解锁后重新赋予即可。
由于定义了软硬边,后期的烘焙过程中,烘焙时拾取的是你最后使用的模型点的法线,如果你在烘焙结束后有趣修改了软硬边信息,正常情况下软硬边信息不对等的地方法线会出现错误。
3Dmax中光滑组:
当平面1和平面2在一个光滑组时,此时相交边为软边
当平面2单独在另一个光滑组时(平面1为光滑组1,平面2为光滑组2),此时相交边为硬边
一个平面可以有多个光滑组,只要相邻面共同拥有一个光滑组,相交边就会是软边效果。
模型基本规范
我们制作完模型导出时请检查一下基本信息:
- 该合并的点全部合并完了
- 没有非法面,N边面等不规范面的存在
- 有UV,用于贴图
- 不出现镂空面穿帮
- 场景大小设置正确
- 拥有规范命名,方便资产整理(模型一般前缀使用“SM_”,或者static mesh)
- Maya模型请检查历史清除干净没有,Max模型请塌陷编辑器
- 模型的坐标轴归零(习惯问题,否则进入引擎后你可能发现坐标轴不在你模型的周围)
- 进入引擎前最好三角面化
常见问题
- SP导入模型时出错
可能是没有UV,UV没在(0,1)框内等等,SP的log里面一般会把报错原因直接写出来
- Maya里制作的模型导入Max(或者反向导入),赋予软硬边却没有效果变化
导出模型时法线会被锁定,所以请先解锁法线,再重新定义软硬边
- Maya里制作的模型导入Max(或者反向导入),发现模型大小不一致
检查maya和max的场景单位是否一致
参考链接