美术 2.1 DCC工具链与引擎工具链
DCC工具链与引擎工具链
DCC软件的定义
所谓DCC,就是Digital Content Creation的缩写,即数字内容创作。DCC的范围包括二维/三维、音频/视频编辑合成、动态/互动内容创作、图像编辑等。
常用建模软件
Maya,3DS MAX,Blender,C4D,Houdini。
实际上没有最好的3D建模软件,每个软件都有自己的优势和劣势。要用哪个或者是学习哪个软件这取决自己和自己所在的公司。在游戏行业,最先讲的肯定是MAX和MAYA,首先对于MAYA来说,现在它已经成为了电影和特效行业首选工具,因为它有非常强大的动画功能,可定制性极强。可以用软件本身的语言用于构建很多工具和流水线。如果自己是动作方向或者特效向的TA,推荐去学习MAYA。如果自己考虑的更多是些硬表面建模或者一些游戏场景静态物体的建模的话,3dsmax可能会是更好的一个选择。对于建模软件来说的话,现在有一个比较火的选择,就是houdini,现在用途最广的就是程序化建模,它建模是基于节点样式进行设计,让使用者能够灵活的调节和控制模型,也因此Houdini的建模思维方式与其他软件差别最大。但是houdini是建立在传统的工作流之上的,起到的是锦上添花的作用。
其实无论是学习哪一款软件,首先是要清楚自己的需求,然后根据自己的公司或者自己所在行业去进行学习,而上述的几款软件历史都特别悠久,而且发展至今其实产别并不大、3D应用的概念差别不大,无论是多边形建模、动画绑定、布料模拟等概念其实都大同小异,当你熟练掌握时,这些思维都特别容易转换到其他软件。比如你从MAYA学习到的东西,几乎可以完全转换到MAYA或者是blender上去,所以学习任何软件都是有价值的,并没有地位高低和前途之分。
常用贴图软件
SP,即Substance Painter,几乎和PS操作内在逻辑一模一样,这样美术上手就会更快,效率也会更高。现在已经成为行业比较主流的一个软件,也成为了美术TA必会的软件。
SD,Substance Designer,用途最广为人熟知的就是在制作程序化的材质,也就是和Houdini一样,它构建贴图是基于节点模式进行设计的,也能够让使用者能够灵活调节控制自己的贴图,而且自己本身制作出来的贴图复用性也比较好,软件本身的功能也特别多,资产化流程,更方便的连续四方贴图,值得学习。然后是如果是学习SD的话可以去A站(artstation)看一下Daniel Thiger的作品,能有比较大的收获。
Substance Alchemist,没出多久,可以比较方便的修改自己的程序化资源,并且整合了很多个小工具进去,比如说像生成法线,生成高度图,或者是定义一些材质或者扫描材质,是一个功能性比较全的一个软件,而且学习起来不算太难。
QUIXEL MIXER,这个软件比较像SP,也比较像MAYA这些类型的软件,不过多介绍。
贴图的产出大同小异,但提高审美和美术功底才是最重要的。
美术常用工具
RizomUV,拆分UV的工具。拆分UV经常是必备的一个工作,美术可能很熟悉这个软件。软件原来需要导入导出fbx,obj等等一些格式的文件进行交互,这个工具能够很实用且方便的拆分UV,能省去导入导出等的一些麻烦操作。
BANJIAJIA的渲梦工厂。它拥有非常丰富而且强大的功能,为用户提供各种与3D设计相关的工具,使用起来也十分方便简单。
参考链接